2008年12月31日 星期三

愛情公寓網站(未完成)

愛情公寓網站

演講者:愛情公寓網站中國區總經理 林峻鍇 先生
演講地點:台中技術學院
演講時間:2008/12/25
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微軟公司的使用者介面設計與使用性最新發展(未完成)

微軟公司的使用者介面設計與使用性最新發展
數位平台視覺和互動設計
--淺談windows 7和window Live的最新發展
演講者:微軟美國公司「使用者經驗高級主管 左龍麒 先生」
演講地點:台中技術學院
演講時間:2008/12/25
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Reading:Hybrid images(未完成)

Hybrid images
Aude Oliva¤MIT-BCS,Antonio Torralba†MIT-CSAIL,Philippe. G. Schyns‡University of Glasgow
Abstract
我們目前的混合圖像,技術是生產的靜態圖像的兩種解釋,改變作為一個功能的觀看距離。混合圖像是基於多尺度圖像處理的人眼視覺系統和的動機是掩蔽研究視覺感知。這些圖像可用於製作引人注目的顯示器中的形象似乎改變的觀看距離的變化。我們表明,考慮到知覺組織機制是有可能建立令人信服的混合圖像穩定認知在每個距離。我們的例子中,混合圖像來創建紋理成為可見只有當看到近距離,產生的面部表情的解釋與觀看距離的變化,以及可視化的變化隨著時間的推移在一個單一的圖片。

Keywords: Hybrid images(雜交圖像), human perception(人類認知), scale space(尺度空間)

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2008年12月22日 星期一

國美館workshop

展覽時間:2008年12/9-12/21
展覽地點:國美館 數位方舟
作品名稱:Pet's World
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一、 創作概念
虛擬寵物,以曾流行過的電子雞為發想,主要是讓大人小孩在虛擬寵物過程中得到樂趣,其中我們以鳥、兔子、熊、長頸鹿、獅子為主角,替一些虛擬的寵物建造一座虛擬寵物森林,在這裡有歡樂與希望,吸引我們去探索,當使用者與虛擬寵物有更多的互動時,和樂的森林更添加生動活潑的氣息,進而促進親子間的感情與生活的樂趣。

二、 作品說明
在萬籟俱寂的森林裡有著未知的驚喜,請你放輕腳步不要打擾休息的鳥群,也要小心不要被獅子嚇一跳,可以跟他們一起玩、一起散散步,我們有哈哈獅、翔翔兔、點點長頸鹿、艾美熊、咕咕鳥、皮皮猴與溫蒂牛等,與您共享快樂時光。  此作品可應用在數位教育學習上,我們把動物擬人化製作一個歡樂的動物世界,藉由互動的方式,讓幼教兒童在遊戲中認識並解解動物。
三、 設備需求
1. Phidget device (此系統利用紅外線距離感應器和RFID二種模組)
2. 電腦主機2台
3. 螢幕1台
4. 跳線

四、系統架構圖












五、現場配置圖















六、系統畫面圖












七、影片

2008年12月21日 星期日

Reading:Visual recognition of pointing gestures for human–robot interaction(未完成)

Visual recognition of pointing gestures for human–robot interaction
Kai Nickel *, Rainer Stiefelhagen
Interactive Systems Labs, Universitaet Karlsruhe, 76131 Karlsruhe, Germany
ABSTRACT
在本文中,我們目前的做法是辨別手勢指向在人類與機器人的互動。為了得到輸入功能如手勢識別,我們進行頭部、雙手的視覺跟踪與方向。本文提供的圖像校準立體相機,顏色和差距的訊息,集成到一個多假設跟踪的影像,以便找到三維各自位置的身體部位。基於手的動作,是基於HMM的分類,以檢測指著手勢。實驗表明,我們的手勢辨別性能,可改良頭部方向的重要訊息,作為額外的功能。我們的系統的目的是應用在人權領域的機器人互動,其中重要的是要繼續即時辨別,以便讓機器人更有情感,而不是依靠手冊初始化。
Keywords
Person tracking(人追踪),Gesture recognition(手勢識別); Head orientation(頭方向); Human–robot interaction(人類與機器人的互動)
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2008年11月30日 星期日

Reading:Precision Timing in Human-Robot Interaction:Coordinaton of Head Movement and Utterance

Precision Timing in Human-Robot Interaction:
Coordination of Head Movement and Utterance
Akiko Yamazaki, Keiichi Yamazaki, Yoshinori Kuno, Matthew Burdelski,
Michie Kawashima, Hideaki Kuzuoka
Future University-Hakodate
116-2 Kamedanakano-cho, Hakodate, Hokkaido, Japan
aamt0789@aol.com
Saitama University
255 Shimo-Okubo, Sakura-ku, Saitama, Japan
{yamakei,
kuno}@mail.saitama-u.ac.jp

ABSTRACT
過去幾十年來的研究已經表明非言語行為,如在人際互動中臉部和頭部運動扮演關鍵的角色,這些資源也可能扮演重要角色在人類與機器人的互動。在開發機器人系統,使用具體化的資源就像臉部和頭部運動,我們不能簡單地規劃機器人隨機移動,而是我們需要考慮如何採取這些動作,使得在時間上有重要關鍵點的交談。本文討論我們的工作在發展中,國家博物館指南機器人,它的頭部動作在互動地重要關鍵點的期間內,解釋這次的展覽。為了繼續進行,我們首先訪查了協調言語和非言語行為在人類導引與遊客的互動。藉由本文的基礎分析上,我們制定了一個機器人,將頭部互動地重要關鍵點的交談。然後,我們進行了多次實驗,研究人類參與者的非言語反應,與機器人的點頭和注視轉動方向。我們的研究結果表示,參與者很可能會顯示非言語行為,當機器人將頭部和注視在互動地重要關鍵點,比機器人轉動頭部但沒有互動地重要關鍵點,去做出精確計時。基於這些發現,我們提出若干建議設計指導機器人。

Keywords
Non-verbal actions(非言語行為), conversation analysis(會話分析), guide robot(引導機器人), human-robot interaction.(人與機器人的互動)

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一、問題背景
在各種情況下,解釋事物最重要的是「溝通 」,尤其是特別重要的場合,如博物館和展覽。當解釋事物時,人類會使用語言和非語言行動的協調。為了發展機器人,可以為人類解釋事物,我們必須考慮到這種「協調」。因此發展了引導機器人,可以解釋事物(如圖片,藝術作品)。特別是,在本文中將會針對「頭的轉動」和「目光的凝視」。在最後結果的應用,不僅對博物館中的引導機器人,可與人的互動有更好的協調,而且在其他機器人的領域中「解釋」也是必要的。

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
  引導機器人目的是要解釋一個事物,本文建議,機器人非言語行動與對話,更需要具體途徑的協調,有效的方法解決人與機器人的溝通。在本文中,我們借鑒這些成果實驗的方式,做為人類與機器人之間參與非言語反應,當機器人的頭部轉動與目光的協調在「轉換相關地方( TRPs )」。TRPs 是在一些地方的說話時,一位發言者與受接者有可能表現出高度的反應。
  本研究審查人類的反應,面對機器人頭部動作的定時。調查結果顯示如下:
  1. 當機器人轉向它的頭部和目光在TRPs (系統模式),參與者更有可能顯示非言語行為(如頭部和目光轉向對機器人),在這種情況相較於,機器人轉向它的頭部不在TRPs (雜亂模式),更能做精確計時。
  2. 當機器人轉向它的頭部不在TRPs (雜亂模式),參與者也許反應非言語行為,但是這些頭部轉動的案例是典型的延遲,也很少看到精確計時。
    本文建議,這些結果的發生是因為「轉換相關地方( TRPs )」,它重要的資源,是言語和非言語行為之間的計劃和協調,彼此互相關係著。
三、理論基礎與研究工具
  以前的研究集中在凝視的方向和頭部的位置這兩方面。凝視的方向和頭部的位置(運動)有兩個基本的功能:
  1. 顯示個人的方向並且面對著進行談話。
  2. 顯示「聽」和「看」的動作。

  人際互動是雙方言語和非言語的協調,設計一個機器人,可以在這種互動的多符號環境裡,必須要考慮雙方的言語和非言語行為。

(一)觀察引導者與參觀者的互動
  本文設置二個屬於半實驗案子:




 
  
  表一共有136例,顯示在這地點的期間內說明了引導者頭部動作的發生。上述調查結果與實際的互動中,發現在TRP(轉換相關地方)的數據最高,也表代著引導者與遊客有較高度的反應表現。

摘錄一:「韓國瓷磚」引導者與遊客的互動



摘錄二:「泰國照片」引導者與遊客的互動


  
  上述的半實驗表明了,人類引導轉向他們的頭部和凝視著遊客做解釋,本文建議人類引導他們言語和非言語行動的協調,最常見在TRPs周圍,因此,頭部和凝視在談論在顯著位置「互動地重要關鍵點」作為規劃,為了檢驗這個問題,進一步與人類參與做初步實驗。

(二)初步實驗博物館的引導機器人
  本文進行以下兩種情形:
  1. 轉動頭部(導引機器人從展覽品當中,轉動它的頭部朝著遊客在TRPs(互動地重要關鍵點)中敘說關鍵字以及直接說明)
  2. 沒有轉動頭部(導引機器人沒有轉動它的頭部,而是繼續注視著展覽品)

  比較兩種情況的研究結果,頭部的轉動對人類而言是一種自然反應,因此,增加頭部轉動在本文實驗中可能不一定有重要的互相影響著。

  本文規劃兩種解說海報的模式:
  1. 系統模式(S型模式):機器人轉動它的頭部在交談的地方這段期間有重要的互相響著。(例如:TRPs(互動地重要關鍵點)中敘說關鍵字)
  2. 雜亂模式(U型模式):機器人轉動它的頭部在交談的地方這段期間沒有重要的互相響著。


    當機器人轉動它的頭並朝向參觀者在互動地重要關鍵點上交談,參訪者是可以接受。

一半的參與者接受S型模式一次,另一半的參與者接受U型模式一次。本文在這兩種情況下錄影並分析。

(三)主要實驗
  為了進一步梳理S-模型與S-模型兩者不同,本文進行了第三次實驗中,並且修改以前的實驗:

  1. 參與者和互動地重要關鍵點

 

 2.女性人類的談話
  本實驗使用人類女性的聲音為主。因為人的聲音可以更準確地傳達韻律以及其他的資訊,也能更有決定性的在互動地重要關鍵點上交談。

 3.站立的位置
  最終希望機器人擁有視覺系統,能夠識別和配合參訪者的位置,本研究目前正在努力發展這樣的視覺系統。

  本研究比較S-模式與U-型模式的參與者反應。尤其是「定時」上,可以同時考慮到「何時」以及「如何」與參與者回應。

(四)結果
本文分類參與者的非言語動作,以及機器人頭部轉動,分為以下四個方面。
  1. 有凝視/ 有點頭(凝視與點頭)
  2. 有凝視/ 沒有點頭(凝視不點頭)
  3. 沒有凝視/ 有點頭(點頭沒有凝視)
  4. 沒有凝視/ 沒有點頭(沒有凝視,沒有點頭)
  
  
  為了探討不同的S-模式和U-模式能更加密切,本研究分類人類反應朝著機器人頭部分為三類:同步反應、反應遲緩、沒有反應/其他。















(五)詳細分析
  實驗了頭部的轉動,這些實驗頭部轉動的相關資料案例在S-模式和U-模式。
  
  
  上述調查結果表明,在U-模式中參與者與機器人的頭部轉動沒有互動的顯著。由此可知,重要關鍵點的交談(TRP)是一個結合接受者的反應,它可以提供一種動力去追踪一位發言者的談話,並作出相應的反應。
  這也建議了,提供非言語行動的形式從目光和點頭,並朝著機器人在重要關鍵點上交談(TRP),提供動機去聆聽。也就是說,如果參與者不認真聽取了機器人的談話,他將無法預測TRP。這發現了,參與者在S-模式的非語言反應,直到結束機器人的解釋,這證明表示,他們繼續聽著機器人的談話。




四、相似問題的現有成果
  為什麼我們的機器人的重複相同的動作:無論遊客與機器人之間的反應,機器人將頭部轉向遊客和回到展覽預定點。雖然這是充分研究的影響頭部的姿態,機器人應根據遊客的反應,修改行動,才能用親切及意義的方式來解釋人類的事情。本文認為,有必要說明的重要性,因為精確計時於交談和頭部轉動的引導式機器人,這可能對未來人機互動具有影響力的發展。











2008年11月24日 星期一

<智慧生活-社會化觀點!>心得與反思

  在這次演講中,鄧怡莘教授所提到人們生活周遭的產品或場所慢慢的被侵蝕和擴增,也代表了生活周遭充滿了無所不在的計算,甚致嵌入生活中的產品,它們被隱藏著,讓人們沒有直接肉眼地看見,而它們的存在是為了讓生活更聰明、更便利,也漸漸地覺得電腦是社會成員,缺一不可。
  但也慢慢地產生科學與人文之間兩種文化的差異,就像演講中所舉到的「老人公寓」,老人每天觀察溫度計並定時與管理員需求開暖器,但科技要融入生活裡,解決問題,帶給老人便利、輕鬆,但他們卻是反對,理由就是他們想與人互動,若是全部都交給科技去做,就很少有機會與人互動。
  因此,我認為「社交行為」可以幫助這方面問題的產生,就像「馬克杯」的例子,當某人去某地買了馬克杯,帶來學校時,他周遭的朋友與他所談都是馬克杯的事情,也開起了話題,這就是增進人與人互動最好的方式。
  而我們都是屬於設計師的一分子,應該要跳離設計師的角色,轉換社會學、心理學、人類學的角度,來觀察人與人的相處、他們的需求是什麼?而不是一昧的把任何產品變得聰明,當這個社會環境、產品都被電腦主宰,也許也帶來便利,但人們卻會想要有社交互動,增進人與人之間的情感,因此我們更要重視「社交行為」,「如何做媒介(人與人、人與物)的設計師?」其實就是要觀察人們的需求或是興趣而產生的社交行為,並且要了解人與人互動的困難點在哪?利用媒介、平台來增進人與人的互動。

2008年11月18日 星期二

參訪工業技術研究院南分院

參訪地點:工業技術研究院南分院
參訪目地:了解工研院已具開發的知識與技術,藉由這次的參訪讓我們對年底的工作坊更有具體的概念與應用的技術,擴增我們對互動設計的眼界,並起發我們的創作靈感。

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工研院的理念與願景

  人機互動科技中心秉持「以人為本,電腦為輔」的理念,專注於人的肢體動作與情感互動的科技研發,並且不斷從使用者的角度思考、設計、實現更直覺的電腦互動介面,並且為了實現「健康」、「運動」和「娛樂」的產品概念,現更將肢體動作辨識技術應用於視訊遊戲的互動控制,並且跨領域整合醫學工程的知識與技術,帶動健康生活科技的創新產業。


工研院的技術研發與應用
  1. 開發肢體動作辨識、手勢辨識、臉部辨識追蹤、手寫軌跡辨識等視訊動作辨識 技術,應用於數位遊戲、數位學習、網路多媒體等產業。
  2. 開發情感辨識、情感擬真塑模、運動情緒辨識等情感運算技術,應用於互動玩具、健身器材等產業。
  3. 整合動作擷取、生物力學分析、ICT運動生理監測與分析、體適能運動處方、虛擬教練等技術於健身中心、健康管理、運動指導等產業。

以下介紹工研院所開發的互動設計(由我接觸並了解的互動設計作品來說明)

一、手勢滑鼠(Gesture Mouse)
  使用最靈巧的雙手,直覺式的控制複雜而精密的手勢運動,以手勢主宰你的電腦視窗介面操作;以手勢操作非接觸控制的儀器設備,輕鬆執行各種操控。


原型特色:

  1. 可以利用手指快速移動桌面指標。
  2. 結合指尖辨識功能,展現開啟、關閉、次選項、上下快速捲動等滑鼠功能,輕鬆執行各種命令。
  3. 影像背景複雜不影響手勢辨識速度與準確度。


原型規格:

  1. 手勢辨識可達30 fps 。
  2. 適用任何web-camera 。


關鍵技術:

  1. 指尖辨識技術。
  2. 膚色偵測技術。
  3. 影像特徵辨識技術


創新應用:新增影片

  1. 醫療環境抗污非接觸操作。
  2. 工業機具操作探制。
  3. 商業互動廣告。
  4. 互動遊戲產品。


手勢操作:











小結:當我在操作這個介面時,發現如果沒有解說員在我身邊解說手部姿勢時,我會不知道要用什麼手勢,才能操作這個介面。也就是說,若沒有告訴我這三個手勢的訊息,我會嘗試著用不同的手勢,但會發現介面怎麼都沒有動靜,此因,我就會充滿了疑惑。


二、肢體動作辦識模擬飛行(Flying Simulation)
  摸擬飛行乃是以投影機在牆壁上投影一個逼真的3D城市觀景畫面,玩家不需穿戴任何裝置,透過肢體動作辦識,以第一人稱之式控制視角之移動,人物之前進,使體驗者感受在城市飛行的樂趣。
特性:

  1. 即時且直覺得互動表示方式 。
  2. 不需穿戴任何感測裝置 。
  3. 輪入裝置採用單一家用攝影機 。
  4. 肢體語意操控介面 :
    (1) 可表達含16種以上的語意組合。
    (2) 部份語意可獨立於複雜背景 。
    技術應用:
    1. 多媒體互動廣告產品。
    2. 互動裝置藝術產品 。
    3. 立體動畫遊戲產品。
























小結:在「肢體動作辦識模擬飛行」裡,我用直覺的肢體行為來想像我是一隻鳥,用我的身體平衡來平衡3D城市觀景畫面,可是我發現我是個平衡感不好的人,一直在撞到城市裡的建築物,不然就是動不了,呵呵!不過玩久了,還真的會頭暈。如果肢體動作辦識能夠用身體全身,包含腿部以及可以走動(而不是在定位於某點)的話,我想,人類肢體行為可以更融入此作品,互動效果也會更好。

三、影像式互動系統夢幻足球(Image Interactive System-Soccer Game)
  夢幻足球乃是以投影機在地板上投影一個逼真的足球場,玩家不需穿戴任何裝置,直接進入足球場中就可與影像中的足球互動。
  本遊戲主要是運用即時影像處理技術,透過CCD攝影機從上方擷取投影機投影的地板畫面,去除掉週邊多餘景物,只留下足球畫面。再以即時性動態人體陰影捕捉技術分析球場畫面資料,分辨球場上那些位置有人進入,由足球場算圖與模擬程式計算並處理人和球的互動,進行虛擬的足球影像互動遊戲。所以每位玩家不需穿戴任何感應器,只要人進入足球場中用腳或頭來踢球、擋球、射門,直接進行一場刺激的足球比賽。


規格‧特性:

  1. 影像輪廓辨識可達每秒60張 。
  2. 影像辨識解析度可達640*480。
  3. 可同時多位玩家進行遊戲 。
  4. 不需穿戴任何額外裝置 。



技術應用:

  1. 互動展示。
  2. 互動廣告。
  3. 數位佈景。
  4. 互動學習。
  5. 大型互動遊戲。

小結:在「影像式互動系統夢幻足球」裡,發現了一個小小的缺失,攝影機只要針測到物體時,並且再做即時影像處理,只要是屬於暗色的物體,就可以有「觸碰」的動作,由此可得,只要是暗色物體,碰觸到足球時,也可以把足球踢走,可見,不一定要用腿部來踢,反而可以用其他的物件來觸碰,此時「足球」的定義就會變的矛盾。

心得:藉由這次的參訪,發現「創意」真的是最大關鍵,技術可以輔助作品,此外,我還發現設計者要觀察人類的行為,並根據大多的人類行為上,做出互動設計的作品,使用者不需要解說員的說明,就得知如何與作品產生互動,總之而知,設計者要必需了解大多數的使用者行為的函意是什麼?再藉由使用者行為表達某個意涵,並與作品上產生了互動的行為。

2008年11月13日 星期四

Paper prototyping

看到老闆在blog所po的Paper prototyping 的資料,也引用了一些相關參考資料,順便收集這方面的相關資訊,以便於之後所需要時,成為有利的工具使用,能更清楚說明整個想法與概念。

  • What is Paper prototyping ?
    paper protoying是一種變動的可用性測試,它代表的是使用者在執行現實上的任務工作,可藉由互動方式以文件版本的界面操縱,利用紙張做出電腦中的使用者界面模型,並且使用紙上的界面解釋出該任務的規劃與想法。
  • What kinds of interfaces can you prototype?
    幾乎可用於任何類型的人機界面-軟體,網站,手持設備,甚至是硬體。目的是快速得知使用者的回饋,此設計仍然是以紙上的繪圖板。有些紙上的原型是手繪,或是屏幕截圖。
  • How is paper prototyping related to usability testing?
    上述定義的紙張原型重疊的可用性測試,但是這兩個概念是不太一樣的。這有可能做出可用性測試在真正的界面,而不僅僅是文件的原型。紙的原型可用於其他目的,而不是可用性測試-某些產品團隊找到它們在產生有益的設計思路,並做出再檢討內部界面。
  • What skills do you need?
    有想法、設計出紙上的草圖界面就可以做出一個紙張原型。

參考相關資料:

1.http://www.paperprototyping.com/what.html

2.http://hcyou.blogspot.com/2008/11/paper-prototyping.html

3.http://interactiondesign2008.blogspot.com/2008/06/blog-post.html

4.http://interactiondesign2008.blogspot.com/2008/06/social-interaction-design-in-urban.html

2008年11月6日 星期四

Interaction Jam作品發表與心得

活動名稱:Interaction Jam
活動目地:這次活動是由台灣互動設計研究室,天工開物與台北科技大學創新設計研究所共同舉辦,旨在推動台灣地區互動設計跨領域之研究與設計。這次的活動主題為編舞互動(Choreography): 此設計方法荷蘭TU/Eindhoaven的為Siestke與Overbeeke所提出動作設計如何成為人與物互動的方法,主要在於認識並運用身體裡外的動作,且將之設計於產品之內,使產品能夠經由人們的動作而產生造型,功能與意函上的討論。

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一、Interaction Design(not just HCI)
1. 設計是緊密的使用者。
2..使用者和產品之間是溝通的橋梁。
3.
不只有單單地功能,也要讓使用者有情感上的感受。



















注意:紅圈是指設計師必須要了解「人類信息處理」,也就是說要了解人們想要什麼東西。

Philippe Starck 提出「設計已死」的論點,竟認為他自己的設計是「沒必要的(unnecessary)」,同時也對於他的設計作品感到丟臉,因為他並不是一位「概念」的創造者,而只是一個「物質」的生產者。除此之外,他還補充說每個人最需要的是”去愛別人的能力”。由此得知,我們應該要好好想一想人們所需要的什麼,我們又如何去設計出能改善人們的需求,而不是去設計出無意義的物質品。


互動設計包含三種要素
Dynamic Quality(動態品質):
1. 將設計置於一個動態的過程中去整體地考量
2. 動態過程指在使用者在該情境下所會執行的動作或是溝通的行為。

Physical Involvement(物質參與):
1.指使用者與實體物之間所存在的相互關係
2.例如手握鉛筆時,筆桿的傾斜度,滾動,壓力的回饋,滑動的角度與速度,觸感…都是這些連續動作間所依存的關係。

Expressed Meaning(表達意義):
1. 指動本具有以及表達出的意義,或是延伸的意義
2. 例如擁抱,當對象是親人或是朋友,所隱含的情感意義(珍惜、包容、緩慢、熱切…)


互動設計實例一 :Caos
無論如何當接觸Caos, Caos會感到驚嚇。它會猛烈且隨機地退出縮回,最後Caos等待和
發現的理由是因為它的恐慌,在恐慌時是斷然地退到靜止的狀況。



















互動設計實例二: emoPhone

探索著溝通感情藉由電話媒體如何表達,發送和接收的情緒是純粹的形,像是旋轉、點頭時,它的動作達成強勁地,他的情緒也消失。emoPhone變成個人的工具,也進行了面對面的溝通。


























二、Briefing on Choreography編舞論

肢體語言是人與人之間最常有的互動,不需要語言,就可以直接透過動作的傳達方式就得知對方想要表達的事物。其中最常用到的肢體語言就是舞蹈,舞蹈動作透過分析可拆為四個構成:時間、空間、主體、力度(能量)。這四個構成都無法被拆解的,而且不管什麼動作姿勢這四個構成必須同時存在著。
1.時間:利用肢體表達方式,再藉由節奏的變換與律動的和諧,在時間上的流動、移轉。
2.空間:利用肢體表達方式,再藉由節奏的變換與律動的和諧,在空間上的流動、移轉。
3.主體:舞蹈伴隨音樂節奏與旋律來抒發主體表現內在情感。
4.力度:而節奏、旋律是體現力度的表現。


三、PEGA產品互動設計
產品一:會發光的牛奶瓶

利用LED光源感應器,來顯示使用者的牛奶瓶目前的水位位置。






























產品二:MSN圖示專屬鍵盤
研發出一個小鍵盤,專門給msn的組群使用,小鍵盤上是msn的icon,可以直接給使用者操作。


















結論,發現上面的例子可得知,藉由產品上的「互動」,可更清楚地表達該產品目前狀況,以提昇使用者的便利,來改善未來的生活。

四、本組作品介紹

◎作品名稱:睡姿情境互動
◎概念構想:觀察人類在12 A.M之後的日常行為,大致分為「活動」與「睡眠」行為兩種。












•利用舞蹈論四個基本元素:時間、空間、主體、力度。來分析此作品
–時間--限定A.M12:00 - A.M4:00à觀察人們的睡眠行為
–空間--人的睡姿與空間的變化à利用不同睡姿投射不同情境
–主體--人的睡姿變化(身體不同的姿式)à不同的睡姿傳達不同的訊息
–力度--抱枕的力度大小à藉由抱枕的力度與情境空間有所互動。



•心理模式
–積極強化(Positive reinforcement):提供了一個有利的刺激反應做為鼓勵的使用者行為 。
此因,我們利用睡姿來傳達內心的情境與個人特質,給予內心可望的心理需求達到正面的效果,讓使用者能夠提昇睡眠品質。



睡姿表達分析


















◎情境配對

























◎應用設備
•床單
–Webcam(判斷睡姿帶入不同的情境)
–顯示器、投影機(把情境投入在四周布幕牆)
–喇叭PC(播出情境的音樂與音效)



•抱枕
–無段式按鈕(判斷是否有壓力)
–滑鼠(用無段式按鈕觸碰事件,結合音效與情境之間的互動)


◎模擬測試






















↑半成品的抱枕與單床



























↑受測者與情境間的互動


五、心得
這次有機會去參加Interaction Jam,收穫真的很大,也學習許多事物,由發想到實做與成果發表的過程中,我用心去驗會舞蹈動作帶給我的互動涵意,以及觀察人類的行為與傳達內容,到實做桿接晶片與程式,以及最後的上台展示作品,我也增廣見聞,遇到一群熱設計的人,和他們對設計的想法與理念等等…,我真的覺得是最美好的經驗,也讓我對互動設計又更了解。

2008年10月28日 星期二

Reading:From Hand-Held to Body-Worn:Embodied Experiences of Design and Use of a Wearable Movement-Based Interaction Concept

From Hand-Held to Body-Worn:
Embodied Experiences of the Design and Use of a Wearable Movement-Based Interaction Concept

Jin Moen
Interactive Institute Power Studio
Box 1197, SE-164 26 Kista, Sweden
http://www.tii.se/power/
jin.moen@tii.se
+46-733 38 02 74
ABSTRACT
本文認為運動為基礎的互動設計應該是來自非技術面的,以人為本的角度看,以建立具體化和參與互動的經驗。此外,討論社會和環境方面需要,應考慮到運動為基礎的互動設計。本文介紹的設計過程和用使者探索一種可穿戴式運動為基礎的互動概念,建立以探討全身運動的互動模式。出發點是使用者通過自己身體的運動經驗交流和互動,啟發現代舞蹈的使用和理論方法。作為互動方面的設計準則概念原型,我們使用方面有來自實地研究的身體表達。使用者探索的概念表明了初步的例子,人們如何進行運動為基礎的互動和它們是如何影響社會交往方面。

Keywords
Movement quality(動作品質), movement-based interaction(運動基礎的互動), kinesthetics(動覺), wearable artifacts(可穿戴式人造物), embodied interaction(具體化的互動), social context of use(社會背景的使用)
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一、問題背景
  人機互動一開始主要是在桌面環境和工作有關的研究。由於科技發展快速,如今電腦可以嵌入到傳統的日常物品,這些人工製品有各種形狀,形式和表現,具體化以及無形的,無處不在於我們生活空間裡。為了考慮到社會文化背景,我們需要更深入地了解,「使用者、環境和人工製品之間的互相影響」。為了建立以人為本的條件,人機互動是我們需要尋找新的互動形式,像是超越按鈕按下,以及點擊滑鼠或觸碰螢幕。


二、該文獻的影響、貢獻與重要性
  人機互動大多數採取的做法是技術驅動的,也就是說,它是技術能力,界定於應用和互動設計。本研究以非技術方向引入現代舞蹈做為溝通的裝置,藉由現代舞蹈可發現深入了解身體表達和人類運動做為在該領域尋找新的靈感。本研究的目的是促進新的互動形式,也就是「以運動為基礎的互動」做為互動形式的方向。
●本研究採取「現代舞做」為選擇的做法是出於以下幾個原因:
  1. 它提供了一個現有的詞彙來描述運動,以及它的質量和經驗,是基於身體的經驗和經驗  中的知識所形成的。
  2. 現代舞蹈鼓勵個人風格和個人喜好。
  3. 現代舞蹈所關心的是找到運動的本質,並表示運動,而不是形式。
三、理論基礎與研究工具
●本研究採用Blom and Chaplin來探討五個概念,說明不同方面的人類運動以及他們如何有助 於創造運動表現的意義:
  1. 動覺的認識(Kinesthetic awareness):訓練動作的感覺差異性,以增對身體的知識,感受到自己的局限性和可能性。
  2. 動作的斷句(Phrasing):包含所有運動的韻律和斷句,它可以存在於運動本身,或反映了內部跳動的節奏在於舞蹈者身上。
  3. 動作的形式(Forming):人們創造的形式或模仿,以創造意義。
  4. 動作的關聯(Relating):我們需要了解我們自己的運動方式和喜好動作的品質。通過運動,我們就可以表達以及動覺移情作用,藉由他人的運動,我們可進一步了解自己與他人。
  5. 抽象概念(Abstracting):更高層次的抽象概念已經不再處理認知意義的運動,而且實現自給自足的。
●拉邦動作元素:
  1. 「時間」、「空間」和「力量」是三個相互依存的運動元素,用來描述和形狀的運動質量。
  2. 拉邦動作的元素特點描述相對的最大程度:時間的快慢;空間的遠近;重量的強弱;流動的約束與釋放。
●符合「運動方面」和「以運動為基礎的設計標準」如下:


●介紹BodyBug原型
  1. 為了產生的「流動」為基礎的互動概念被稱為BodyBug。
  2. 利用傳感器的變化,再根據運動不同的投入,BodyBug開始沿著電線做出它的移動速度,方向或距離。
  3. 本研究利用BodyBug研究原型,主要為了提供更多的知識,尤其是在探討經驗豐富中動覺運動的互動。在測試過程中,更能了解自己的身體和存在的物理空間的關係。
  4. 參考BodyBug影片網址:http://tw.youtube.com/watch?v=wR7xKpe87PE
四、相似問題的現有成果
  1. 使用EyeToy的視頻遊戲 ,參考影片http://tw.youtube.com/watch?v=Au4d5anfjnA
  2. 不同版本的音樂視頻遊戲熱舞革命 ,參考網站http://tw.youtube.com/watch?v=XZdYsg8lB4k
  3. PHANTOM的觸覺裝置,參考網站http://tw.youtube.com/watch?v=-i9Wm2rTsao&translated=1


  以上是全身或局部互動應用,以及利用螢幕的視覺輸出,獲得反饋制度。藉由這種制度可以得到互動的方向重點,也可以限定各種各樣的運動,但是這些應用只限於固定的位置,無法視為移動或是穿戴的物體。

2008年10月23日 星期四

讀:當鞋子開始思考

當鞋子開始思考:數位革命退場,數位演化發燒
When Things Start to Think
作者:葛申菲爾德Neil Gershenfeld
譯者:王昱海
出版社:天下文化
出版日期:2002年04月08日
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  此書作者藉由日常生活及媒體實驗這兩方面,說明了數位科技對人們的影響,以及對未來重大的演變,在數位資訊時代裡,我們應該著手用機器來改善這個世界,並非用機器來創造一個新世界,有少數的成熟技術會被淘汰,但「新技術的構想通常是從舊技術的智慧焠鍊而出」,更重要的事,要能掌握住什麼是當今運作得不錯的事物精髓,才能可以改善未來。可想而知,數位科技的演化帶動了世界的發展,這個世界將會越來越有趣!

  本文所要表達的重點所在於「新科技必須好到讓人忘了它的存在」,書上也談到了「混沌理論」概念。(混沌理論是在研究不定形物質與無限空間的無序性),此書主要描述如何把複雜的實質環境帶到精確的電腦世界中,就像大自然的表現雖然複雜,但背後必然隱含簡單的解釋,因為混沌的發現,這種對未知事物的假設又得以延續下去。混沌理論證明了兩種系統(看似複雜卻是簡單的系統、看似簡單卻是簡單的系統)之間還有另一種系統(看似複雜的確是複雜的系統)。

 下面舉例是此書結合新科技的產出:

  1. 數化大提琴-->利用「琴絃振動信號」來改善並提昇舊式大提琴的音量。
  2. 穿在身上的電腦(wearable computer)-->藉由「眼鏡型顯示器」,在注視工作時同時閱讀指令,利用「磁碟」儲存手冊資料,再藉由網路自動記錄下操作的過程。
  3. 數據手套(data glove)-->是一個滿布電線的手套,用來測量手的姿勢和位置。
  4. 人域網路(PAN, personal area network)-->幫助我們創造出把邏輯與肢體結合在一起的實境,PAN的範圍縮小到人體大小。藉由PAN,我們把肢體動作也加上邏輯的意義了。
  5. 3D列印機->就像電腦控制的膠槍一樣,把一顆顆材料黏在適當的位置,在三維空中留痕跡。「3D列印機」建構零件的方式就像樂高一樣擴充,可以加上感測器、致動器、有計算、通訊的能力。


2008年10月20日 星期一

Reading:Reflecting Human Behavior to Motivate Desirable Lifestyle

Reflecting Human Behavior to Motivate Desirable Lifestyle

Tatsuo Nakajima1 Vili Lehdonvirta Eiji Tokunaga1, Hiroaki Kimura1
1Department of Computer Science and Engineering,
Waseda University
ıHelsinki Institute for Information Technology
{tatsuo,vili,eitoku,hiroaki}@dcl.info.waseda.ac.jp, vili.lehdonvirta@hiit.fi
ABSTRACT
環境的生活方式反饋系統是嵌入式計算機系統,主要改變一個人的生活方式,並且反映了有針對性行為的人。其他互動系統,包括“嚴肅型遊戲”已經用於相同目的的領域,如營養,保健和能源節約,但他們的缺點有不準確的自我報告、使用者的負擔、缺乏有效的反饋。環境的生活方式反饋系統要克服這些挑戰,依據被動的觀察,平靜的陳述風格和情感的內容進行反饋。在本文中,我們提出一個環境的生活方式反饋系統的概念和提供見解的設計和實施兩個原型系統,虛擬水族館和蒙娜麗莎書架。特別是,我們討論的理論和實踐有效的反饋設計借鑒小學行為心理學和小規模的使用者研究。這項工作的目的是幫助一般的設計環境有說服力的技術和環境相互作用。

Keywords
Interaction design(互動設計), Serious game(嚴肅型遊戲), Ambient feedback(四周反饋), Persuasive technology(有說服力的技術), Behavior modification(行為改變), Intelligent smart objects, Motivation(刺激), Experience design(經驗設計)

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一、問題背景
週遭生活型態的反饋系統是由嵌入式計算機系統設計的,它能激發並且改變一個人的生活方式,也解釋出人們在行為背後訴求的情感涵意,但有些反饋系統是會讓使用者感受到不良的設計、不準確的內容等等…相關的缺點,並且會有一種「負擔」的感覺。

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
本研究的目的是幫助反饋系統能具有說服力的技術在這個周遭環境中,以及深入了解在一般週遭環境中的互動。本研究採用了週遭環境的生活型態來進行反饋系統架構和設計原則,並介紹了兩個原型系統:
1. 虛擬水族館-->促進牙齒保健。
2. 蒙娜麗莎書架-->保持組織性的書架。
由本研究的原型設計可得知要選擇一種較適當的描述隱喻,平衡積極與消極的反饋意見,並且做為系統的有效性。


三、理論基礎與研究工具
本研究採用環境的生活方式反饋系統,是一套三個設計原則和總體系統架構。
◎設計原則:
  1. 被動觀察(Passive observation):觀察「使用者的行」為作為系統的輸入資料,而不是使用鍵盤或是其 他代理行為,這是利於提供「即時反饋(immediate feedback)」,做為有效操作性的關鍵因素。
  2. 情感接觸(EmotionalEngagement):利用「情感接觸(Emotional Engagement)」做為一系列的情緒反應,但不一定要有強烈或是深入的情緒反應才可以使用。
  3. 周遭的反饋信息(Ambient Feedback):周遭生活型態的反饋系統設計是融入周圍的環境並且傳達訊息。


◎總體系統架構:

  1. 生活型態追踪(Lifestyle Tracking):生活型態追踪的構成是由「使用者行為」做為此架構系統的資訊。藉由不同的感應器做為使用者日常行為的追蹤依據。

    Example:
    『虛擬水族館案例』:利用刷牙做為「Cookie」可得知獨特的識別號碼,可推斷出使用者在系統上特定的時間,再藉由「藍芽」分析出「Cookie ID」及「3軸加度(3-axis acceleration)」。
    『蒙娜麗莎書架案例』:利用影像追蹤技術(video Tracking)偵測每一本書籍的視覺碼(visual code)。

  2. 反饋邏輯(Feedback Logic):本研究區分為「日常活動的行為條件」、「心理模式」與「操作安排」。
    2.1 心理模式: 在操作性上,反饋的內容可分為「強化(reinforcement)」和「懲罰(punishment)取決於「鼓勵的行為」是或「沮喪的行為」。

    強化和懲罰更進一步分為四種類型:
    ●積極強化(Positive reinforcement):提供了一個有利的刺激反應做為鼓勵的使用者行為。
    ●消極強化(Negative reinforcement):消除了厭惡刺激的反應做為鼓勵的使用者行為。
    ●積極的懲罰(Positive punishment):提供了一個厭惡刺激的反應做為沮喪的使用者行為。
    ●消極懲罰(Negative punishment):消除了有利刺激反應做為沮喪使用者行為。

    2.2 操作安排:與時間安排的刺激行為有關,可分為「即時」和「累計」的反饋。
    ●即時反饋:給使用者做為可取行動的線索。
    ●累計反饋:給使用者長期追蹤累計次數的行為,並且提出它的參與方式。

    Example:
    『虛擬水族館案例』:1)每天至少兩次2)一次至少三分鐘3)使用正確的方法
    『蒙娜麗莎書架案例』:1)書籍應安排整齊一致2)至少一本書籍要借出閱讀。


  3. 反饋呈現(Feedback Presentation):使用者傳達反饋訊息做為較適合的形式,此形式應符合環境原則的反饋和情感的參與。

    Example:
    『虛擬水族館案例』
    即時反饋:開始刷牙水族箱開始清掃;正在刷牙魚在玩耍並清掃,快完成時會形成一個優雅的舞蹈;結束刷牙恢復牠們正常的活動。
    累計反饋:若忽略刷牙魚會死亡;若持續刷牙魚會產卵。
    虛擬水族館採用了積極的強化,以鼓勵方式做為生活型態。用戶是為了獲得一個愉快的感覺(牙齒都刷正確的話,會看見魚們優雅的舞蹈。)

    『蒙娜麗莎書架案例』:
    即時反饋:書本取下蒙娜麗莎某個位置的影像會消失;書本位置不對會扭曲蒙娜麗莎的圖片
    累計反饋:若沒有取下書本蒙娜麗莎則會變老;若有持續取下書本蒙娜麗莎會保持年輕。
    蒙娜麗莎書架依靠積極的懲罰,因為它提供一種不愉快的經驗。每當用戶放錯或沒有取下書籍時,蒙娜麗莎會扭曲或是老化現象。

    從圖中得知此架構由用戶和計算機三個部分組成:生活型態追踪(Lifestyle Tracking、反饋邏輯(Feedback Logic),反饋呈現(Feedback Presentation)。從用戶的角度來看,用戶在日常活動的表現藉由嵌入式的環境感應器做為分析,並接受反饋邏輯做出較適合的呈現。


↑總體結構的生活環境型態反饋系統


四、相似問題的現有成果

  1. 可應用於「節約能源」做為生活環境型態的反饋系統。由於氣候變化,人們意識到必須減少國內能源的使用。在實踐方面,人們很難改變轉化生活的方式,例如在不使用時,關掉燈光或電視機。精心的設計尚未把情緒參與在反饋裡,所有有關的行動都可能會具體的差異。
  2. 人們在鏡子激發理想的生活方式去改變是一個可能性。未來的一面鏡子可以顯示出使用者佩戴一個新的、虛擬的一套衣服或位於不同的位置,實際上反映出使用者想不想要物品,此系統可以激發用戶的購買決定。
  3. 虛擬水族館案例』參考影片:http://tw.youtube.com/watch?v=YAErT98T1kw

2008年10月15日 星期三

讀:情感設計

情感設計
--我們為何喜歡(討厭)日常用品
Emotional Design
作者:Donald A. Norman
譯者:翁鶺嵐、鄭玉屏、張志傑
出版社:田園城市文化事業
出版時間:2008年5月
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情感與情緒對於日常的決策十分重要的,它可幫助你抉擇好與壞之間,且減少思考,並提供決策的方向。除此之外,當你看到某些產品時,你會覺得有趣而買下它,也許它的功能性沒有很強大,但是它總是會讓你會心一笑或是帶給你情感的回憶,所以設計師除了要有豐富體驗的設計技能之外,還要有感受者的體驗技能。

此書作者Norman把情感因素加入在設計裡,而「設計心理學」則是討探功能性與使用性,很少談到美觀與情感。 以下是擷取書中所提到三個不同的層次,也帶來不同的感受。

大腦運作的三個不同層次
1.本能層次(自動預置層)
2.行為層次(控制日常行為的大腦運作)
3.反思層次(大腦思考的部分)

作者對應人類三種大腦運作層次,提出三種設計層次的特性如下:
1.本能層次的設計(先於意識、思線)--> 外觀(形成第一印象)
 1)時間:現在
 2)自然法則
2.行為層次的設計(體驗:功能、成效、可用性)--> 使用的樂趣和效用
 1)時間:現在
 2)和使用有關,外觀不那麼重要,「效能」很重要
 3)好的行為設計四項要素:功能性、理解性、使用性、身體的感覺
3.反思層次的設計(文化、經驗、教育、個別差異)--> 自我形象、個人滿足、記憶
 1)時間:過去、未來
 2)反思設計的本質---- 一切都在觀者的心中

<<設計令人愉悅的產品>>派屈克‧喬丹以李奧納‧泰格的研究為基礎,區分出四種愉悅感:
1.生理的愉悅-->本能層次、行為層次
2.社交的愉悅-->行為層次、反思層次
3.心理的愉悅-->行為層次
4.理念的愉悅-->反思層次

讀:設計心理學

設計心理學
--以使用者為中心、安全易用的日常生活用品設計原理
作者:Donald A. Norman
譯者:卓耀宗博士
出版社:遠流出版社
出版時間:2000年6月1日
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現今社會上,有許多設計是不良的且有待去改善它,像是安全門,當人們在慌張失措時,以人的本性會是向外推,而不是向內拉,尤其是火災等情況,就會有很明顯這方面的現象。然而好的設計產品,是能幫助使用者清楚理解如何地操作,也證實「易視性高」的產品特徵是可以提昇使用性的重要設計原則,這也是我們朝著這方面去努力的。以下是書中擷取設計原理與技巧。

好的設計原則:
1.提供一個好的概念模式
 設計者(設計模式)-->系統(系統影像)<-->使用者(使用模式)
 (理想狀況是設計者與使用者中的設計模式必須要一致,但設計者不一定會直接與使用者溝通,此時設計者必須透過系統影像來表示,並且必須確定該產品各方面都與適當的心智模式一致,才不會產生誤會。)
2.易視性
 有關的零件必須顯而易見
3.配對原理
 (1)容易看出來的功能
 (2)控制和功能兩者關系密切,這就是自然配對
4.回饋原則
 使用者的每個動作應得到立即且明顯的回應

設計產品的七大注意事項
1.使用易理性和易用性的設計原則
2.用來幫助設計行動七階段的問題
 1)決定這個用品的功能
 2)有什麼可能的行動
 3)決定使用者意願和物件動作之間的配對
 4)執行行動
 5)可以看出系統是否處於使用者為應該的狀況
 6)決定系統狀況和使用者的詮釋之間的配對
 7)可以看出系統是處於何一狀況
3.外界知識與腦中知識之間應增減平衡
4.把預設用途和局限應用到日常用品(特別應用於易視性和回饋)
5.防患失誤的設計
 1)理解失誤發生的原因且設計減少它
 2)「Undo」的功能(也就是取消剛做的動作)
 3)錯誤易察覺並容易矯正
 4)不要認為使用者在犯錯
6. 設計者誤入歧途
 1)美觀第一
 2)設計者本身不是典型的使用者
 3)設計者的顧客未必是使用者
7. 以使用者為中心的設計

2008年9月26日 星期五

9/22-9/28第三周作業

正在執行
1.國科會機器人文獻整理
2.paper整理
3.整理科技英文題庫

本週功課
1.看統計基礎
2.讀社會科學研究方法~ch2
3.寫文獻回顧(不超過一頁半)並提出議題做為問題,再將問題做為變數
4.程式作業(對比調整、S曲線對比調整、HE)
5.人機作業「Redesing」並看課本~CH3

2008年9月23日 星期二

機器人相關網站

1.機器人世界情報網
http://www.robotworld.org.tw/
2.台灣機器人產業發展協會
http://www.roboat.org.tw/
3.Robofun機器人論壇
http://www.robofun.net/forum/

提供世界各國的機器人形式、功能與相關應用等情報

2008年9月16日 星期二

Reading:探查動作和互動表達的形式

EXPLORING EXPRESSION OF FORM, ACTION
AND INTERACTION
<<探查動作和互動表達的形式>>

Steven Kyffin, Loe Feijs, and Tom Djajadiningrat
Steven Kyffin, Philips Design, Eindhoven, Netherlands, Loe Feijs, and Tom Djajadiningrat,
Eindhoven University of Technology, Netherlands
Abstract
  現在的周圍環境具有強大的計算,而通信和倉儲設施是看不見的。我們認為,物體重要的作用是做為調解者。為了使模型的調解和研究的調解行為,傳統的模擬技術是達不到的,如泡沫模型,渲染等。雖然是很容易做出二維模型的螢幕和前嵌板和連接行動,以及相應的按鈕,這種做法是不夠新的形態界面和行為。因此,我們實驗四維速寫。它包括素描三維空間中增加了第四時間的層面。我們利用泡沫,紙板,一個膠槍,和其他易於使用的材料、空間、人像素描等服務。我們使用一個微處理器,伺服電機和傳感器示意圖積極的行為。本文介紹的基本理念,技術方面和一些經驗,收集迄今,包括學生工作從項目要求Semotion 。

Keywords
  Emotions(情感), sketching(速寫), model making(製造模型), software(軟體), product semantics(產品語義學), Movement(運動), Motion(行動), Dynamic behaviour(動態行為), Robotics(機器人學).

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一、問題背景

這方面的主要題材幾乎是計算結果,就連通訊和存儲設施都是可得到的,這些設備與存儲設施會慢慢著隱藏在我們四周的空間裡,是我們都無法看見。因此我們相信,對象將充當一個重要角色作為中介物。為了做中介物模型和學習行為,我們以稱4D 速寫的方法。文章描述目前為止的原理與技術方面,並且在一定數量的經驗會集,包括學生工作從項目稱Semotion。

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
本研究是如何從形式,被授權行為,通信人的價值,文化價值,社會價值,部族,社區,品牌價值?它的對象可能表現出以運動至少為基本的情感。4D 速寫的技術是有用作為工具探索基本的情感表示探索複雜的中介物價值。

三、理論基礎的研究工具
在傳統產業設計教育教了探索表現力的很少,如果有的話方法或技術的這樣運動。可以清楚地發現,出現的表現力總是一個重要問題在產業設計。技術瞄準的探索出現包括做情緒板,速寫和前塑造(3D 速寫)成為建立了設計過程的部份。傳統產業設計安排一點需要為探索動態表現力。我們是對運動感興趣語義學,它與探索出現的表現力的技術結合探索運動的表現力技術如下:

  • collecting video of autonomous mechanical movements<收集自治機械運動錄影>
  • moodboards
  • sketching<速寫>
  • pre-modelling<3d>
  • acting out (full body movements)<行動(充分的身體運動)>
  • acting out (hand movements)<行動(手運動)>
  • 4D sketching (explorative)<4d速寫(探究)>
  • 4D sketching (presentational)<4d速寫(提出)>


4D sketching
除技術"行動在" 在充分身體水平和在手平實之外,提議3D 模型給生活由提供他們以作動器, 傳感器, 和處理能力之外。並且增添的紙板和泡沫前模型。以下是4D 速寫的活動的型制。這些是:

  • 螺線管

  • DCmotors

  • 步進馬達

  • 輔助電動機

當馬達被指示去某一位置但控制回路, 利用馬達所形成指示(這是不同的為輔助電動機。伺服馬達包含一個DC 馬達和一個易變的電阻器測量電動子的位置,這些機械上和電子被配置形成反饋系統。





由圖得知,利用「變動3D」和「變動行為」,以提出的版本。「變動3D」不再是一個選擇:它是只可能改變行為。最重要地,4D 速寫的方法為「探究提出」提供平穩的轉折從「呈現探究展示出來」。



四、相似問題的現有成果

觀察以上的例子,由此可知:
1. 4D sketching可以完全創造存在在現實世界的實體尺寸的模型。
2. 由4D sketching得到更完整的清晰、形式、顏色、行動和難辨的聲音。(螺線管適合的攫取恐慌的聲音)。
3. 除了簡單和可預測的行為之外,觀察員由單一的互作用行為或模型中的互動行為做為觀察。
4. 我們發現在4D sketching但容易俯視工作在2 或3D 對象行動的基本法。特別是,任一個有限的轉移或是比360度較少的旋轉,以及運動與方向的關係。(例如:裂縫刀片移動向外非常快速,,做為憤怒它的表示的部份,但當它柔和地的摺疊,則是他們減弱憤怒。)




2008年9月10日 星期三

買書的優惠訊息

給常買書的你們好消息
且發現到一個好康的事
販讀書店
提供各種書籍不限數量低價供應
一般書以出版社區分折古
約七到七五折
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台中店 404-53台中市北區館前路5號(原唯讀)<在科學博物館綠園道邊>
    TEL(04)2328-2380 FAX(04)2328-2391
    Email:readonly888@yahoo.com.tw
    平日AM9-PM9 假日AM1030-PM09

台北店 106-63台北市辛亥路二段171巷27號
    TEL(02)8732-0112 FAX(02)8732-0113
    Email:fundo8888@yahoo.com.tw
    平日AM9-PM11 假日AM12-PM09

網址http://fundo.com.tw(目前還在網站建構中)

2008年9月4日 星期四

Exploring Semantics of Movement in Context

Exploring Semantics of Movement in Context
P.Y. Chao, I. Cimen, W. Lancee, S.A.M. Offermans, R. Veenstra
Eindhoven University of Technology
HG 1.44, Den Dolech 2, 5600MB
Eindhoven, The Netherlands
+31 (0)40 247 9111
[author]@student.tue.nl

ABSTRACT
Movement as message carrier and the language of movement were the topic of research.
This evoked two questions:
1. Does the addition of movement to objects enrich/enforce the emotional message of the objects?
2. How does a context influence the emotional message of an object?


Context analysis

Compared to :
A Touch of India and Dinner for Two have several similarities part, This context also radiates a warm and chic feeling, but it is different in the way that just two people, loving each other (Dinner for Two), are the users instead of a large group of visitors of the restaurant (A Touch of India).





討論
(1)動作在使用物件上,且投入其中,可以發揮人們的情感,就像文獻中的Health Centre,可釋放壓力,除此之外,目前網路最熱門的Bolg,也是很好的例子,建立自己的Blog,寫上自己想寫的東西並分享出去,會產生愉悅的心情,也是抒發情緒的管道之一。

(2)此文獻沒有重大貢獻,在文脈當中,探討五種不同的物件,彼此之間沒有什麼關連性,除了在A Touch of India and Dinner for Two當中有共同的Politeness(有禮貌的行為)情感訊息之外,大部分都是單一存在的價值。




2008年9月3日 星期三

How to Read a Paper

How to Read a Paper
This paper describes the `three-pass' approach and its use in doing a literature survey.

THE THREE-PASS APPROACH
Each pass accomplishes specific goals and builds upon the previous pass:
The first pass gives you a general idea about the paper.
The second pass lets you grasp the paper's content, but not its details.
The third pass helps you understand the paper in depth.


The first pass
The first pass is a quick scan to get a bird's-eye view of the paper. This pass should take about five to ten minutes
and consists of the following steps:
1. Carefully read the title, abstract, and introduction
2. Read the section and sub-section headings, but ignore everything else
3. Read the conclusions
4. Glance over the references, mentally ticking off the ones you've already read


At the end of the first pass, you should be able to answer the five Cs:
1. Category: What type of paper is this? A measurement paper? An analysis of an existing system? A description of a research prototype?
2. Context: Which other papers is it related to? Which theoretical bases were used to analyze the problem?
3. Correctness: Do the assumptions appear to be valid?
4. Contributions: What are the paper's main contributions?
5. Clarity: Is the paper well written?

The second pass
1. Look carefully at the figures, diagrams and other illustrations in the paper.
2. Remember to mark relevant unread references for further reading

The second pass should take up to an hour.Sometimes you won't understand a paper even at the end of the second pass. You can now choose to:
(a) set the paper aside, hoping you don't need to understand the material to be successful in your career,
(b) return to the paper later, perhaps after reading background material or
(c) persevere and go on to the third pass.


The third pass

1. The third pass is to attempt to virtually re-implement the paper: that is, making the same assumptions as the authors, re-create the work.
2. This pass can take about four or five hours for beginners, and about an hour for an experienced reader. At the end of this pass, you should be able to reconstruct the entire structure of the paper from memory, as well as be able to identify its strong and weak points.
3. During this pass, you should also jot down ideas for future work.

2008年9月2日 星期二

《如果讓我重做一次研究生》的重點與省思

以下是從《如果讓我重做一次研究生》文章所擷取的一段話(對我說來,是很重要的,永記在心頭!)

是對於碩士時期或是博士時期的研究而言,都應該準備要開始製造新的知識,最終的目的,就是要完成論文,那篇論文是個人所有武功的總集合,所以這時候必須要有個問題取向的學習。論文問題值得研一、博一的學生好好思考。第一年其實就是要花在這上面,你要不斷的跟老師商量尋找一個有意義、有延展性的問題,而且不要太難。除此之外論文定一個有興趣與關注的主題為出發點,來探究這些知識,產生有機的循環。由於是自發性的對這個問題產生好奇和興趣,所以你的態度和大學部的學生是截然不同的,你慢慢從被動的接受者變成是一個主動的探索者,並學會悠游在這學術的領域。

學習是一種「self-help」,並且是在老師的引導下學習「self-help」,而不能再像大學時代般,都是純粹用聽的,這個階段的學習要基於對研究問題的好奇和興趣,要帶著一顆熱忱的心來探索這個領域。究生另外一個重要的階段就是Learn how to learn,不只是學習而已,而是學習如何學習,不再是要去買一件很漂亮的衣服,而是要學習拿起那一根針,學會繡出一件漂亮的衣服,慢慢學習把目標放在一個標準上,而這一個標準就是將來要完成碩士或博士論文。

研究生如何訓練自己
(一)嘗試接受挑戰,勇於克服
(二)論文的寫作是個訓練過程,不能苛求完成精典之作
(三)論文的正式寫作
1.學習有所取捨
(第一步你必須對所關心的領域中,有用的書籍或是資料非常熟悉。)
2.形成你的知識樹
(教林毓生院士說:「重要的五、六本書要讀好幾遍」,我會去尋找自己的五、六本書,有系統的建立知識樹,並且隨時收搜相關資訊,補充知識樹,也隨時淘汰不好的資訊。)

3.掌握工具
(掌握語文與合適的工具,強迫自己多看國外的相關paper,英文是全世界共通的語言,也是參考文獻最多語言,唯有去多閱讀才會有新知識)

4.突破學科間的界線
(到別的領域去攝取一些概念,對於本身關心的問題產生另一種不同的啟發,相對地也可能產生創新,多多接觸不同的人事物,也對事情也有不同的觀點,不斷地去好奇且跟自己限有的知識做為結合,而產生創新可能性也相當高)

5.論文題目要有延展性
(題目本身沒有發展性,所以更加確認選對一個有意義、有延展性、可控制、可以經營的題目是非常重要的。)

6.養成遵照學術格式的寫作習慣
(一開始就養成習慣,以免之後修改要花很多時間)
7.善用圖書館
(圖書館應該是研究生階段最重要的地方,但「要讀有用、有價值的東西」。)

8.留下時間,精緻思考
(研究生是非常忙的,但至少每天要留個三十分鐘、一小時思考,想一想你看到了什麼?學習跳到比你所看到的東西更高一點的層次去思考。)

9.找到學習的楷模
(把一位大師的作品讀完,開始模仿和學習他,是入門最好的方法,逐步的,你也開始寫出自己的東西)

《如果讓我重做一次研究生》文章,真的我學到很多,也知道我自己應該要保持研究生應有的特質,這樣畢業之後,才知道什麼是做研究,而且不是渾渾噩噩把研究生涯過完。以上的研究生如何訓練自己要點,我也會牢牢記在心頭。