2009年5月4日 星期一

Reading:The Fifth Element - Promoting the perspective of aesthetic interaction

The Fifth Element - Promoting the perspective of aesthetic interaction

Iversen, Ole S.1, Krogh, P. G.2, Petersen, M. G.3
1) Department of Information and Media Studies, University of Aarhus, Helsingforsgade 14, DK-8200 Aarhus N, oiversen@imv.au.dk
2) Institute IV, Design, Aarhus School of Architecture, Nørreport 20, 8000 Århus C, peter.krogh@a-aarhus.dk
3) Department of Computer Science, University of Aarhus, Åbogade 34, DK-8200 Århus N, mgraves@daimi.au.dk

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一、問題背景
  在人機互動裡,得到確認的理解並且能將理論和方法,運用在設計出明晰的並有效率的人工製品上。然而,由於技術超越的情況和主要的領域是理想的最佳化和提高效率,進入國內和文化領域的生活,角色和理想的訊息技術必須反映體驗方面的生活。由設計美學的互動,我們希望能製造出,技術的服務和豐富人們在日常生活上。而美學互動的目標在於人們與日常生活中的人工製品,及互動空間,能創造出參與、體驗,甚致感到驚訝和意外的互動行為。

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
  美學互動的觀點靈感是來自於Dunne (1999)和Gaver (2003),他們提倡把重點放在使用的美學,以及Djajadiningrat (2000),他認為美學與互動作為相互交織的概念,強調“不要認為美麗的外表-而要認為美麗的互動”(ibid, pp. 132) 。美學的觀點是提醒我們注意,如何能設計情感豐富的互動(Wensveen et al. 2000),以及與人工製品和互動空間裡,創造出參與,體驗,驚喜和神奇的互動。  

  美學互動強調是,利用經驗的元素與電腦人工製品之間相互作用,也就是概念不僅是解決如視覺和觸覺的人工製品中的品質,這也嘗試著把重點放在身體的美學關係上實體的人工製品,以及它們是如何來控制電腦系統。

  美學是基於使用的價值關連所影響,也建立在我們日常生活中。美學經驗是基於我們的社會背景下,顯示個人身體和知識經驗長期超越了立即體驗。基於舒斯特曼的實用主義者美學(Shusterman 1992) ,我們建議的美學觀點的互動,可考慮到「即興」,並且在社會文化層次裡,人們生活所產生的互動成為目的。這個互動應該令人滿意的表達我們的身體和知識層面。

三、理論基礎與研究工具
  1984年, Bødker & Kammersgaard (1984),審查不同的角度對人機互動和創造四個觀點對現有的互動方式。後來,這些觀點已應用於新的設計思想,通過採取不同的觀點的集思廣益設計(Nielsen 2002, Bødker et al. 2000) 。這四個觀點分別:系統、工具、對話夥伴和媒體。這是不可避免的重要的互動。

  • 從系統觀點角度來看,理想的互動是有效率的和沒有誤差的執行。

  • 工具觀點來看,使用者的行為透過機器,理想的狀況下,電腦相關的人工製品應要明晰的給予使用者操作。
  • 對話夥伴的觀點強調了使用者和資訊科技的人工製品就像人之人間的溝通。

  • 媒體觀點來看,理想的互動,是以支援發送者和接收者的自我表達以及另外一方的解釋說明。  

美學往往是密切相關的,而藝術界的想法或美麗及代表性通常會連接到個人的經驗。然而,Shusterman (1992)認為另一個美學概念的重要層次,是在他的著作“實用主義美學” (Shusterman 1992). 。他的主要論點是:

  • 在美學的概念上密切關聯的是,當前的社會文化和歷史背景-美學是生命的邊界和生活的經驗學習。

  • 美學是體驗感受的身體-這是感覺和知覺都存儲在體內。

  • 美學體驗不僅是一種暫時的經驗-可以回顧和集成了一批知識和體驗,構成了人類,改變未來的基礎知識和體驗。

  • 美學體驗是一種潛在性的結果,人工製品所使用的關聯,以及如何處理被認為是有益的美學體驗。












四、相似問題的現有成果




InteractiveSpaces的網站
http://www.interactivespaces.net/
是一個跨學科研究中心所匯集了建築、工程和計算機科學的研究,並用創造新的概念,增加未來的互動空間。

Playful interaction
好玩的互動[Eriksen et al. 2003]是一個影像的原型設想未來建築師的工作。目的是探索新的互動方式,重點是體驗的品質,而不是追求理想的效率和最佳化。在錄影中的原型,球是用來作為主要工具,它可用數位的材料產生互動。













eMote
設計概念是遠程控制會忽略我們身體和感官的表達,像是用按鈕做出按壓的動作,因此,利用豐富的手勢讓音樂產生不同的事件。eMote建立一個新的關係,使人們自己用身體和理解力就可與音樂產生互動。






這兩個原型,美感品質是通過互動原型的工具,使得使用者能夠用肢體表達來操縱和控制電腦相關的人工製品和相關的環境。

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