2009年10月20日 星期二

Reading:由電腦樂高談新世紀的學習:一個「科技支援之建構學習環境」實例

由電腦樂高談新世紀的學習:一個「科技支援之建構學習環境」實例

田耐青(1999)。由電腦樂高談新世紀的學習:一個「科技支援之建構學習環境」實例。教學科技與媒體,44,24-35。

ABSTRACT
本文目的是介紹一個新的教育產品,電腦樂高,和經驗整合並融入3天的電腦冬令營課程,提供小學和國中學生有個技術支持之建構學習環境。筆者認為,這些教育工作者關切(1)10基本能力介紹了九年一貫課程,將在2001年台灣實施。(2)H.Gardener的多元智能理論,(3)以及由教育多元化與卓越化中心提出5個標準有效的教學建議,找到電腦樂高產品,及有趣的教育意義。

Keywords:技術支持之建構學習環境 (Technology-supported Constructivist Learning Environment), 電腦樂高(LEGO DACTA), 多元智慧 (Multiple Intelliegences)
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一、問題背景
「科技支援之建構學習環境」(Technology-Supported Constructivist Learning Environment, TSCLE)為賓州州立大學D. Jonassen 教授於教育傳播與科技學會(AECT)一九九八年全國年會所提出的理念。目的在鼓勵教學科技領域(Instructional Technology)重新思考科技的定位。在一個「科技支援之建構學習環境」,科技是工具(tool)、其功能在於支援學生進行探索、實驗、解決實際的問題、進行對話及反省思考,以建構自己的知識體系。

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
在推廣「科技支援之建構學習環境」觀念下,也尋覓是否有更合適的「科技支援之建構學習環境」,可以介紹我國的國民小學。然而,筆者相信教師如果能夠妥善的將「電腦樂高」與課程、教學、評量結合,則不但能夠提供學童一個科技支援之建構學習環境,也能夠提昇學童的多元智慧(multiple intelligences),更能夠與2001年即將施行之「國民教育階段九年一貫課程」搭配,以培育新世紀學童的基本能力。

三、理論基礎與研究工具



  • 樂高(LEGO)
    1. 通常在一個的箱子裡有許多不同顏色、不同尺寸、呈長方體、正方體或其他立體形狀的塑膠塊,一面呈溝狀、另一面有多個圓柱形的突出物,可以讓塑膠塊適度的咬合在一起,並將之架在一綠色的底盤上、由下往上開始的建構成品。
    2. 同樣一盒樂高積木,隨著使用者的性向、想像力及成熟度,可以創作出各種不同的成品。
    3.早期的樂高成品是靜態的。

  • 電腦樂高(LEGO DACTA)
    1.顧名思義是將電腦科技與傳統的樂高結合起來,賦予樂高遊戲的意義。
    2.樂高公司及麻省理工學院相信孩童經由這套產品,能夠對其認知與學習引發一場強烈的心智激盪。
    3.這套產品包含圖形化控制軟體(Robolab)及教案,紅外線程式傳輸器(IR),可程式控制積木(RCX)及遊樂場零件組。
    4.零件組包含297個各式各樣的積木組件,例如:齒輪、槓桿、輪胎、關節等,還有一些智慧的輸入(光源感應器、觸控感應器、溫度感應器)和輸出裝置(馬達及燈泡等)。
    5.操作方式四個步驟:(1)組裝模組(2)設計程式(3)傳輸程式(4)執行程式。

  • LEGO程式語言
    1.LEGO是美國麻省理工學院Seymour Papert 教授與其研究伙伴(Bolt, Beanek & Newman機構的 Daniel Bobrow 及Wallace Feurzeing)於一九六零年代發展出來的一種程式語言。
    2.目的在提供一種簡易且功能強大的電腦程式語言,以幫助兒童設計出學習撰寫程式的第一步。
    3.研發LEGO程式語言的設計原則之一是”low floor, high ceiling”:指的是LEGO語言非常簡易,即使是初次學習撰寫程式者也可以很快就上手,而且由其中得到成就感。
    4.LEGO語言的功能非常強大,讓使用者可以用它來實踐很多想法,例如:畫一幅非常繁複的圖畫或寫一個電腦輔助教學的課程等。
    5.皮亞傑理論知之甚深的Papert教授仍然覺得有一個遺憾,就是LEGO程式語言裡的Turtle(中文翻成”小海龜”)只能停留在螢幕上。對許多認知層次仍屬具體運思期(Concrete Operational Stage),需要藉實物進行思考的小學生而言,乃有隔靴搔癢之憾。
    6.「如何讓小海龜躍出螢幕,讓孩子不僅看得到,也摸的到?」就成為Papert的下一個奮鬥目標,而樂高積木正有潛能成為這樣一個理想的載具。於是自一九八四年,Papert開始與樂高公司合作,研發新的樂高產品,讓孩童可以運用電腦程式控制樂高的行為。

  • 「電腦樂高」的學習符合建構論的理念,而且由科技支援學生的建構過程
    1.建構論(Constructivism)對學習有幾個重要的觀點:
    (1) 學習者的認知衝突或疑惑是學習的原動力,同時也會決定所學事物的性質。
    (2) 學習來自學習與環境的互動。
    (3) 學習者經由社會對話而建立知識。
    2.在這個環境裡,科技提供學習者一些操作實驗想法,檢驗假設的工具(電腦樂高),討論對話的工具(網站)。所以「電腦樂高」是一個「科技支援之建構學習環境」。

  • 「電腦樂高」與國民教育階段 九年一貫課程的結合
    1.將「電腦樂高」融入其教學中,則將可以幫助學生培養新課程所重視的這十大基本能力。
    (1)了解自我與發展潛能(2)欣賞表現與創新(3)生涯規劃(4)表達溝通(5)團隊合作(6)文化學習與國際瞭解(7)規劃組織與實踐(8)運用科技與資訊(9)主動探索與研究(10)獨立思考與解決問題

  • 由有效的教與學標準(Dalton, 1998)檢視電腦樂高的教學
    1.總部位於加州的美國「教育多元化與卓越化中心」,歸納出五個重要的教學法標準。由五個有效的教與學標準(Dalton, 1998)來檢視電腦樂高教學。
    (1) 師生及同儕共同創作
    (2) 在各科目中發展學生的語文及學科素養
    (3) 將學校學習與學生生活聯結
    (4) 教導高層次的思考技巧
    (5) 經由對話進行教學


  • 由H.Gardener的多元智慧理論(theory of Multiple Intelligences)看電腦樂高
    1.Gardner認為每一個孩子都有八種智慧的潛能,這八種智慧分別是:
    (1) 語文智慧-->因為小組內要溝通,也要對外解釋自己的成品,所以提語文智慧。
    (2) 邏輯數學智慧-->需要寫程式,所以邏輯數學智慧得以提昇。
    (3) 空間智慧-->因為要組裝模型,空間、肢體運作及自然觀察者智慧得到操練。
    (4) 肢體運作智慧-->因為要組裝模型,空間、肢體運作及自然觀察者智慧得到操練。
    (5) 音樂智慧-->模型內可以加入音樂(EX:一個一邊掃地、一邊哼著歌曲的機器人),音樂智慧也派上用場。
    (6) 人際智慧-->小組的互動中,人際與內省智慧可以得到操練。
    (7) 內省智慧-->小組的互動中,人際與內省智慧可以得到操練。
    (8) 自然觀察者智慧-->因為要組裝模型,空間、肢體運作及自然觀察者智慧得到操練。

四、相似問題的現有成果
1.Jonassen推崇美國西北大學的CoVis專案(Collaborative Learning through Visualization)可以「科技支援之建構學習環境」的代表。

2.CoVis專案
使用先進技術,CoVis專案尋求科學的學習,以更好地類似做法做出可信的科學。在CoVis專案探討問題的規模,多樣性和可持續性,因為這些關係使用到網絡技術,使高中學生在工作中合作與遠程學生、教師和科學家進行項目的調查,得到科學的學習。

3.CoVis 專案,參考網站(http://www.stanford.edu/~roypea/HTML1%20Folder/Covis.html)或是相關文章(田耐青(1997a)。象牙塔之巔覆:CoVis遠距合作學習環境)。





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