2009年3月26日 星期四

讀:關鍵設計報告



書名:關鍵設計報告--改變過去影響未來的互動設計法則
   Designing Interactions
作者:比爾.摩格理吉(Bill Moggridge)
譯者:徐玉玲
出版社:麥浩斯
出版日期:2008年12月4日
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互動設計廣義的定義:「即對於所具備數位與互動特質事物的設計。」互動設計狹隘的定義:「對於所有同時具備數位與互動特質的物品,在主觀與性質上的設計,其目的是讓它顯得實用、令人渴望且容易上手。」

設計範疇

生態學
生物間的依存關係,針對永續設計
設計師必須明白那些會對於我們永續經營的地球環境、社會體制以及經濟結構可能造成的影響。

人類學
人類狀態,針對全球化設計
設計一件全球通路產品時,必然不能疏忽文化面向的考量。
EX:餐具、顏色。


社會學
人與人之間的關係,針對連結系統的設計
網際網路的出現,改變人際網路的連結,雖然解決了不少既有的問題,但卻也添了新的難題,社會學家可以提供的幫助,就是讓設計團隊更清楚它所帶來影響,並從人與人之間、人與物與服務之間的關係,構思足以因應的服務。


心理學
心理運作模式,針對人機互動設計
EX:設計電腦或是附加了電子功能的物品,必須對於人們思緒的運作有更嚴謹的研究,將機械智慧與人類智慧的考量帶入設計中。

生理學
人體的運作模式,針對物理性的人機系統
EX:1.設計競速腳踏車時,要知道什麼樣構造能讓人在腳踩踏板時,省力又能發揮最大動力。2.設計鍵盤時,要了解人們打字時從鍵盤上所感受的觸覺回應,並明白手腕的受力。


人體計測學
人類的體型,針對實體物品的設計
EX:人類不同體型、性別、年齡與種族背景清晰呈現的「Humanscale」


研究手法
這個圖表將不同的研究手法列於四個區塊,橫軸表示獨特設計產品的機會與使用者需求,從顯性(左)到隱性(右);縱軸表示科技,從巨型(上)到微型(下)。

市調的用意在於探究人們的需求。
  問卷調查、小組座談-->這個兩種都是傾聽消費者陳述的好方法。

開發全新概念的產品,很難用語言或文字清楚介紹產品,也有針對隱性需求與渴望所設計的調查方法。
  錄影帶人種誌-->透過錄影帶長時間觀察某個空間或是使用況狀。
  側面觀察法-->是由設計群往產品可能出現的地方,看看人們如何使用它。


設計步驟的元素
黑色箭頭所標示的是主要進行程序,色塊標示則是顯示出個元素的相關性。就實際進行的狀況而言,反倒會比較類似綠色線條顯示的運作,是交叉運行的複雜關係,而不是單純以順時鐘方向進行。

彙整
可以將它視為團員之間交流主觀意見與潛意識的做法,對於設計者而言,彙整是思考設計的必要技能,它涵蓋的層面包括設計發展、步驟中的其他元素等等。

設定框架
這個動作是將彙整後的心得再濃縮、簡化,藉此訂出後續的發展路線。

觀念構成
設定了一個好的設計框限後,就能將這些新點子置入。
腦力激盪會議會是相當有效益的做法,甚至在限制條件歸納出來後,就可以開始進行。典型的腦力激盪會議是由8~10人參與,由2位資深的記錄員,記下所有團員提出的想法。時間通常是一小時,會列出50~100個想法。每當有人提出想法時,就會寫在會議室的白板上,讓大家可以當作參考,並鼓勵他們從那些想法中再提煉出更多創意。

視覺化模擬
創意可以是天馬行空,但是要讓它有具體的呈現,無論是將它視覺化、行為化或是兩者兼具,總之得有更清晰的呈現,才能進行下一個階段。

不確定因素
新設計想法具體化、視覺化或是原型化後,總會出現一些不確定因素,不過這套設計步驟有利於催生出不同的方案選擇 並讓它可以被實質化,讓你藉此做出評估。

選擇
團隊裡有一個大家都信賴的意見領袖可以做決定,不然還是得透過大家的意見討論與分享來決定。

視覺化
視覺化所做的是更完整的呈現,必須足以與其他人溝通可能實現的概念。

原型
原型的目的就是針對設計方案的任何一個環節執行測試,可以將最後挑選出的想法或是視覺畫的想法做成原型,或是以最簡單快速的原型技巧,測試不確定因素,藉此釐清發展的方向,或排除掉無法繼續發展的點子。

評估
評估的效益是避免團隊沉陷在自己的夢想中,而整個專案計畫的評估,愈早開始、頻繁進行並抹續到最後一步,就是互動設計者的最佳座右銘。

GUI v.s TUI
GUI—圖像使用者介面
圖像使用者介面的主要特質之一,就是將那些沒有形體的內與一般的控制器劃分為兩部份來發展,讓它在運作上更有彈性與延展性。

TUI—感知使用者介面
就是要給資訊一個實體型態,讓你可能透過多種有形的控制器,尤其是多工控制器,操控資訊內容。這將資訊內容。這將有助於人們在協同環境下,應對同時進行的作業。



















比爾‧佛波蘭克(Bill Verplank)表示,互動設計師們在工作中必須先列出以下3個問題的答案。
你如何…?
1.「你如何做?」設計,就是在某人做某件事時,我們讓他可以做得更好。
2.「你如何感受?」這裡涵蓋了許多感受以及我們對於這個世界的一些情緒,都是來自於這些用來呈現事物的媒體的感官體驗。
3.「你如何知道?」身為設計者就是要協助人們理解一切,無論以圖勾勒出一個全貌,或是清楚列出該怎麼做、該知道些什麼。










互動設計的標準模式
最基本的問題終歸還是:電腦是什麼?
智慧---設計者將電腦比為人類,努力要讓它更聰明、有知慧而且自主。
工具---互動的形式就是將對話的內容 也就是我們告訴電腦的、電腦回應我們的;轉化為操作,可能是透過工具或是直接操作。設計的效益與效力,都與這個工具比擬相關。
媒體---我們主要思考的不是使用者與電腦(媒體)的互動,或是操作電腦的狀況,而是他們看待與瀏覽這個媒體的經驗。
生活---人們思考的是一個產生的生活
交通工具---另一個比擬是將電腦視為交通工具,而這個產業的人們決定了這個基礎建設的標準,也讓人看見設計的所受的限制與可發揮的機會。
時尚---美學正是時尚世界的主導,它讓人譬從這個時尚追逐到那個時尚,從這個互動追逐到另一個。








互動設計程序
動機—錯誤與新點子
設計的出發點,不是針對某件既已存在的問題,就是為了要更好。

意義—比擬與情境
一個清楚的比擬,可以讓兩個事物產生連結。

形式—模式與工作
形式其實隨工作內容而定,關乎他們想要完成的是什麼。這是一個概念式的認知科學,讓人理解某人在做那項工作時需要知道什麼。

對照—顯示與控制
一個互動設計師設計的就是某類的顯示器或控制器。顯示器是為了讓你看見自己正在操作的內容,而對照出控制器與顯示器之間的關係。

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