系所名稱:工業設計系碩士班
論文名稱(中文):辨公室玩具之研究
論文名稱(英文):The Investigation of Office Toy
研究生:王鄉誠
指導教授:李傳房
時間:中華民國九十六年六月
摘要:
過去多數的玩具是針對孩童而非辦公室族群而設計的,故在認知面與需求面皆有不同的差異,因此,本研究透過問卷調查的研究方法試圖求得適合辦公室族群需求的辦公室玩具為本研究之實驗方法與目的。調查結果發現:
1.辦公室族群對辦公室玩具的認知為好玩、發揮創造力與發洩情緒的工具,其中不同種的玩具類型對於辦公室族群也有所差異。
2.辦公室玩具擺放於辦公室主要目的為把玩,而目前的玩具擺放於辦公室以實用性低為其最大的缺點,同時辦公室玩具設計應避免聲音吵雜、體積大、高危險性的設計限制。
3.其中多數的辦公室族群喜好玩偶、動物及縮小物為辦公室玩具,因此目前多數的辦公室族群喜好具有好玩、可安慰人特質的玩具。
關鍵字:玩具,辦公室族群,辦公室玩具
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一、緒論
- 動機
由於長時間的工作時數及繁重的工作壓力讓人們對工作感到無力與厭倦,沈重的壓力無形中形成人與人之間的疏離感,憂鬱寂寞的人數有逐漸攀升的現象。因此,如何在工作環境下找到適當的休閒與喘息空間是值得思考的議題。究竟是什麼因素使得玩具風潮與辦公室族群相結合,以玩具廠商的角度來看,目前全球的出生率不斷降低,許多國家開始出現人口零成長,形成少子高齡化的社會結構,並衍生出新的社會問題。 - 背景、目的
對工作繁忙與生活步調緊湊的現代人來說,人與人之間的距離疏遠,間接影響到內心的寂寞及精神壓力的增加,期望能藉助某種紓壓管道來轉移或發洩,而玩具為調節情緒的方法之一。但近幾年來,玩具不再是兒童的專利,上班族開始收藏喜愛的玩具,同時掀起一股辦公室玩具的風潮。
本研究之目的如下:
1.調查辦公室族群對辦公室玩具的定義。
2.探究辦公室族群對辦公室玩具的需求。
3.分析辦公室玩具之特性與偏好。
4.歸納辦公室玩具之設計限制。
預期在學術研究上的貢獻:
1.整合分析辦公室玩具與其使用者之相關認知。
2.提供後續與辦公室玩具相關研究領域之具體建議與參考價值。 - 範圍、限制
1.研究對象:本研究之受測者以 20 歲以上之辦公室族群為受測者限制。
2.玩具種類說明:以維基百科全書(Wikipedia)裡所分的六種玩具種類為本研究之分類依據。
(1)「構造式玩具(Constructional toys)」
(2)「玩偶、動物及縮小物(Dolls, animals and miniatures)」
(3)「交通玩具(Toy Vehicles)」
(4)「思索玩具(Puzzle)」
(5)「運動類型玩具(Toys that involve physical activity)」
(6)「收集性玩具(Collectable toys)」
3.探討內容:以文獻搜尋以定義玩具、玩具種類,並結合訪談法進行辦公室族群對玩具的需求,繼而設計研究之問卷。以半開放式問卷將題目設定在辦公室族群對辦公室玩具定義與目的之認同、需求、玩具種類偏好、限制等項目。調查統計後依照玩具的發展文獻、辦公室工作型態及辦公室玩具之相關研究進行討論。 - 流程
- 步驟
第一階段:探討玩具之相關研究與辦公室族群的工作形態
第二階段:進行辦公室玩具前測調查
第三階段:進行問卷調查分析
第四階段:整合結果並提出結論與建議
二、 文獻探討
- 玩具的發展與要素
1.玩具的定義常因使用者的需求而呈現多種的解釋,其中胡瑞原(2004)將玩具分九點說明:
(1)好玩的東西、(2)培養技能的工具、(3)發揮創造力的工具、(4)鍛鍊體能的工具、(5)安慰人的工具、(6)發洩情緒的工具、(7)溝通情感的工具、(8)激發成長動力的工具、(9)學習的工具。
2.維基百科全書將玩具分類為:
(1)構造式玩具(Constructiontoys)
構造式玩具為一種可以由零組件以不同方式拼湊在一起的玩具。Ex:木積、樂高等。
(2)玩偶、動物及縮小物(Dolls, animals, miniatures )
玩偶被考古學家認定為最早的玩具。玩偶是一個擬物、擬人或擬動物的物體,其材料通常為布與塑膠。有時也稱絲絨玩具(plush toys)。Ex:玩具熊。
(3)交通玩具(ToyVehicles)
交通玩具最早出現在古希臘花盆上,故此類玩具的歷史甚早。交通玩具通常為實際物品的縮小版。Ex:玩具車、縮小飛機、玩具船及火車等
(4)思索玩具(Puzzle)
是一種智力挑戰問題的玩具。問題的解決可能需要認知到整體,同時創造一種獨特的順序或排序。具歸納推理傾向(inductive reasoningaptitude)的人會比較容易把玩此類玩具。Ex:魔術方塊(Rubik’s cube)
(5)運動類型玩具(Toys that involve physicalactivity)
被視為需要有某些動作才能玩的玩具。Ex:陀螺、跳繩、球類到現今的飛盤、溜溜球等。
(6)收集性玩具(Collectable toys)」
有些玩具會吸引眾多的狂熱者,而最後成為收集性的物品。對於此類玩具,有一些人會花大筆的金額取得更龐大更完整的收藏。Ex:Tyler 時尚娃娃
3. 玩具常是藉由“遊戲”來達到心裡上的滿足,以下以三點說明遊戲的三大方向(梁培勇,1996):
(1)遊戲是一種發自內心的自主行為傾向(play as a disposition)
(2)遊戲是一種行為(play as a behavior)。
(3)遊戲是一種情境(play as a context)。
4. Johnson(1994)對「遊戲」的特徵,提出以下五點︰
(1)「遊戲」是歡笑、愉悅和歡樂的(pleasurable and enjoyable),同時對參與者
具正面意義(positive affect)。
(2)「遊戲」沒有額外目標(no extrinsic goals),其動機是自於內心的,注重「遊
戲」的過程,而不注重它的結果。
(3)「遊戲」是自發與自願的(spontaneous and voluntary),參與者是自由參與和
選擇「遊戲」。
(4)「遊戲」是主動投入的(active engagement)。
(5)「遊戲」並非單一、獨立的行為,而是與其他方面如創造力、解決能力、
語言學習、社交技巧等有密切關係。 - 辨公室族群的工作形態
1.造成上班族不快樂的前三大來源,分別為「工作」(74.4%)、「經濟因素」(65.4%)和「家庭」(36.4%);若在以10 分為滿分的壓力指數評分下,受訪上班族為自己打分數,其平均為6.1,顯示上班族的壓力有偏高的現象(韋樞,2005)。
2.1111 人力銀行表示台灣上班族竟有52%大嘆自己夜闌人靜的時候內心極為空虛寂寞,平均男性為53.6%、女性為50.8%,再進一步交叉分析,其中以20-29 歲大喊我好寂寞佔55.2%、30-39 歲佔45.4%、40 歲以上佔34.4%,結果顯示年齡越輕的上班族越覺得自己空虛寂寞(1111 人力銀行,2006)。 - 辨公室玩具相關文獻
1.現在的成人玩具主要有智慧型、挑戰型、減壓型、童心型、搞笑型五項,其主要消費群體為20 歲至35 歲的年輕人,以大學生、IT 業人士和白領階層居多(Toys365,2005)。
2.Richard & Ross,2006,成年人購買玩具的原因(圖片來源:本研究繪製)
3.辦公室玩具類型與代表物。(Szymanski,2006)
4.消費者對辦公室玩具的功能性而言,「紓解壓力」為最重要,再者為「擺飾功能」及「工具趣味化」(許逸弘,2005)。
5.從設計師的角度看,辦公室玩具好像只是一種裝置藝術,但對近8 成的辦公室族群顧客來說,花錢想買到的是一種玩具所賦予的象徵意義。Ex:自轉地球儀。
三、研究方法
本研究使用之研究方法為:1.文獻回顧法、2.專家(經驗)訪談法、3.問卷調查法。
- 流程架構
- 前測調查
專家(經驗)訪談對象為15位有擺放玩具於辦公室的成人。訪談結果得知如下:
1.玩具擺放於辦公室的目的主要有:(1)把玩;(2)裝飾環境;(3)展現個人特色;(4)陪伴功能;(5)轉換注意力;(6)激發創造力;(7)引發話題。
2.玩具擺放於辦公室的缺點有:(1)互動性低;(2)無法多人同樂;(3)實用性低;(4)缺乏質感;(5)少樣化;(6)缺乏巧思;(7)創新度低;(8)加工粗糙;(9)生命週期短;)10)把玩無趣;(11)收拾不易。
3.玩具於辦公室的擺放位置有:(1)桌上;(2)電腦螢幕或主機上;(3)櫃子裡;(4)抽屜裡;(5)書架上;(6)分隔牆上;(7)窗戶上。
4.辦公室族群不會攜帶玩具於辦公室的特性有:(1)聲音吵雜;(2)體積大;(3)高危險性;(4)煽情內容;(5)組裝複雜;(6)易損毀。 - 研究對象
研究對象:以成人之上班族群為本研究對象。 - 研究問卷設計
- 施測方式
1.本研究以問卷方式來收集資料,使用線上網路問卷調查的方式進行。
2.本研究網路問卷調查實施時間以問卷填寫人數達200人以上為停止調查基準。 - 研究分析方法
1.本研究之問卷調查採取名義尺度與順序尺度來將資料進行分類。,
2.本研究的調查結果以次數分配表與列聯表呈現。
3.以卡方檢定(chi-square test)來進行推論統計檢定。
四、問卷調查結果與分析
1.辦公室族群的個人基本資料
(1)本研究多數的受測者多數的受測者學歷都在大學/大專之上,且較獨立、晚婚。
(2)辦公室族群每天的工作時數普遍偏高。
2.在玩具種類與產品認知
(1)構造式玩具
認知:好玩與發揮創造力;
目的:裝飾環境,其次是展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低的;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。
(2)玩偶、動物及縮小物擺
認知:好玩與安慰人;
目的:裝飾環境,其次為陪伴功能、展現個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。
(3)交通玩具
認知:好玩;
目的:裝飾環境,其次是展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低;
擺放:桌上,其次為書架上、電腦營幕或主機上。
(4)思索玩具
認知:好玩與發揮創造力;
目的:把玩,其次為轉換注意力與激發創造力;
缺點:少樣化與創新度低;
擺放:桌上與抽屜裡為主。
(5)運動類型玩具
認知:鍛鍊體能與好玩;
目的:把玩,其次為轉換注意力;
缺點:收拾不易;
擺放:抽屜裡或櫃子裡。
(6)收集性玩具
認知:好玩;
目的:裝飾環境,其次為展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。
3.辦公室玩具認知
(1)認知:六成多à好玩的東西,三成多à發揮創造力與發洩情緒的工具。
(2)目的:五成多à把玩,近五成的à裝飾環境,三成多à展現個人特色與轉換注意力。
(3)缺點:三成多à實用性低,其餘的在百分比接在三成以內。
(4)擺放:近六成à桌上,近四成à電腦螢幕或主機上。
(5)設計限制:近八成à不會將聲音吵雜、體積大、高危險性的辦公室玩具帶到辦公室裡,近六成à不會將內容煽情與易損毀的辦公室玩具擺放於辦公室裡。
4.玩具種類偏好與產品紓解壓力
(1)喜好辦公室玩具:近六成à玩偶、動物及縮小物,近四成à偏好收集性玩具。
(2)使用玩具來紓解壓力:六成多à把玩玩具可以紓解其工作上的壓力,近五成的à以玩具來裝飾環境與轉換注意力也可以達到紓解壓力的效果。
五、討論
1.辦公室玩具及玩具種類之認知
(1)使用者希望藉由好玩有趣的玩具來提升其本身的創造力
(2)可提供個人發洩情緒的管道。
2. 辦公室玩具的種類與目的
(1)把玩、裝飾環境、展示個人特色、轉移注意力,本研究認為此現象可以從紓解、個人化,特質表現三方面解釋。
3.目前辦公室玩具缺點
(1)從玩得到心理上的滿足
(2)符合辦公室族群工作環境下的實質功能。
4.辦公室玩具限制
(1)發出音量應是可調整的。
(2)玩具體積應避免過大。
(3)高危險性的設計方向是不適合的。
5.辦公室玩具擺放位置
(1)使用頻率高而且不會阻礙工作進行的地方。Ex:桌子與電腦。
6.辦公室玩具偏好
(1)玩具的趣味性、互動性與人性化是目前辦公室族群所偏好的玩具性質。
7.評論研究價值與意義
(1)本研究最主要的貢獻有助於了解辦公室族群對辦公室玩具的需求為何,藉此擬定出適合辦公室族群的辦公室玩具的設計方針。
(2)本研究的價值在於玩具的擴大應用或再改造應用。
六、結論與建議
1.結論
(1)多數人會因社會對成人玩玩具的價值觀而被鼓勵將手邊的玩具停止使用,但其內心仍保留玩具所賦予的吸引力。因此,辦公室族群對玩具是有需求性的。
(2)玩具的認知與需求會隨著年齡身心的成熟與環境間的改變。其中玩具對於辦公室族群而言,辦公室玩具為好玩、可發揮創造力與發洩情緖的玩物。
(3)辦公室玩具除了能提供孩童時玩具的正向好感聯想外,本身的外觀造型或其賦予的意義也可以裝飾環境,並且展顯其個人的特質與風格,同時藉由把玩的方式達到工作上壓力的紓解。
(4)除了提升玩具的實用性以提高對使用者的適切性外,辦公室玩具應避免聲音吵雜、體積大、高危險性的玩具設計。
(5)好玩又可安慰人的玩具為目前多數辦公室族群所青睞的特性。而多數的辦公室族群擺放玩具的目的是因喜愛將玩具拿來裝飾環境、當工作時陪伴的物品、展現個人特質、提供娛樂。
2.建議
(1)期望後續對此議題有興趣的相關學者能從不同的角度進行辦公室玩具設計研究的切入,以經驗的累積來形成辦公室玩具知識的完整性。
(2)如何借由這些需求去延伸其他的解決方式也是值得去思考的。
(3)知玩具會隨使用族群的不同其意義與目的也有所差異。對於高齡者玩具的研究也是當下急需投入的不僅可以應用玩具的特性以解決高齡者的需求外;對於玩具業者而言,也是可極力開發之點。
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