2008年10月20日 星期一

Reading:Reflecting Human Behavior to Motivate Desirable Lifestyle

Reflecting Human Behavior to Motivate Desirable Lifestyle

Tatsuo Nakajima1 Vili Lehdonvirta Eiji Tokunaga1, Hiroaki Kimura1
1Department of Computer Science and Engineering,
Waseda University
ıHelsinki Institute for Information Technology
{tatsuo,vili,eitoku,hiroaki}@dcl.info.waseda.ac.jp, vili.lehdonvirta@hiit.fi
ABSTRACT
環境的生活方式反饋系統是嵌入式計算機系統,主要改變一個人的生活方式,並且反映了有針對性行為的人。其他互動系統,包括“嚴肅型遊戲”已經用於相同目的的領域,如營養,保健和能源節約,但他們的缺點有不準確的自我報告、使用者的負擔、缺乏有效的反饋。環境的生活方式反饋系統要克服這些挑戰,依據被動的觀察,平靜的陳述風格和情感的內容進行反饋。在本文中,我們提出一個環境的生活方式反饋系統的概念和提供見解的設計和實施兩個原型系統,虛擬水族館和蒙娜麗莎書架。特別是,我們討論的理論和實踐有效的反饋設計借鑒小學行為心理學和小規模的使用者研究。這項工作的目的是幫助一般的設計環境有說服力的技術和環境相互作用。

Keywords
Interaction design(互動設計), Serious game(嚴肅型遊戲), Ambient feedback(四周反饋), Persuasive technology(有說服力的技術), Behavior modification(行為改變), Intelligent smart objects, Motivation(刺激), Experience design(經驗設計)

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一、問題背景
週遭生活型態的反饋系統是由嵌入式計算機系統設計的,它能激發並且改變一個人的生活方式,也解釋出人們在行為背後訴求的情感涵意,但有些反饋系統是會讓使用者感受到不良的設計、不準確的內容等等…相關的缺點,並且會有一種「負擔」的感覺。

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
本研究的目的是幫助反饋系統能具有說服力的技術在這個周遭環境中,以及深入了解在一般週遭環境中的互動。本研究採用了週遭環境的生活型態來進行反饋系統架構和設計原則,並介紹了兩個原型系統:
1. 虛擬水族館-->促進牙齒保健。
2. 蒙娜麗莎書架-->保持組織性的書架。
由本研究的原型設計可得知要選擇一種較適當的描述隱喻,平衡積極與消極的反饋意見,並且做為系統的有效性。


三、理論基礎與研究工具
本研究採用環境的生活方式反饋系統,是一套三個設計原則和總體系統架構。
◎設計原則:
  1. 被動觀察(Passive observation):觀察「使用者的行」為作為系統的輸入資料,而不是使用鍵盤或是其 他代理行為,這是利於提供「即時反饋(immediate feedback)」,做為有效操作性的關鍵因素。
  2. 情感接觸(EmotionalEngagement):利用「情感接觸(Emotional Engagement)」做為一系列的情緒反應,但不一定要有強烈或是深入的情緒反應才可以使用。
  3. 周遭的反饋信息(Ambient Feedback):周遭生活型態的反饋系統設計是融入周圍的環境並且傳達訊息。


◎總體系統架構:

  1. 生活型態追踪(Lifestyle Tracking):生活型態追踪的構成是由「使用者行為」做為此架構系統的資訊。藉由不同的感應器做為使用者日常行為的追蹤依據。

    Example:
    『虛擬水族館案例』:利用刷牙做為「Cookie」可得知獨特的識別號碼,可推斷出使用者在系統上特定的時間,再藉由「藍芽」分析出「Cookie ID」及「3軸加度(3-axis acceleration)」。
    『蒙娜麗莎書架案例』:利用影像追蹤技術(video Tracking)偵測每一本書籍的視覺碼(visual code)。

  2. 反饋邏輯(Feedback Logic):本研究區分為「日常活動的行為條件」、「心理模式」與「操作安排」。
    2.1 心理模式: 在操作性上,反饋的內容可分為「強化(reinforcement)」和「懲罰(punishment)取決於「鼓勵的行為」是或「沮喪的行為」。

    強化和懲罰更進一步分為四種類型:
    ●積極強化(Positive reinforcement):提供了一個有利的刺激反應做為鼓勵的使用者行為。
    ●消極強化(Negative reinforcement):消除了厭惡刺激的反應做為鼓勵的使用者行為。
    ●積極的懲罰(Positive punishment):提供了一個厭惡刺激的反應做為沮喪的使用者行為。
    ●消極懲罰(Negative punishment):消除了有利刺激反應做為沮喪使用者行為。

    2.2 操作安排:與時間安排的刺激行為有關,可分為「即時」和「累計」的反饋。
    ●即時反饋:給使用者做為可取行動的線索。
    ●累計反饋:給使用者長期追蹤累計次數的行為,並且提出它的參與方式。

    Example:
    『虛擬水族館案例』:1)每天至少兩次2)一次至少三分鐘3)使用正確的方法
    『蒙娜麗莎書架案例』:1)書籍應安排整齊一致2)至少一本書籍要借出閱讀。


  3. 反饋呈現(Feedback Presentation):使用者傳達反饋訊息做為較適合的形式,此形式應符合環境原則的反饋和情感的參與。

    Example:
    『虛擬水族館案例』
    即時反饋:開始刷牙水族箱開始清掃;正在刷牙魚在玩耍並清掃,快完成時會形成一個優雅的舞蹈;結束刷牙恢復牠們正常的活動。
    累計反饋:若忽略刷牙魚會死亡;若持續刷牙魚會產卵。
    虛擬水族館採用了積極的強化,以鼓勵方式做為生活型態。用戶是為了獲得一個愉快的感覺(牙齒都刷正確的話,會看見魚們優雅的舞蹈。)

    『蒙娜麗莎書架案例』:
    即時反饋:書本取下蒙娜麗莎某個位置的影像會消失;書本位置不對會扭曲蒙娜麗莎的圖片
    累計反饋:若沒有取下書本蒙娜麗莎則會變老;若有持續取下書本蒙娜麗莎會保持年輕。
    蒙娜麗莎書架依靠積極的懲罰,因為它提供一種不愉快的經驗。每當用戶放錯或沒有取下書籍時,蒙娜麗莎會扭曲或是老化現象。

    從圖中得知此架構由用戶和計算機三個部分組成:生活型態追踪(Lifestyle Tracking、反饋邏輯(Feedback Logic),反饋呈現(Feedback Presentation)。從用戶的角度來看,用戶在日常活動的表現藉由嵌入式的環境感應器做為分析,並接受反饋邏輯做出較適合的呈現。


↑總體結構的生活環境型態反饋系統


四、相似問題的現有成果

  1. 可應用於「節約能源」做為生活環境型態的反饋系統。由於氣候變化,人們意識到必須減少國內能源的使用。在實踐方面,人們很難改變轉化生活的方式,例如在不使用時,關掉燈光或電視機。精心的設計尚未把情緒參與在反饋裡,所有有關的行動都可能會具體的差異。
  2. 人們在鏡子激發理想的生活方式去改變是一個可能性。未來的一面鏡子可以顯示出使用者佩戴一個新的、虛擬的一套衣服或位於不同的位置,實際上反映出使用者想不想要物品,此系統可以激發用戶的購買決定。
  3. 虛擬水族館案例』參考影片:http://tw.youtube.com/watch?v=YAErT98T1kw

2 則留言:

hsiao-chen you 提到...

:) Thank you for sharing.
Serious game...呵!我們在想想有沒有比"嚴重遊戲"好的翻譯!

Olivia 提到...

「Serious game」嚴肅型遊戲(一般用於培訓,廣告,仿真,或教育等用途上。)