2009年3月31日 星期二

符號學--皮爾斯與索緒爾二大理論

符號學(Semiotics or Semiolgy)為一門研究符號的科學,西方現代符號學的理論淵源。其中以美國哲學家皮爾斯(Charles Saunders Perice, 1839-1914)和瑞士語言學家索緒爾(Ferdinand de Saussure, 1857-1913)兩位為公認的主要奠基人,他們為符號學的研究首開先河,然而研究的方法卻不相同。

2009年3月26日 星期四

讀:關鍵設計報告



書名:關鍵設計報告--改變過去影響未來的互動設計法則
   Designing Interactions
作者:比爾.摩格理吉(Bill Moggridge)
譯者:徐玉玲
出版社:麥浩斯
出版日期:2008年12月4日
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互動設計廣義的定義:「即對於所具備數位與互動特質事物的設計。」互動設計狹隘的定義:「對於所有同時具備數位與互動特質的物品,在主觀與性質上的設計,其目的是讓它顯得實用、令人渴望且容易上手。」

設計範疇

生態學
生物間的依存關係,針對永續設計
設計師必須明白那些會對於我們永續經營的地球環境、社會體制以及經濟結構可能造成的影響。

人類學
人類狀態,針對全球化設計
設計一件全球通路產品時,必然不能疏忽文化面向的考量。
EX:餐具、顏色。


社會學
人與人之間的關係,針對連結系統的設計
網際網路的出現,改變人際網路的連結,雖然解決了不少既有的問題,但卻也添了新的難題,社會學家可以提供的幫助,就是讓設計團隊更清楚它所帶來影響,並從人與人之間、人與物與服務之間的關係,構思足以因應的服務。


心理學
心理運作模式,針對人機互動設計
EX:設計電腦或是附加了電子功能的物品,必須對於人們思緒的運作有更嚴謹的研究,將機械智慧與人類智慧的考量帶入設計中。

生理學
人體的運作模式,針對物理性的人機系統
EX:1.設計競速腳踏車時,要知道什麼樣構造能讓人在腳踩踏板時,省力又能發揮最大動力。2.設計鍵盤時,要了解人們打字時從鍵盤上所感受的觸覺回應,並明白手腕的受力。


人體計測學
人類的體型,針對實體物品的設計
EX:人類不同體型、性別、年齡與種族背景清晰呈現的「Humanscale」


研究手法
這個圖表將不同的研究手法列於四個區塊,橫軸表示獨特設計產品的機會與使用者需求,從顯性(左)到隱性(右);縱軸表示科技,從巨型(上)到微型(下)。

市調的用意在於探究人們的需求。
  問卷調查、小組座談-->這個兩種都是傾聽消費者陳述的好方法。

開發全新概念的產品,很難用語言或文字清楚介紹產品,也有針對隱性需求與渴望所設計的調查方法。
  錄影帶人種誌-->透過錄影帶長時間觀察某個空間或是使用況狀。
  側面觀察法-->是由設計群往產品可能出現的地方,看看人們如何使用它。


設計步驟的元素
黑色箭頭所標示的是主要進行程序,色塊標示則是顯示出個元素的相關性。就實際進行的狀況而言,反倒會比較類似綠色線條顯示的運作,是交叉運行的複雜關係,而不是單純以順時鐘方向進行。

彙整
可以將它視為團員之間交流主觀意見與潛意識的做法,對於設計者而言,彙整是思考設計的必要技能,它涵蓋的層面包括設計發展、步驟中的其他元素等等。

設定框架
這個動作是將彙整後的心得再濃縮、簡化,藉此訂出後續的發展路線。

觀念構成
設定了一個好的設計框限後,就能將這些新點子置入。
腦力激盪會議會是相當有效益的做法,甚至在限制條件歸納出來後,就可以開始進行。典型的腦力激盪會議是由8~10人參與,由2位資深的記錄員,記下所有團員提出的想法。時間通常是一小時,會列出50~100個想法。每當有人提出想法時,就會寫在會議室的白板上,讓大家可以當作參考,並鼓勵他們從那些想法中再提煉出更多創意。

視覺化模擬
創意可以是天馬行空,但是要讓它有具體的呈現,無論是將它視覺化、行為化或是兩者兼具,總之得有更清晰的呈現,才能進行下一個階段。

不確定因素
新設計想法具體化、視覺化或是原型化後,總會出現一些不確定因素,不過這套設計步驟有利於催生出不同的方案選擇 並讓它可以被實質化,讓你藉此做出評估。

選擇
團隊裡有一個大家都信賴的意見領袖可以做決定,不然還是得透過大家的意見討論與分享來決定。

視覺化
視覺化所做的是更完整的呈現,必須足以與其他人溝通可能實現的概念。

原型
原型的目的就是針對設計方案的任何一個環節執行測試,可以將最後挑選出的想法或是視覺畫的想法做成原型,或是以最簡單快速的原型技巧,測試不確定因素,藉此釐清發展的方向,或排除掉無法繼續發展的點子。

評估
評估的效益是避免團隊沉陷在自己的夢想中,而整個專案計畫的評估,愈早開始、頻繁進行並抹續到最後一步,就是互動設計者的最佳座右銘。

GUI v.s TUI
GUI—圖像使用者介面
圖像使用者介面的主要特質之一,就是將那些沒有形體的內與一般的控制器劃分為兩部份來發展,讓它在運作上更有彈性與延展性。

TUI—感知使用者介面
就是要給資訊一個實體型態,讓你可能透過多種有形的控制器,尤其是多工控制器,操控資訊內容。這將資訊內容。這將有助於人們在協同環境下,應對同時進行的作業。



















比爾‧佛波蘭克(Bill Verplank)表示,互動設計師們在工作中必須先列出以下3個問題的答案。
你如何…?
1.「你如何做?」設計,就是在某人做某件事時,我們讓他可以做得更好。
2.「你如何感受?」這裡涵蓋了許多感受以及我們對於這個世界的一些情緒,都是來自於這些用來呈現事物的媒體的感官體驗。
3.「你如何知道?」身為設計者就是要協助人們理解一切,無論以圖勾勒出一個全貌,或是清楚列出該怎麼做、該知道些什麼。










互動設計的標準模式
最基本的問題終歸還是:電腦是什麼?
智慧---設計者將電腦比為人類,努力要讓它更聰明、有知慧而且自主。
工具---互動的形式就是將對話的內容 也就是我們告訴電腦的、電腦回應我們的;轉化為操作,可能是透過工具或是直接操作。設計的效益與效力,都與這個工具比擬相關。
媒體---我們主要思考的不是使用者與電腦(媒體)的互動,或是操作電腦的狀況,而是他們看待與瀏覽這個媒體的經驗。
生活---人們思考的是一個產生的生活
交通工具---另一個比擬是將電腦視為交通工具,而這個產業的人們決定了這個基礎建設的標準,也讓人看見設計的所受的限制與可發揮的機會。
時尚---美學正是時尚世界的主導,它讓人譬從這個時尚追逐到那個時尚,從這個互動追逐到另一個。








互動設計程序
動機—錯誤與新點子
設計的出發點,不是針對某件既已存在的問題,就是為了要更好。

意義—比擬與情境
一個清楚的比擬,可以讓兩個事物產生連結。

形式—模式與工作
形式其實隨工作內容而定,關乎他們想要完成的是什麼。這是一個概念式的認知科學,讓人理解某人在做那項工作時需要知道什麼。

對照—顯示與控制
一個互動設計師設計的就是某類的顯示器或控制器。顯示器是為了讓你看見自己正在操作的內容,而對照出控制器與顯示器之間的關係。

2009年3月3日 星期二

Reactive Interface Design

Reactive Interface Design
和外在世界具有反應關係的次世代操作介面

筑波大學藝術學系‧生產設計專攻原田 昭教授
黃崇彬 譯(1996.4.22)

資料來源:http://robin-design.hp.infoseek.co.jp/Essay/Reactive.html
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介面設計與使用者
對使用者而言,何謂「操作的設計」?

「介面設計」的重點不應在於掌握「對象物」。介面設計不同以往著重在設計對象物;而是在「設計」人與機械之間相互關係體會的狀況,以及「設計」藉由人與人的體驗狀況而產生的關係。

interface(境界面)是存在於事象與事象的境界之間的『面』。探討人與機械之間存在的『面』便是「人機介面」(man-machine interface),考慮使用者與機器之間存在的『面』便是「使用者介面」(user interface)。而介於人與環境之間的則為「人環境介面」。

也就是說,依「介面」一辭前面的冠語所指的對象物,而定義其交界面。換言之,介面設計的指涉,並非依設計的對象物而訂,而是此依此對象物與人之間發生關連的方法而來。這個交互關係的方法論形成整個介面設計的中樞。

有論者認為,這種設計「與人的關係」的觀點,遠不同於以往工業設計的論點。但是,無論何種工業設計的主張與流派,焦點都是集中在探討設計對象物存在的正確方式之上。介面的設計則是聚焦在,此對象物的存在與作為使用主體的人之間的相關關係上;可說稍有些許差異而已。介面設計關注的重點是:即令是同一對象物,亦必須視使用主體的相異而關係不同。

理性支援不再;感性支援的必要性

若人類的行動並非僅受到「邏輯性的支援」,同時必須接受「感性的支援」二者的支配;我期望能進行一些感性支援介面的設計。

人類的行動所可說是由「知」(知性)、「情」(情感)、「意」(意志)三種資訊處理方式所構成。其中,「情」的相關研究是迄今未及的未知領域。關於「情」的領域,甚至還無法確知可否足以成為一門學問,因此尚不能十分確定地妄下斷語。像喜、怒、哀、樂這樣的「感情」,味覺、視覺、觸覺、聽覺、嗅覺等所謂的「感覺」,美麗的、寂寞的、熱切的、溫柔的、幽默的等「感性」;區別出來的字眼。這些皆屬感性的支援;為了你我豐裕的生活,毫無疑問將是今後設計界追求的方向。

感性工學與介面

在「人性的感性領域」方面,運用某種手段∕方法以建立「物性量」與「感覺量」的關係方程式;在「人性的心靈領域」方面,掌握住內心感情與「感性量的關係方程式;這便是「感性工學」的領域。感性工學與傳統的工學體系有效結合,將可會對下世紀產生深遠與重大的影響。

源自溝通(communication)的「關係」

人與機械的關係,由溝通(communication)而決定。從根本上徹底改變人與機械的溝通方式。我並不願邏輯性地去分析訊息溝通的方法,而計劃從感性的訊號來挑戰新的溝通方法。

最近越來越多人使用「graphic user interface」(GUI)這個字眼;指的便是顯示器的螢光幕上,以代替語言的「圖像」(icon)這類視覺符號來溝通。

非語言溝通(nonverval communication)源於感性資訊的支援

採用語言以外的形式對人的溝通(非語言溝通,nonverval communication)多所存在,並非僅有視覺語言一種而已。馬喬利‧F ‧巴克斯(石丸正譯:非言語溝通,新潮社,1987年 *6)引用雷‧L‧巴度威斯德的話說:『以下九種語言訊號的形式對人類所有的溝通有重大協助。(1)人體的特徵。(2)身體搖晃……等動作。(3)視線接觸與眼神。(4)聲音的特徵。(5)沈默。(6)身體接觸。(7)堆人的空間。(8)文化的時間與生理的時間。(9)色彩……等。據說其中身體的搖晃對溝通最重要。對人的溝通有這九種,對人以外的非語言溝通則有無限的方式。人類各式各樣的行為,依人當時所處的狀況而異。所處環境的時間、場所、氣味、風、溫度濕度、亮度、聲音、日光、季節、色彩的構成、重量、尺寸、運動、……,從語言表現以外的所有感覺器官輸入(input)人體。

毫無疑問地,將這種非語言溝通的情報訊號自動輸入電腦內,可以形成比以往更加豐富的溝通。這種日常生活裡,身體肌膚所感覺得到的「環境情報(資訊)」稱為「感性情報」;接下來將討論感性情報如何融入電腦的方法。

我們人類對身體的接觸非常敏感。例如不用手直接接觸電腦鍵盤,用棒子的尖端按按鍵輸入,棒尖接觸鍵盤的瞬間應該不太舒服吧!「碰觸」這種行動在非語言溝通裡式相當基本的一種。

設計的課題

現代的工業製品,尚未足以稱得上完美得人造物。主要是因為還有以下的課題猶未解決。(1)看不見的機能。(2)必需學習的機械。(3)因未完成介面導致的說明援助。(4)複雜的操作。(5)對環境的不適應。(6)對人類曖昧性的不對應。(7)對人的感性沒有吸引力。肇因於「(過度物化以致)喪失魂魄」、「看不見的電子迴路」、「多功能化」和「封閉的操作系統」等趨勢,導致人與機械間的疏離關係,演變成極端嚴重的問題。可以預期的是,感性支援將可明顯的改善目前這個缺失。

「具有魂魄」而且有「豐富的感性」的介面,這樣的新道具(新產品)正是我們今後追求的方向。

今後的工業產品將變為機械人(robot )

今後的人造物,得以想像將具有以下的條件:(1)內部作用強調人性情感的訴求。(2)相對於作業環境的動態變化,人造物的外觀形態可以對應變化。(3)「機能」被視為「使用者的代理人」,並非反覆出現而應以選擇方式呈現。(4)為了達成工作任務(task),具有移動的機能。(5)具有自動制御機構,能處置預料之外的意外狀況。(6)依作業使用者的不同,可以「再程式」(re-programing)獨立選擇實行使用。

仔細思索以上這種嶄新人造物的條件,換句話說不正就是「新的機械人(Robot)般的介面」的定義嗎!亦即,今起全部的人造物將變成,同時具有新的「機械人的介面」(robotics interface)概念。

Reactive Interface
對使用者而言,何謂「操作的設計」?Robotics Interface的概念


此處所謂的「Robotics Interface」,並非指機械人時代的「機械人」(Robot)與「人」之間的介面。

想像中Robotics Interface的操作情境(scenario)是,將使用者把使用方法「訂作出來」,透過介面將行動的方法「交給」人造物。這個操作情境的行動屬性將如下所列:(1)人造物的內部運作情形可視化。(2)人造物的外形將成可動體(變形∕運動)。(3)擁有可變(移動)機構。(4)由使用者「操縱」(manipulating)。(5)具有感性的互動(interaction)能力。(6)群行動。(7)寵物般的行動。(8)由使用者進行簡單的可視化程式設計(visual programming)。(9)狀況認知(環境對人造物發出怎樣的情報)。(10)輸入裝置的多樣化。(11)感應器與反應∕行動的垂直控制。

此處所言Robotics Interface的概念,乃曾於1994年日本設計學會發表的內容。(原田昭等,Robotics Interface的基礎概念,「設計學研究;第41屆研究發表大會概要集」日本設計學會、1994 *7)一方面由於「Robotics」這個字眼的意涵稍稍狹隘,加上其他種種的考量與顧慮,結果最後我認為將之改成「Reactive」一辭比較理想。因為「Robotics」這個字給人有「注入命令」的僵化印象及聯想。因此,採用具有「反應」意涵的「Reactive」一辭。Interface design現況的問題點在於,都限定在探討顯示畫面(display)內部世界的擬態(simulation),非常欠乏現實感。有鑒於此,我們把介面從顯示畫面的內部解放出來,置放在電腦系統的外部;模擬(simulate)感性道具的運作,採用具體的介面而不再是「虛擬」(virtual)的方式;並希望將之命名為「Reactive Interface」。

外在世界導向介面
超越內在世界導向的非現實感後,追求什麼?


我們把介面從顯示畫面的內部解放出來,置放在電腦系統的外部;機械便可認識電腦系統外部的狀況。於是試作這套能讀取了現實世界的情報,提供資訊予外在世界導向的介面,我們稱之作「外在化指向Reactive Interface」。

外在世界導向和狀況認識

以往的介面,都是將資訊的假想世界,預先在電腦內部設計好;這個介面支援了人與機械的對話(「內在世界導向」)。相對於此,「外在世界導向的介面」則是;機械能夠認識在電腦系統外部的人所面對的情況,讀取現實世界的情報後,再提供給人,支援人的行動。

外在世界導向Reactive Interface的特徵

為了能與人的行動一致,基本上此介面必須是可以攜帶的小型,同時以無線的方式與電腦連線亦是不可或缺的。
(1)不單單只是邏輯性的資訊,藉由感性資訊的讀取,產生更加豐富的人與機械之親密關係。
(2)機械能夠認識在電腦系統外部的人所面對的情況,讀取現實世界的情報後,再提供給人,支援人的行動。
(3)因為外在世界的情報漸次讀入電腦中,人的行動範圍如果擴張,具有將積存的資訊世界自動擴大的構造。
(4)並非虛擬而是具有實體的運動體(活動的實體模型),非常真實的互動(real interaction)關係將會成為可能。
(5)多媒體化的趨勢下,多重模式的模型將相當具有成效。

 

謝辭:這篇「Reactive Interface的研究」屬「筑波大學尖端學際領域研究中心」(TARA)的「複合媒體情報科學領域」共同研究課題項下;此外尚有數家企業的贊助促成,方得以推動完成。在此一併為之記,並彰謝忱。