系所名稱:美術學院造形藝術研究所 視覺傳達設計組
論文名稱(中文):「癒す」玩具之設計探究
研究生:藍意茹
指導教授:劉素真
時間:中華民國九十五年六月
摘要:
本研究根據先前在心理學方面(需求層級理論等)的探討,再對日本的療傷系玩具作現況調查分析,從中找出能紓解這些壓力的造形與色彩特質,藉由進行問卷的設計調查後,得到以下結論:
1.療傷系玩具在造形方面,具有可愛、圓潤、惹人憐愛等的造形特徵。
2.在色彩上則以柔和的色調為主,屬自然、爽朗的色彩意象。
3.整體而言,療傷系玩具對於觀者而言的確具有良好的好感度。
4.療傷系玩具對台灣的上班族具有正面的情感價值。
關鍵字:玩具設計、療傷特質、少子高齡化
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一、緒論
- 動機、背景
就台灣療傷玩具市場現況而言,大部分為國外輸之外來玩具,日系居多,他們是否切合國人需求,為本研究起點。因民族文化有所不同,所以期能為台灣國人調查出一套專屬國人的療傷系設計,找出符合國人需求之療傷系玩具設計特質,以供廠商作為玩具設計參考使用,在學術上提供後續與玩具設計相關研究領域之具體建議與參考。 - 目的、目標
本研究之目的主要如下:
1.探究療傷系玩具對現今壓力過大的上班族之意義與需求。
2.了解台灣的國人對療傷系玩具的認知。
3.療傷系玩具賦予的造形心理探究。
4.建構國人對於療傷性質玩具的喜好度資料,結合設計原理探究符合台灣的視覺語彙。
預期在學術研究上的貢獻
1.整合分析成年人類型的玩具之造型視覺認知。
2.提供後續與玩具設計之相關研究領域之具體建議與參考價值。 - 範圍、限制
1.限以日本研發之療傷玩具為本研究範圍(鎖定在台灣區有代理販售的玩具為主)。
2.限以單向類型或雙向類型玩具為受測樣本(智慧型的互動功能不在本研究範圍內)。
3.以20歲以上的上班族為受測族群(採用Erikson的人生全程發展分期,定義壯年期為20~45歲)。
4.以圖片呈現產品樣本(Lee,S.等,1999;張建成,2000,證實受測者對產品實體與產品影像樣本的意象認知無顯著性差異)。 - 流程
二、文獻探討
- 玩具的發展
1.據玩具與遊戲設計研究所教授張世宗分析,將玩具的演變過程歸納,依序分類為:「古代玩具」、「傳統玩具」、「鄉土玩具」、「近代玩具」、「當代玩具」五個階段(張世宗,1993)。
2.以下是針對「玩」的心理特徵來探討玩具的重要性、意義與相關理論。
(1)以Sigmund Freud心理分析的角度。
(2)社會動機理論。
(3)Moritz Lazarus和Patrick的放鬆和休閒理論。
(4)Mihaly Csikszentmihaly針對「樂趣」(enjoyment),提出「流暢」(flow)理念,在「超越無聊及焦慮」(Beyond Boredom and Anxiety)中所作的先驅工作,證實了流暢型態的樂趣,無論是小孩或成人進行遊戲休閒活動時普遍有神馳暢懷的經驗(flow experience ),是一種發生在玩樂活動時,個人體驗到的內在愉快經驗。圖下為人們意識到產生流暢經驗的感受(位於Flow Channel)。
(5)Webster、Trevino和Ryan等人(1993)認為,心流基本上是一種主觀的人機互動的經驗,具有遊戲(playful)和探索(exploratory)的特質,在人機互動的期閒,個人能主觀地感知到愉稅和涉入,而較高的遊戲特質則可以得到較正面的情緒和滿意,並將引發個人進一步的探索行為。 - 成人的身心需求
1.玩具的「行為性」對成年人的意義,可從多方理論來探討分析。
2.消費族群的改變與成年人的身心需求。
(1)艾瑞克遜(Erik H. Erikson,1902~1994)的心理社會期理論,成人期(20~45歲)的基本任務是解決親密與孤立間的衝突,親密感是成年期的主要心理需求。如圖下所示。(圖片來源:張春興)。
(2)馬斯洛的需求層級理論,如圖下所示。(圖片來源:時蓉華)。
(3)馬斯洛的需求層次發展模式,如圖下所示。(圖片來源:時蓉華)。
(4)心理動力學理論。
3.經濟負擔與壓力。
(1)Schaie 的「人生全期之認知發智展模型」。
(2)壓力理論。
(3)Lazarus與Folkman(1984)綜合了各種看法,將壓力統整歸納分為三種定義取向:
刺激取向(stimulus definition)、反應取向(response definition)、互動取向(relational definition)。
4.人際互動與疏離感。
(1)Miles Patterson(1976)提出「喚起模式」。
5.社會老齡化與寂寞。
(1)據遠流雜誌調查寂寞的族群,發現最寂寞的年齡分布族群,呈現最年輕與最老的兩極化現象。
(2)Rubenstein & Shaver(1980)調查寂寞時的感覺,結果顯示最常被提到的是:悲傷。 - 療傷系玩具的成因/發展
2.日本療傷系玩具推出年份表,如下圖所示。(資料整理:藍意茹,2006)。
3.療傷系風潮成因,如下圖所示。(資料整理:藍意茹,2006)。
三、療傷系玩具之互動功能探討
參照Rafaeli & Sudweeks (1997)界定的互動層次,將訊息的傳達介面與個體(人)給予玩具回應的操作程度,依互動式的層次歸納出三種類型,照「互動性」的程度依序分別為(a)單向型:裝飾擺設類、(b)雙向型:互動類、(c)智慧型:IC產品類。療傷系玩具之互動模式層次,如下圖所示。(圖片來源:藍意茹,2006)
各類型療傷系玩具的互動功能
(1)根據Keiichi Sato & Youn-Kyung Lim提出的「互動系統模式」,可歸類為H-P-O model,是為使用者(H)與產品(Objects)間最基本的模式且介面(physical interface)是與產品(Objects)結合在一起的。
(2)此類的玩具「傳遞訊息」模式屬於單向式,按下開/關玩具便會自運作,不隨人的反應而動作,故歸類為單向類型玩具。
2.雙向類型療傷系玩具的互動功能
(1)專指會依人的動作或指示而產生的反動反應模式,也就是互動式玩具,是兩個物的溝通行為,指信息的接收者與信息之間的交流。
(2)操作方式以技術性為主,目前市上的互動式(低)玩具可以為兩種操作介面:
a.手性操作。
Ex:POTAN POTON須經由人將傳遞物「水」倒入,玩具才會產生搖擺反應,若無傳遞物的介入,玩具不會有任何反應,這是互動最基本的模式。
b.聲控操作
Ex:UNAZUKIN,擁有聲控的特殊感應裝置,對著它說話,它就會依據的人語調做反應。
3.智慧類型療傷系玩具的互動功能
(1)至少有兩種不同類型的零件:感應器(sensors)、傳入端(affectors)
(2)訊息的傳遞同時具有「由上而下」與「由下而上」的訊息處理方式。
(3)心智模式常是兩種處理方式交互作用的結果。
(4)感知(knowing)、動作(doing)、感覺(feeling)。(Overbeeke, 2000)。
Ex:菲比小精靈(Furby)、SEGA idog 、OYASUMI YUMEL。
- 療傷系玩具的心理層面與需求
1.情感與正面情緒
2.愉悅感與笑的療癒
(1)心理學教授保羅‧艾克曼(Paul Ekman)發展出臉部動作辨識系統(Facial Action Coding System,FACS),進行微笑方式的探討。
(2)據貝利氏嬰兒發展量表(Bayley scale of infant development)表示出,新生兒到了三、四個月已經能辨認出母親,懂得以笑回應,討取歡心。
(3)日本神經科學專家志水彰於<<笑的治癒力>>一書中提出三種笑的類型。
(4)Jordan(1998)指出,對於使用者使用他們感到愉悅性的產品時產生的感覺總共有八項。愉悅性產品所產生之八項感覺。如圖下所示。(資料整理:藍意茹,2006)。
(5)Maslow的人類需求理應用在於人因工程上,得到一個「使用者需求金字塔」。馬斯洛需求理與使用者需求、療傷玩具金字塔,如下圖所示。(圖片來源:藍意茹)。
(6)平靜感與α波頻率
3.親密與電子寵物
「全球最具療癒功能」的機械小海豹「帕羅」(PARO),進行的療效實驗中,證明對銀髮族或患者而言,確實具有舒緩壓力及活化腦機能的功用。
4.心理防衛機轉與移情 - 療傷系玩具互動類型。如下圖所示,(資料整理:藍意茹,2006)
四、療傷系玩具之造型視覺語義
針對形態、色彩兩大視覺語義作分析探究。
- 造形的視覺與認知
1.視覺認知:在視覺的接收與大腦的運作top-down的過程中,大腦將經由五官傳遞而來的一切外界訊息,以大類大致共有的心理機制,與個人特有的生活經驗累積而來的既存記憶資料,進行綜合的訊息處理與詮釋,形成「視覺認知
」,心理活動的一種,個體認識和理解事物的心理過程。
(1)訊息處理模式(大腦處理訊息的模式)。
(2)據行為主義心理學家柏里(Berlyne , D.E.,1972)的圖樣喜愛(Pleasure)與「激發(Arousal)」理論,認為視覺刺激適中之圖形越能引起快感,易引起觀者注意進而產生探索行為(Curiosity Exploratory)並產生愉悅感。
2.造形認知:經由人類心中的意念,有意識的透過媒介完成的一個形的過程。
3.造形要素
據Daniel Berlyne針對產品喜好度的論點:1.簡潔的特性2.親和度高3.足夠的趣味性4.具有象徵意義,這裡作者再加入第五點可愛因素。
下表,療傷系玩具種類表。(資料整理:藍意茹,2006)。
2.色彩的視覺與認知
(1)色彩認知
(2)色彩要素
A.色彩意象
(a)色彩的評價性:價值判斷,美和醜。
(b)色彩的活動性:色彩的強弱、輕重。
(c)色彩的潛在性:色彩的陽剛和柔美。
B.小林重順教授(1981)以語意差分法(semantic differential method),進行色色意象的調查,產生色彩言語圖表。下圖,色彩言語圖表。(資料來源:小林重順,1999)
C.色彩聯想
D.色彩嗜好
3.色彩的心理與治療
色彩療法正是在此理論基礎上對人的身心進行調節,從而達到治療效果。下表,色彩的心理與生理象徵。(資料來源:CR&LF,2006,配色王)
與療傷系玩具相符合色彩意象形容詞,分別是爽朗的、柔和的、活力的、輕鬆的五個代表形容詞。下圖,療傷玩具的整體色彩分析。(資料整理:藍意茹,2006)。
五、問卷調查分析與結論
1.研究假設
探討成人年對療傷系玩具的外形特徵與壓力的程度是否會影響其感受與看法。
假設一:壓力與玩具間有需求的關係。
假設二:在外形的部分,視覺設計上造形與色彩間的特徵。
假設三、四:強調「好感度」的消費性產品。
2.研究對象
已完成學業進入社會職場工作,亦人稱之為上班族。
3.施測方式
以問卷方式來收集資料,使用線上網路問卷調查的方式進行。
4.研究工具
(1)工作壓力
本研究欲探討成年人的工作壓力指數與療傷系玩具的造形與色彩特徵之間的關係。
本研究採用林英顏<員工工作投入、工作壓力與休閒需求關係之研究>博士論文參自 Parker and DeCotiis(1983)的工作壓力量表。分為時間壓力及焦慮壓力兩個構面。以Likert五點尺度,從非常不同意到非常同意分別以1-5編碼。
(2)玩具之造形與色彩特徵
使用「語義分析法」來測定所有造形與色彩的特徵意象。
4.研究流程
第一階段:分析療傷系玩具的整個設計特徵,透過分析了解療傷性質類的玩具,在國人眼中的造形、色彩特徵為何。
第二階段:各壓力族群對此玩具的觀點差異分析,試探壓力高的族群與低壓力族群對玩具的看法有無差異。
受測樣本選定台灣玩具代理商麗嬰國際股份有限公司所銷售的10組玩具,以單向類型與雙向類型玩具為主,智慧型玩具不在此範圍中。
5.方法分析與結果
(1)時間與地點:台灣地區2006.6/14~6/21間
(2)實際有效的回收問卷共計100份。
(3)在性別部份上,男性佔39%、女性佔61%。
(4)年齡層分怖於25~29歲。
(5)受測者的工作職業類別為「設計美術」最多,佔38%,其次,為「其他」工作職業類別,佔10%。
(6)療傷系玩具在造形特徵方面,若同時擁有配置兩、三個以上的視覺元素易顯複雜。
(7)微笑表情符號的玩具,感覺較為喜悅、開心,容易提昇人在視覺觀感上的好感度。
(8)植物類型的造形,比起人物與動物類型的造形,在視覺觀感上比較不容易單就造形上接受到情感方面的訊息。
(9)由調查數據統計後,有高達41%的上班族認為此類型的玩具擺在的位置,應該罝在工作桌上。
(10)好感度的平均數值與造特徵的平均數作相關係數統計,結果說明了此類療傷質性的玩具對觀者而言的確具有良好的好感度。
6.結論
(1)療傷系風潮的成因。
(2)療傷系玩具的產生。
(3)療傷系玩具的設計。
(4)療傷系玩具在造形方面,具有可愛、圓潤、惹人憐愛等的造形特徵。
(5)在色彩上則以柔和的色調為主,屬自然、爽朗的色彩意象。
(6)療傷系玩具對台灣的上班族具有正面的情感價值。
六、反思、評論
1.之後可針對療傷系玩具的互動功能設計方面進行調查,其療傷特質之結果應更為準確。
2.療傷系玩具每種類別的功能不一,不同屬性的類別功能設計所產生的效果必然是不同的,可針對類別的屬性特質加以分開來討論檢視,更明確地呈現各種玩具療傷特質的傳達效應。
3.此篇文獻結構紮實。
4.研究工具,以線上網路問卷調查的方式進行,但發現男性佔39%、女性佔61%,且受測者的工作職業類別為「設計美術」最多,佔38%,其次,為「其他」工作職業類別,佔10%,若可將受測者資料分佈更平均,則統計數據與分析會更客觀準確。
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