2009年8月30日 星期日

10點撰寫建構問卷的原則

撰寫建構問卷的原則上,有10點是應該避免與注意的。
1.避免用術語、俚語或縮寫
(Avoid jargon, slang, and abbreviations.)

2.避免語意模糊、混淆
(Avoid ambiguity, confusion, and vagueness.)

3.避免情緒性的字眼和聲望的偏誤
(Avoid emotional language and prestige.)

4.避免模稜兩可的問題
(Avoid double-barreled questions.)

5.避免引導式問句
(Avoid leading questions.)

6.避免問受訪者能力所無法回答的問題
(Avoid asking questions that beyond respondents capabilities.)

7.避免錯誤的前提
(Avoid false premises.)

8.避免問未來的意圖
(Avoid asking about future intertions.)

9.避免雙重否定
(Avoid dobule negatives.)

10.避免重複或偏重某種答案類別
(Avoid overlapping or unbalanced response categories.)


資料來源:
當代社會研究法,W.Lawrence Neuman著,王佳煌等譯。

2009年8月29日 星期六

Reading:辨公室玩具之研究

學院名稱:國立雲林科技大學
系所名稱:工業設計系碩士班
論文名稱(中文):辨公室玩具之研究
論文名稱(英文):The Investigation of Office Toy
研究生:王鄉誠
指導教授:李傳房
時間:中華民國九十六年六月

摘要:
過去多數的玩具是針對孩童而非辦公室族群而設計的,故在認知面與需求面皆有不同的差異,因此,本研究透過問卷調查的研究方法試圖求得適合辦公室族群需求的辦公室玩具為本研究之實驗方法與目的。調查結果發現:
1.辦公室族群對辦公室玩具的認知為好玩、發揮創造力與發洩情緒的工具,其中不同種的玩具類型對於辦公室族群也有所差異。
2.辦公室玩具擺放於辦公室主要目的為把玩,而目前的玩具擺放於辦公室以實用性低為其最大的缺點,同時辦公室玩具設計應避免聲音吵雜、體積大、高危險性的設計限制。
3.其中多數的辦公室族群喜好玩偶、動物及縮小物為辦公室玩具,因此目前多數的辦公室族群喜好具有好玩、可安慰人特質的玩具。

關鍵字:玩具,辦公室族群,辦公室玩具
-------------------------------------------------------------------------------------------------

一、緒論

  • 動機
    由於長時間的工作時數及繁重的工作壓力讓人們對工作感到無力與厭倦,沈重的壓力無形中形成人與人之間的疏離感,憂鬱寂寞的人數有逐漸攀升的現象。因此,如何在工作環境下找到適當的休閒與喘息空間是值得思考的議題。究竟是什麼因素使得玩具風潮與辦公室族群相結合,以玩具廠商的角度來看,目前全球的出生率不斷降低,許多國家開始出現人口零成長,形成少子高齡化的社會結構,並衍生出新的社會問題。

  • 背景、目的
    對工作繁忙與生活步調緊湊的現代人來說,人與人之間的距離疏遠,間接影響到內心的寂寞及精神壓力的增加,期望能藉助某種紓壓管道來轉移或發洩,而玩具為調節情緒的方法之一。但近幾年來,玩具不再是兒童的專利,上班族開始收藏喜愛的玩具,同時掀起一股辦公室玩具的風潮。

    本研究之目的如下:
    1.調查辦公室族群對辦公室玩具的定義。
    2.探究辦公室族群對辦公室玩具的需求。
    3.分析辦公室玩具之特性與偏好。
    4.歸納辦公室玩具之設計限制。

    預期在學術研究上的貢獻:
    1.整合分析辦公室玩具與其使用者之相關認知。
    2.提供後續與辦公室玩具相關研究領域之具體建議與參考價值。
  • 範圍、限制
    1.研究對象:本研究之受測者以 20 歲以上之辦公室族群為受測者限制。
    2.玩具種類說明:以維基百科全書(Wikipedia)裡所分的六種玩具種類為本研究之分類依據。
    (1)「構造式玩具(Constructional toys)」
    (2)「玩偶、動物及縮小物(Dolls, animals and miniatures)」
    (3)「交通玩具(Toy Vehicles)」
    (4)「思索玩具(Puzzle)」
    (5)「運動類型玩具(Toys that involve physical activity)」
    (6)「收集性玩具(Collectable toys)」
    3.探討內容:以文獻搜尋以定義玩具、玩具種類,並結合訪談法進行辦公室族群對玩具的需求,繼而設計研究之問卷。以半開放式問卷將題目設定在辦公室族群對辦公室玩具定義與目的之認同、需求、玩具種類偏好、限制等項目。調查統計後依照玩具的發展文獻、辦公室工作型態及辦公室玩具之相關研究進行討論。

  • 流程






















  • 步驟
    第一階段:探討玩具之相關研究與辦公室族群的工作形態
    第二階段:進行辦公室玩具前測調查
    第三階段:進行問卷調查分析
    第四階段:整合結果並提出結論與建議

二、 文獻探討

  • 玩具的發展與要素
    1.玩具的定義常因使用者的需求而呈現多種的解釋,其中胡瑞原(2004)將玩具分九點說明:
    (1)好玩的東西、(2)培養技能的工具、(3)發揮創造力的工具、(4)鍛鍊體能的工具、(5)安慰人的工具、(6)發洩情緒的工具、(7)溝通情感的工具、(8)激發成長動力的工具、(9)學習的工具。

    2.維基百科全書將玩具分類為:
    (1)構造式玩具(Constructiontoys)
    構造式玩具為一種可以由零組件以不同方式拼湊在一起的玩具。Ex:木積、樂高等。
    (2)玩偶、動物及縮小物(Dolls, animals, miniatures )
    玩偶被考古學家認定為最早的玩具。玩偶是一個擬物、擬人或擬動物的物體,其材料通常為布與塑膠。有時也稱絲絨玩具(plush toys)。Ex:玩具熊。
    (3)交通玩具(ToyVehicles)
    交通玩具最早出現在古希臘花盆上,故此類玩具的歷史甚早。交通玩具通常為實際物品的縮小版。Ex:玩具車、縮小飛機、玩具船及火車等
    (4)思索玩具(Puzzle)
    是一種智力挑戰問題的玩具。問題的解決可能需要認知到整體,同時創造一種獨特的順序或排序。具歸納推理傾向(inductive reasoningaptitude)的人會比較容易把玩此類玩具。Ex:魔術方塊(Rubik’s cube)
    (5)運動類型玩具(Toys that involve physicalactivity)
    被視為需要有某些動作才能玩的玩具。Ex:陀螺、跳繩、球類到現今的飛盤、溜溜球等。
    (6)收集性玩具(Collectable toys)」
    有些玩具會吸引眾多的狂熱者,而最後成為收集性的物品。對於此類玩具,有一些人會花大筆的金額取得更龐大更完整的收藏。Ex:Tyler 時尚娃娃

    3. 玩具常是藉由“遊戲”來達到心裡上的滿足,以下以三點說明遊戲的三大方向(梁培勇,1996):
    (1)遊戲是一種發自內心的自主行為傾向(play as a disposition)
    (2)遊戲是一種行為(play as a behavior)。
    (3)遊戲是一種情境(play as a context)。

    4. Johnson(1994)對「遊戲」的特徵,提出以下五點︰
    (1)「遊戲」是歡笑、愉悅和歡樂的(pleasurable and enjoyable),同時對參與者
    具正面意義(positive affect)。
    (2)「遊戲」沒有額外目標(no extrinsic goals),其動機是自於內心的,注重「遊
    戲」的過程,而不注重它的結果。
    (3)「遊戲」是自發與自願的(spontaneous and voluntary),參與者是自由參與和
    選擇「遊戲」。
    (4)「遊戲」是主動投入的(active engagement)。
    (5)「遊戲」並非單一、獨立的行為,而是與其他方面如創造力、解決能力、
    語言學習、社交技巧等有密切關係。
  • 辨公室族群的工作形態
    1.造成上班族不快樂的前三大來源,分別為「工作」(74.4%)、「經濟因素」(65.4%)和「家庭」(36.4%);若在以10 分為滿分的壓力指數評分下,受訪上班族為自己打分數,其平均為6.1,顯示上班族的壓力有偏高的現象(韋樞,2005)。

    2.1111 人力銀行表示台灣上班族竟有52%大嘆自己夜闌人靜的時候內心極為空虛寂寞,平均男性為53.6%、女性為50.8%,再進一步交叉分析,其中以20-29 歲大喊我好寂寞佔55.2%、30-39 歲佔45.4%、40 歲以上佔34.4%,結果顯示年齡越輕的上班族越覺得自己空虛寂寞(1111 人力銀行,2006)。
  • 辨公室玩具相關文獻
    1.現在的成人玩具主要有智慧型、挑戰型、減壓型、童心型、搞笑型五項,其主要消費群體為20 歲至35 歲的年輕人,以大學生、IT 業人士和白領階層居多(Toys365,2005)。

    2.Richard & Ross,2006,成年人購買玩具的原因(圖片來源:本研究繪製)





    3.辦公室玩具類型與代表物。(Szymanski,2006)



    4.消費者對辦公室玩具的功能性而言,「紓解壓力」為最重要,再者為「擺飾功能」及「工具趣味化」(許逸弘,2005)。

    5.從設計師的角度看,辦公室玩具好像只是一種裝置藝術,但對近8 成的辦公室族群顧客來說,花錢想買到的是一種玩具所賦予的象徵意義。Ex:自轉地球儀。

三、研究方法
本研究使用之研究方法為:1.文獻回顧法、2.專家(經驗)訪談法、3.問卷調查法。

  • 流程架構























  • 前測調查
    專家(經驗)訪談對象為15位有擺放玩具於辦公室的成人。訪談結果得知如下:
    1.玩具擺放於辦公室的目的主要有:(1)把玩;(2)裝飾環境;(3)展現個人特色;(4)陪伴功能;(5)轉換注意力;(6)激發創造力;(7)引發話題。
    2.玩具擺放於辦公室的缺點有:(1)互動性低;(2)無法多人同樂;(3)實用性低;(4)缺乏質感;(5)少樣化;(6)缺乏巧思;(7)創新度低;(8)加工粗糙;(9)生命週期短;)10)把玩無趣;(11)收拾不易。
    3.玩具於辦公室的擺放位置有:(1)桌上;(2)電腦螢幕或主機上;(3)櫃子裡;(4)抽屜裡;(5)書架上;(6)分隔牆上;(7)窗戶上。
    4.辦公室族群不會攜帶玩具於辦公室的特性有:(1)聲音吵雜;(2)體積大;(3)高危險性;(4)煽情內容;(5)組裝複雜;(6)易損毀。

  • 研究對象
    研究對象:以成人之上班族群為本研究對象。

  • 研究問卷設計


  • 施測方式
    1.本研究以問卷方式來收集資料,使用線上網路問卷調查的方式進行。
    2.本研究網路問卷調查實施時間以問卷填寫人數達200人以上為停止調查基準。
  • 研究分析方法
    1.本研究之問卷調查採取名義尺度與順序尺度來將資料進行分類。,
    2.本研究的調查結果以次數分配表與列聯表呈現。
    3.以卡方檢定(chi-square test)來進行推論統計檢定。

四、問卷調查結果與分析
1.辦公室族群的個人基本資料
(1)本研究多數的受測者多數的受測者學歷都在大學/大專之上,且較獨立、晚婚。
(2)辦公室族群每天的工作時數普遍偏高。

2.在玩具種類與產品認知
(1)構造式玩具
認知:好玩與發揮創造力;
目的:裝飾環境,其次是展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低的;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。
(2)玩偶、動物及縮小物擺
認知:好玩與安慰人;
目的:裝飾環境,其次為陪伴功能、展現個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。
(3)交通玩具
認知:好玩;
目的:裝飾環境,其次是展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低;
擺放:桌上,其次為書架上、電腦營幕或主機上。
(4)思索玩具
認知:好玩與發揮創造力;
目的:把玩,其次為轉換注意力與激發創造力;
缺點:少樣化與創新度低;
擺放:桌上與抽屜裡為主。
(5)運動類型玩具
認知:鍛鍊體能與好玩;
目的:把玩,其次為轉換注意力;
缺點:收拾不易;
擺放:抽屜裡或櫃子裡。
(6)收集性玩具
認知:好玩;
目的:裝飾環境,其次為展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。

3.辦公室玩具認知
(1)認知:六成多à好玩的東西,三成多à發揮創造力與發洩情緒的工具。
(2)目的:五成多à把玩,近五成的à裝飾環境,三成多à展現個人特色與轉換注意力。
(3)缺點:三成多à實用性低,其餘的在百分比接在三成以內。
(4)擺放:近六成à桌上,近四成à電腦螢幕或主機上。
(5)設計限制:近八成à不會將聲音吵雜、體積大、高危險性的辦公室玩具帶到辦公室裡,近六成à不會將內容煽情與易損毀的辦公室玩具擺放於辦公室裡。

4.玩具種類偏好與產品紓解壓力
(1)喜好辦公室玩具:近六成à玩偶、動物及縮小物,近四成à偏好收集性玩具。
(2)使用玩具來紓解壓力:六成多à把玩玩具可以紓解其工作上的壓力,近五成的à以玩具來裝飾環境與轉換注意力也可以達到紓解壓力的效果。

五、討論
1.辦公室玩具及玩具種類之認知
(1)使用者希望藉由好玩有趣的玩具來提升其本身的創造力
(2)可提供個人發洩情緒的管道。

2. 辦公室玩具的種類與目的
(1)把玩、裝飾環境、展示個人特色、轉移注意力,本研究認為此現象可以從紓解、個人化,特質表現三方面解釋。

3.目前辦公室玩具缺點
(1)從玩得到心理上的滿足
(2)符合辦公室族群工作環境下的實質功能。

4.辦公室玩具限制
(1)發出音量應是可調整的。
(2)玩具體積應避免過大。
(3)高危險性的設計方向是不適合的。

5.辦公室玩具擺放位置
(1)使用頻率高而且不會阻礙工作進行的地方。Ex:桌子與電腦。

6.辦公室玩具偏好
(1)玩具的趣味性、互動性與人性化是目前辦公室族群所偏好的玩具性質。

7.評論研究價值與意義
(1)本研究最主要的貢獻有助於了解辦公室族群對辦公室玩具的需求為何,藉此擬定出適合辦公室族群的辦公室玩具的設計方針。
(2)本研究的價值在於玩具的擴大應用或再改造應用。

六、結論與建議
1.結論
(1)多數人會因社會對成人玩玩具的價值觀而被鼓勵將手邊的玩具停止使用,但其內心仍保留玩具所賦予的吸引力。因此,辦公室族群對玩具是有需求性的。
(2)玩具的認知與需求會隨著年齡身心的成熟與環境間的改變。其中玩具對於辦公室族群而言,辦公室玩具為好玩、可發揮創造力與發洩情緖的玩物。
(3)辦公室玩具除了能提供孩童時玩具的正向好感聯想外,本身的外觀造型或其賦予的意義也可以裝飾環境,並且展顯其個人的特質與風格,同時藉由把玩的方式達到工作上壓力的紓解。
(4)除了提升玩具的實用性以提高對使用者的適切性外,辦公室玩具應避免聲音吵雜、體積大、高危險性的玩具設計。
(5)好玩又可安慰人的玩具為目前多數辦公室族群所青睞的特性。而多數的辦公室族群擺放玩具的目的是因喜愛將玩具拿來裝飾環境、當工作時陪伴的物品、展現個人特質、提供娛樂。

2.建議
(1)期望後續對此議題有興趣的相關學者能從不同的角度進行辦公室玩具設計研究的切入,以經驗的累積來形成辦公室玩具知識的完整性。
(2)如何借由這些需求去延伸其他的解決方式也是值得去思考的。
(3)知玩具會隨使用族群的不同其意義與目的也有所差異。對於高齡者玩具的研究也是當下急需投入的不僅可以應用玩具的特性以解決高齡者的需求外;對於玩具業者而言,也是可極力開發之點。

2009年8月17日 星期一

MECE

MECE = Mutually Exclusive and Collective Exhaustive

MECE簡介:可唸做”me-see”, 由麥肯錫顧問公司所提出,是一種以結構化的方式,條列所有待解決的問題,把問題分解成各自獨立,且不會重疊的議題,同時沒有遺漏任何與問題有關之議題,達到每個問題都已經是「彼此獨立、互無遺漏」的境界。是一種解決高度動態且複雜之問題的方法。

可用「So what?/why so?」來檢驗,其中:
「So what」,是指從經過分類整理的內容中,找出可用於回答題的精華部份。
「Why so」,證明「So what」內容的適切性,去確認資料的確可以說明答案,而不會造成不合理的推論出現。

參考來源:
1.http://en.wikipedia.org/wiki/MECE
2.http://www.sbin.com/erik/wp/?p=121
3.http://blog.yam.com/alearning/article/8090501

2009年8月16日 星期日

Reading:「癒す」玩具之設計探究

學院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:美術學院造形藝術研究所 視覺傳達設計組
論文名稱(中文):「癒す」玩具之設計探究
研究生:藍意茹
指導教授:劉素真
時間:中華民國九十五年六月

摘要:
本研究根據先前在心理學方面(需求層級理論等)的探討,再對日本的療傷系玩具作現況調查分析,從中找出能紓解這些壓力的造形與色彩特質,藉由進行問卷的設計調查後,得到以下結論:
1.療傷系玩具在造形方面,具有可愛、圓潤、惹人憐愛等的造形特徵。
2.在色彩上則以柔和的色調為主,屬自然、爽朗的色彩意象。
3.整體而言,療傷系玩具對於觀者而言的確具有良好的好感度。
4.療傷系玩具對台灣的上班族具有正面的情感價值。

關鍵字:玩具設計、療傷特質、少子高齡化
-------------------------------------------------------------------------------------------------
一、緒論
  • 動機、背景
    就台灣療傷玩具市場現況而言,大部分為國外輸之外來玩具,日系居多,他們是否切合國人需求,為本研究起點。因民族文化有所不同,所以期能為台灣國人調查出一套專屬國人的療傷系設計,找出符合國人需求之療傷系玩具設計特質,以供廠商作為玩具設計參考使用,在學術上提供後續與玩具設計相關研究領域之具體建議與參考。

  • 目的、目標
    本研究之目的主要如下:
    1.探究療傷系玩具對現今壓力過大的上班族之意義與需求。
    2.了解台灣的國人對療傷系玩具的認知。
    3.療傷系玩具賦予的造形心理探究。
    4.建構國人對於療傷性質玩具的喜好度資料,結合設計原理探究符合台灣的視覺語彙。

    預期在學術研究上的貢獻
    1.整合分析成年人類型的玩具之造型視覺認知。
    2.提供後續與玩具設計之相關研究領域之具體建議與參考價值。

  • 範圍、限制
    1.限以日本研發之療傷玩具為本研究範圍(鎖定在台灣區有代理販售的玩具為主)。
    2.限以單向類型或雙向類型玩具為受測樣本(智慧型的互動功能不在本研究範圍內)。
    3.以20歲以上的上班族為受測族群(採用Erikson的人生全程發展分期,定義壯年期為20~45歲)。
    4.以圖片呈現產品樣本(Lee,S.等,1999;張建成,2000,證實受測者對產品實體與產品影像樣本的意象認知無顯著性差異)。

  • 流程


二、文獻探討

  • 玩具的發展
    1.據玩具與遊戲設計研究所教授張世宗分析,將玩具的演變過程歸納,依序分類為:「古代玩具」、「傳統玩具」、「鄉土玩具」、「近代玩具」、「當代玩具」五個階段(張世宗,1993)。

    2.以下是針對「玩」的心理特徵來探討玩具的重要性、意義與相關理論。
    (1)以Sigmund Freud心理分析的角度。
    (2)社會動機理論。
    (3)Moritz Lazarus和Patrick的放鬆和休閒理論。
    (4)Mihaly Csikszentmihaly針對「樂趣」(enjoyment),提出「流暢」(flow)理念,在「超越無聊及焦慮」(Beyond Boredom and Anxiety)中所作的先驅工作,證實了流暢型態的樂趣,無論是小孩或成人進行遊戲休閒活動時普遍有神馳暢懷的經驗(flow experience ),是一種發生在玩樂活動時,個人體驗到的內在愉快經驗。圖下為人們意識到產生流暢經驗的感受(位於Flow Channel)。


    (5)Webster、Trevino和Ryan等人(1993)認為,心流基本上是一種主觀的人機互動的經驗,具有遊戲(playful)和探索(exploratory)的特質,在人機互動的期閒,個人能主觀地感知到愉稅和涉入,而較高的遊戲特質則可以得到較正面的情緒和滿意,並將引發個人進一步的探索行為。


  • 成人的身心需求
    1.玩具的「行為性」對成年人的意義,可從多方理論來探討分析。

    2.消費族群的改變與成年人的身心需求。
    (1)艾瑞克遜(Erik H. Erikson,1902~1994)的心理社會期理論,成人期(20~45歲)的基本任務是解決親密與孤立間的衝突,親密感是成年期的主要心理需求。如圖下所示。(圖片來源:張春興)。


    (2)馬斯洛的需求層級理論,如圖下所示。(圖片來源:時蓉華)。


    (3)馬斯洛的需求層次發展模式,如圖下所示。(圖片來源:時蓉華)。


    (4)心理動力學理論。

    3.經濟負擔與壓力。
    (1)Schaie 的「人生全期之認知發智展模型」。
    (2)壓力理論。
    (3)Lazarus與Folkman(1984)綜合了各種看法,將壓力統整歸納分為三種定義取向:
    刺激取向(stimulus definition)、反應取向(response definition)、互動取向(relational definition)。

    4.人際互動與疏離感。
    (1)Miles Patterson(1976)提出「喚起模式」。

    5.社會老齡化與寂寞。
    (1)據遠流雜誌調查寂寞的族群,發現最寂寞的年齡分布族群,呈現最年輕與最老的兩極化現象。
    (2)Rubenstein & Shaver(1980)調查寂寞時的感覺,結果顯示最常被提到的是:悲傷。
  • 療傷系玩具的成因/發展
1.「癒す」,在動詞的解釋為「治療」,具有治療疾病或心理鬱悶的需求。下表,療傷相關名詞解釋與定義。(資料整理:藍意茹,2006)。



2.日本療傷系玩具推出年份表,如下圖所示。(資料整理:藍意茹,2006)。


3.療傷系風潮成因,如下圖所示。(資料整理:藍意茹,2006)。



三、療傷系玩具之互動功能探討
參照Rafaeli & Sudweeks (1997)界定的互動層次,將訊息的傳達介面與個體(人)給予玩具回應的操作程度,依互動式的層次歸納出三種類型,照「互動性」的程度依序分別為(a)單向型:裝飾擺設類、(b)雙向型:互動類、(c)智慧型:IC產品類。療傷系玩具之互動模式層次,如下圖所示。(圖片來源:藍意茹,2006)







  • 各類型療傷系玩具的互動功能

1.單向類型療傷系玩具的互動功能
(1)根據Keiichi Sato & Youn-Kyung Lim提出的「互動系統模式」,可歸類為H-P-O model,是為使用者(H)與產品(Objects)間最基本的模式且介面(physical interface)是與產品(Objects)結合在一起的。

(2)此類的玩具「傳遞訊息」模式屬於單向式,按下開/關玩具便會自運作,不隨人的反應而動作,故歸類為單向類型玩具。

2.雙向類型療傷系玩具的互動功能
(1)專指會依人的動作或指示而產生的反動反應模式,也就是互動式玩具,是兩個物的溝通行為,指信息的接收者與信息之間的交流。
(2)操作方式以技術性為主,目前市上的互動式(低)玩具可以為兩種操作介面:
a.手性操作。
Ex:POTAN POTON須經由人將傳遞物「水」倒入,玩具才會產生搖擺反應,若無傳遞物的介入,玩具不會有任何反應,這是互動最基本的模式。
b.聲控操作
Ex:UNAZUKIN,擁有聲控的特殊感應裝置,對著它說話,它就會依據的人語調做反應。

3.智慧類型療傷系玩具的互動功能
(1)至少有兩種不同類型的零件:感應器(sensors)、傳入端(affectors)
(2)訊息的傳遞同時具有「由上而下」與「由下而上」的訊息處理方式。
(3)心智模式常是兩種處理方式交互作用的結果。
(4)感知(knowing)、動作(doing)、感覺(feeling)。(Overbeeke, 2000)。
Ex:菲比小精靈(Furby)、SEGA idog 、OYASUMI YUMEL。

  • 療傷系玩具的心理層面與需求
    1.情感與正面情緒

    2.愉悅感與笑的療癒
    (1)心理學教授保羅‧艾克曼(Paul Ekman)發展出臉部動作辨識系統(Facial Action Coding System,FACS),進行微笑方式的探討。
    (2)據貝利氏嬰兒發展量表(Bayley scale of infant development)表示出,新生兒到了三、四個月已經能辨認出母親,懂得以笑回應,討取歡心。
    (3)日本神經科學專家志水彰於<<笑的治癒力>>一書中提出三種笑的類型。

    (4)Jordan(1998)指出,對於使用者使用他們感到愉悅性的產品時產生的感覺總共有八項。愉悅性產品所產生之八項感覺。如圖下所示。(資料整理:藍意茹,2006)。


    (5)Maslow的人類需求理應用在於人因工程上,得到一個「使用者需求金字塔」。馬斯洛需求理與使用者需求、療傷玩具金字塔,如下圖所示。(圖片來源:藍意茹)。
    (6)平靜感與α波頻率

    3.親密與電子寵物
    「全球最具療癒功能」的機械小海豹「帕羅」(PARO),進行的療效實驗中,證明對銀髮族或患者而言,確實具有舒緩壓力及活化腦機能的功用。

    4.心理防衛機轉與移情

  • 療傷系玩具互動類型。如下圖所示,(資料整理:藍意茹,2006)



四、療傷系玩具之造型視覺語義
針對形態、色彩兩大視覺語義作分析探究。
  • 造形的視覺與認知
    1.視覺認知:在視覺的接收與大腦的運作top-down的過程中,大腦將經由五官傳遞而來的一切外界訊息,以大類大致共有的心理機制,與個人特有的生活經驗累積而來的既存記憶資料,進行綜合的訊息處理與詮釋,形成「視覺認知
    」,心理活動的一種,個體認識和理解事物的心理過程。
    (1)訊息處理模式(大腦處理訊息的模式)。

    (2)據行為主義心理學家柏里(Berlyne , D.E.,1972)的圖樣喜愛(Pleasure)與「激發(Arousal)」理論,認為視覺刺激適中之圖形越能引起快感,易引起觀者注意進而產生探索行為(Curiosity Exploratory)並產生愉悅感。

    2.造形認知:經由人類心中的意念,有意識的透過媒介完成的一個形的過程。

    3.造形要素
    據Daniel Berlyne針對產品喜好度的論點:1.簡潔的特性2.親和度高3.足夠的趣味性4.具有象徵意義,這裡作者再加入第五點可愛因素。


    下表,療傷系玩具種類表。(資料整理:藍意茹,2006)。




2.色彩的視覺與認知
(1)色彩認知
(2)色彩要素
A.色彩意象
(a)色彩的評價性:價值判斷,美和醜。
(b)色彩的活動性:色彩的強弱、輕重。
(c)色彩的潛在性:色彩的陽剛和柔美。
B.小林重順教授(1981)以語意差分法(semantic differential method),進行色色意象的調查,產生色彩言語圖表。下圖,色彩言語圖表。(資料來源:小林重順,1999)


C.色彩聯想
D.色彩嗜好


3.色彩的心理與治療
色彩療法正是在此理論基礎上對人的身心進行調節,從而達到治療效果。下表,色彩的心理與生理象徵。(資料來源:CR&LF,2006,配色王)




與療傷系玩具相符合色彩意象形容詞,分別是爽朗的、柔和的、活力的、輕鬆的五個代表形容詞。下圖,療傷玩具的整體色彩分析。(資料整理:藍意茹,2006)。





五、問卷調查分析與結論
1.研究假設
探討成人年對療傷系玩具的外形特徵與壓力的程度是否會影響其感受與看法。
假設一:壓力與玩具間有需求的關係。
假設二:在外形的部分,視覺設計上造形與色彩間的特徵。
假設三、四:強調「好感度」的消費性產品。

2.研究對象
已完成學業進入社會職場工作,亦人稱之為上班族。

3.施測方式
以問卷方式來收集資料,使用線上網路問卷調查的方式進行。

4.研究工具
 (1)工作壓力
本研究欲探討成年人的工作壓力指數與療傷系玩具的造形與色彩特徵之間的關係。
本研究採用林英顏<員工工作投入、工作壓力與休閒需求關係之研究>博士論文參自 Parker and DeCotiis(1983)的工作壓力量表。分為時間壓力及焦慮壓力兩個構面。以Likert五點尺度,從非常不同意到非常同意分別以1-5編碼。

 (2)玩具之造形與色彩特徵
使用「語義分析法」來測定所有造形與色彩的特徵意象。

4.研究流程





第一階段:分析療傷系玩具的整個設計特徵,透過分析了解療傷性質類的玩具,在國人眼中的造形、色彩特徵為何。
第二階段:各壓力族群對此玩具的觀點差異分析,試探壓力高的族群與低壓力族群對玩具的看法有無差異。

受測樣本選定台灣玩具代理商麗嬰國際股份有限公司所銷售的10組玩具,以單向類型與雙向類型玩具為主,智慧型玩具不在此範圍中。



5.方法分析與結果
(1)時間與地點:台灣地區2006.6/14~6/21間
(2)實際有效的回收問卷共計100份。
(3)在性別部份上,男性佔39%、女性佔61%。
(4)年齡層分怖於25~29歲。
(5)受測者的工作職業類別為「設計美術」最多,佔38%,其次,為「其他」工作職業類別,佔10%。
(6)療傷系玩具在造形特徵方面,若同時擁有配置兩、三個以上的視覺元素易顯複雜。
(7)微笑表情符號的玩具,感覺較為喜悅、開心,容易提昇人在視覺觀感上的好感度。
(8)植物類型的造形,比起人物與動物類型的造形,在視覺觀感上比較不容易單就造形上接受到情感方面的訊息。
(9)由調查數據統計後,有高達41%的上班族認為此類型的玩具擺在的位置,應該罝在工作桌上。
(10)好感度的平均數值與造特徵的平均數作相關係數統計,結果說明了此類療傷質性的玩具對觀者而言的確具有良好的好感度。

6.結論
(1)療傷系風潮的成因。
(2)療傷系玩具的產生。
(3)療傷系玩具的設計。
(4)療傷系玩具在造形方面,具有可愛、圓潤、惹人憐愛等的造形特徵。
(5)在色彩上則以柔和的色調為主,屬自然、爽朗的色彩意象。
(6)療傷系玩具對台灣的上班族具有正面的情感價值。

六、反思、評論
1.之後可針對療傷系玩具的互動功能設計方面進行調查,其療傷特質之結果應更為準確。
2.療傷系玩具每種類別的功能不一,不同屬性的類別功能設計所產生的效果必然是不同的,可針對類別的屬性特質加以分開來討論檢視,更明確地呈現各種玩具療傷特質的傳達效應。
3.此篇文獻結構紮實。
4.研究工具,以線上網路問卷調查的方式進行,但發現男性佔39%、女性佔61%,且受測者的工作職業類別為「設計美術」最多,佔38%,其次,為「其他」工作職業類別,佔10%,若可將受測者資料分佈更平均,則統計數據與分析會更客觀準確。

2009年8月11日 星期二

Reading:療癒系商品之消費者體驗研究

學院名稱:銘傳大學
系所名稱:設計管理研究所
論文名稱(中文):療癒系商品之消費者體驗研究
論文名稱(英文) :Exploring the Consumer Experience of Healing Style Products
研 究 生:饒婉平
指導教授:高凱寧
時間:中 華 民 國 九 十 五 年 七 月

摘要:
  本研究將以文獻探討瞭解各種身心療癒方式對療癒系商品之關聯性探討,並以問卷調查方式瞭解擁有及未擁有療癒系商品之消費族群的人口統計變項,進而以擁有療癒系商品之消費者為對象,針對感官、情感、思考、行動、及關聯五大部份之體驗感受程度進行研究。


關鍵字:消費者情感需求、療癒系、體驗行銷、策略體驗模組

------------------------------------------------------------------------------------------------
一、緒論

  • 背景、動機
      
    隨著規模經濟的轉變,Abbott 於1995 年,強調體驗與消費有密切的關聯,並指出現今消費者渴望的不是產品,而是滿意的體驗。而療癒系商品的功能主要藉由消費者對於情感需求之渴望,利用商品來達到撫慰身心之效果,並經由商品之情感傳達功能,使消費者獲得愉悅的感受。本研究將以文獻探討瞭解各種身心療癒方式對療癒系商品之關聯性探討,並以問卷調查方式瞭解擁有及未擁有療癒系商品之消費族群的人口統計變項,進而探討消費者對於療癒系商品之體驗感受程度。

  • 目的、目標
       1. 探討消費者對療癒系商品之體驗感受。
       2. 比較擁有及未擁有療癒系商品之消費族群在療癒系商品購買上的消費特性。
  • 範圍、限制
      研究對象乃針對擁有療癒系商品之消費者進行體驗模組的體驗感受程度探討,同時也針對擁有及未擁有之消費族群進行消費行為及人口統計變項之比較分析,以及消費者對於療癒系商品之綜合意見,以瞭解消費者對於療癒系商品之體驗需求及未來期望。
  • 流程

二、文獻探討

  • 消費者之情感需求探討
    1. 消費者為了生活品質提昇的渴望以及自我能力的肯定,將藉由符合自我期望之消費行為而達到內心情感層面之滿足感。

    2.下表,情緒、心情、情感之比較,資料來源:黃麗婷(2003)

    3.在菲利浦的設計思維中提到,於產品形而上學理論中,造形將分為「肉體」及「靈魂」兩種基本元素(Stefano,2000)。
    (1)「肉體」造形雖與人之感官及形體接近,但卻無法穿越人類的想像力。
    (2)「靈魂」是經由不同面向所組成,並直接地引發人類對於商品之想像力,將是主要觸動消費者內心情感之來源。

    4.Alberto(2000)提出,內心深處,人們都需要純真、童稚的東西來讓我們感到愉悅及安心,並於情感項目中研究出幾個屬性,分別為「感受」、「回憶」及「想像力」能給予心靈上的滿足。

    5.人本主義心理學家亞伯拉罕‧馬斯洛也在1943 年提出,消費者將藉由消費來獲得內心中「自我實現需求」的滿足感,進而達到「自我超越需求」的渴望。


  • 療癒系之探討

  • 1.療癒系(Healing Style)之統稱來提供各種紓壓及撫慰心靈的服務。本研究中所探討「療癒系」商品之主要概念源自於日本的時下流行文化,『癒す』這個字在日文中有解除痛苦、傷痛復原之意,在日本很流行使用這個詞彙,中文可解釋成療傷、療癒(谷屋昭弘等,2004)。療癒系商品指的是能提供療癒情感功能之商品。

    2. 心靈療癒之種類:音樂療癒、藝術治療、娛樂療癒、媒體療癒、商品療癒。

    3. 從心理的層面探討方雅青於2006年提出三種消費的心理:
    (1)青春未滿:童年的溫暖與純真。
    (2)憤怒未滿:負面情緒的可愛宣洩。
    (3)寂寞未滿:人際互動的情感慰藉。

  • 體驗行銷之探討
    1. Holbrook, Morrris B.(2000)將消費者的體驗分為三項,包含「幻想」、「感覺」及「趣味」,同時也可稱之為3Fs。並認為體驗的概念應著重於娛樂、藝術及休閒上,主要目的為消費者期望藉由商品追求一種無形的刺激。

    2. Addis & Holbrook(2001)更進一步地將消費者體驗區分為:
    (1) 享樂性消費(hedonic consumption):主要為發自內在的情感因素。
    (2) 實用性消費(utilitarian consumption):主要是來自商品的外在功能表現。

    3.下表,體驗行銷4Es 所涵蓋範圍。資料來源:Holbrook, Morris B.(2000)


4.下圖,體驗型式的構面與類型。資料來源:Pine II & Gilmore(1998)。





















5.下圖,策略體驗模組,資料來源:Schmitt(1999)。





















(1) 感官體驗:以五種感官為主要訴求;有視覺、聽覺、嗅覺、味覺及觸覺的刺激,而達到消費者內心的愉悅、興奮、美麗、與滿足感等。
(2)情感體驗:主要是提供某種體驗,使消費者對於產品產生情感的方法。Schmitt(1999)提出人類四種情感的反應,包含了情緒、感覺、心情及評價。下表,情緒反應四類型。資料來源:Schmitt(1999)。









(3)思考體驗:主要是藉由聚合思考與多發性思考之方式,讓顧客能集中範圍並進行較深入及更有創意的思考。
(4)行動體驗:主要為期望藉由設計與創造來達到消費者、產品及他人所產生之互動之結果所發生的體驗。
(5)關聯體驗:主要藉由個人對於商品的反射,暸解其它較廣的社會與文化的環境所產生的關聯,並藉由關聯體驗而達到自我的定位及藉由同好者得到社會認同。

三、研究方法

1.第一階段將針對擁有療癒系商品及未擁有療癒系商品之消費者進行人口統計變項及對療癒系商品之綜合意見的瞭解。
2.第二階段將對擁有療癒系商品之消費者進行對療癒系商品之體驗感受的問卷調查。

  • 問卷調查
    1. 本研究將以學生及上班族群為主要研究對象。

    2. 本研究調查對象分別為:曾經購買及擁有療癒系商品之受測者發放60 份問卷,與未曾購買過之受測者發放60 份問卷,共計120 份問卷。

    3. 本研究將商品功能加以分類,主要為(1)感光搖擺特性;(2)視覺及不同光感特性;(3)聲控特性;(4)聽覺特性;(5)情境互動特性;(6)觸覺特性等,做為療癒系商品目前之功能設計上的分類。

    4.問卷內容部份將分別為:
    (1) PART A 部份:主要乃針對消費者對於療癒系商品之消費行為。
    (2) PART B 部份:主要根據Schmitt(1999)所提之體驗模組應用而瞭解消費者對於療癒系商品之體驗感受程度。
    (3) PART C 部份:期望藉由開放式問項探討消費者於體驗後對於療癒系商品之購買看法與需求建議。
    (4) 受測者基本資料部份:主要目的為瞭解療癒系商品之現階段消費人口統計變項等相關資料。

四、結論

  • 消費者對療癒系商品之體驗感受
    1.消費者較喜歡能與自我產生互動之療癒系商品。

    2.除了感覺可愛及設計特別等因素外,不會一時興起之情緒及價格便宜等因素產生購買的欲望。

    3.女性喜好的商品配色較為柔和及粉嫩的色彩搭配;而男性則較喜歡具有設計感之組合性商品,且色彩搭配上較喜歡簡單及色彩感較重之商品。

    4.現階段療癒系商品於消費者之體驗感受:
    (1)感官體驗-->重於商品外觀的設計部份以及色彩的搭配所呈現的整體型式。
    (2)思考體驗、情感體驗-->來自於商品的驚喜感及在體驗中所獲得之愉悅的感受。
    (3)行動體驗、關聯體驗-->應加強消費者在獲得商品後之心靈歸屬感及主動體驗之感受。

  • 療癒系商品之設計、行銷建議
    1. 商品的外觀造形將成為最主要之設計主軸之外,可運用促銷及特價組合等行銷手法使消費者更機會對此商品產生注意力及好奇心。

    2. 除了商品外觀造形的設計必須重視外,消費者的互動功能將成為設計的主軸,並可針對不同性別,運用不同的設計手法及色彩搭配。Ex:利用植物等自然系樣式來做為造型組合之概念,則商品特色較為中性,因此自然系的造型設計將可成為無性別差異之主要設計方向。

    3. 利用不同的行銷手法及故事性之情節融入商品中來增加產品本身與消費者互動之商品情感及思考上的體驗程度。

    4. 可置入想像力及感受的因素,不但可增加消費者對於產品的正面聯,更可給予消費者更多元的體驗感受。

    5. 可藉由調和性、明亮的色彩配色及圓潤的造形予以消費者安心的感受。

    6. 應瞭解消費者之需求及感觸,將商品藉由非語言的情感傳達方式,給予消費者更深層之體驗感受。

五、評論、反思
1.可運用其它的研究方法。
Ex:一對一的深度訪談或焦點團體測試,提升研究結果的豐富性。

2.可針對療癒系商品之附加功能(ex:情感功能…等等)對於消費者的影響進行深入探究。

3.此篇問卷調查法的對象幾乎為學生族群,導致成研究結果的數據偏向於學生階層的傾向,無法更客觀。

4.療癒系的商品眾多,利用此研究的分類方法,無法全面性的推論,因此,此篇的分類無法更明確的區分。

5.消費者體驗通常不是單一性的,可能有更多種體驗的情形,此研究採用一個體驗模組,導致於研究結果無法涵蓋複合型的消費者體驗。

閱讀清單

閱讀清單

keyword:療傷、療癒、愉悅性、互動、設計、體驗、遊戲、紓壓、樂活
-------------------------------------------------------------------------------------------------