2009年8月11日 星期二

Reading:療癒系商品之消費者體驗研究

學院名稱:銘傳大學
系所名稱:設計管理研究所
論文名稱(中文):療癒系商品之消費者體驗研究
論文名稱(英文) :Exploring the Consumer Experience of Healing Style Products
研 究 生:饒婉平
指導教授:高凱寧
時間:中 華 民 國 九 十 五 年 七 月

摘要:
  本研究將以文獻探討瞭解各種身心療癒方式對療癒系商品之關聯性探討,並以問卷調查方式瞭解擁有及未擁有療癒系商品之消費族群的人口統計變項,進而以擁有療癒系商品之消費者為對象,針對感官、情感、思考、行動、及關聯五大部份之體驗感受程度進行研究。


關鍵字:消費者情感需求、療癒系、體驗行銷、策略體驗模組

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一、緒論

  • 背景、動機
      
    隨著規模經濟的轉變,Abbott 於1995 年,強調體驗與消費有密切的關聯,並指出現今消費者渴望的不是產品,而是滿意的體驗。而療癒系商品的功能主要藉由消費者對於情感需求之渴望,利用商品來達到撫慰身心之效果,並經由商品之情感傳達功能,使消費者獲得愉悅的感受。本研究將以文獻探討瞭解各種身心療癒方式對療癒系商品之關聯性探討,並以問卷調查方式瞭解擁有及未擁有療癒系商品之消費族群的人口統計變項,進而探討消費者對於療癒系商品之體驗感受程度。

  • 目的、目標
       1. 探討消費者對療癒系商品之體驗感受。
       2. 比較擁有及未擁有療癒系商品之消費族群在療癒系商品購買上的消費特性。
  • 範圍、限制
      研究對象乃針對擁有療癒系商品之消費者進行體驗模組的體驗感受程度探討,同時也針對擁有及未擁有之消費族群進行消費行為及人口統計變項之比較分析,以及消費者對於療癒系商品之綜合意見,以瞭解消費者對於療癒系商品之體驗需求及未來期望。
  • 流程

二、文獻探討

  • 消費者之情感需求探討
    1. 消費者為了生活品質提昇的渴望以及自我能力的肯定,將藉由符合自我期望之消費行為而達到內心情感層面之滿足感。

    2.下表,情緒、心情、情感之比較,資料來源:黃麗婷(2003)

    3.在菲利浦的設計思維中提到,於產品形而上學理論中,造形將分為「肉體」及「靈魂」兩種基本元素(Stefano,2000)。
    (1)「肉體」造形雖與人之感官及形體接近,但卻無法穿越人類的想像力。
    (2)「靈魂」是經由不同面向所組成,並直接地引發人類對於商品之想像力,將是主要觸動消費者內心情感之來源。

    4.Alberto(2000)提出,內心深處,人們都需要純真、童稚的東西來讓我們感到愉悅及安心,並於情感項目中研究出幾個屬性,分別為「感受」、「回憶」及「想像力」能給予心靈上的滿足。

    5.人本主義心理學家亞伯拉罕‧馬斯洛也在1943 年提出,消費者將藉由消費來獲得內心中「自我實現需求」的滿足感,進而達到「自我超越需求」的渴望。


  • 療癒系之探討

  • 1.療癒系(Healing Style)之統稱來提供各種紓壓及撫慰心靈的服務。本研究中所探討「療癒系」商品之主要概念源自於日本的時下流行文化,『癒す』這個字在日文中有解除痛苦、傷痛復原之意,在日本很流行使用這個詞彙,中文可解釋成療傷、療癒(谷屋昭弘等,2004)。療癒系商品指的是能提供療癒情感功能之商品。

    2. 心靈療癒之種類:音樂療癒、藝術治療、娛樂療癒、媒體療癒、商品療癒。

    3. 從心理的層面探討方雅青於2006年提出三種消費的心理:
    (1)青春未滿:童年的溫暖與純真。
    (2)憤怒未滿:負面情緒的可愛宣洩。
    (3)寂寞未滿:人際互動的情感慰藉。

  • 體驗行銷之探討
    1. Holbrook, Morrris B.(2000)將消費者的體驗分為三項,包含「幻想」、「感覺」及「趣味」,同時也可稱之為3Fs。並認為體驗的概念應著重於娛樂、藝術及休閒上,主要目的為消費者期望藉由商品追求一種無形的刺激。

    2. Addis & Holbrook(2001)更進一步地將消費者體驗區分為:
    (1) 享樂性消費(hedonic consumption):主要為發自內在的情感因素。
    (2) 實用性消費(utilitarian consumption):主要是來自商品的外在功能表現。

    3.下表,體驗行銷4Es 所涵蓋範圍。資料來源:Holbrook, Morris B.(2000)


4.下圖,體驗型式的構面與類型。資料來源:Pine II & Gilmore(1998)。





















5.下圖,策略體驗模組,資料來源:Schmitt(1999)。





















(1) 感官體驗:以五種感官為主要訴求;有視覺、聽覺、嗅覺、味覺及觸覺的刺激,而達到消費者內心的愉悅、興奮、美麗、與滿足感等。
(2)情感體驗:主要是提供某種體驗,使消費者對於產品產生情感的方法。Schmitt(1999)提出人類四種情感的反應,包含了情緒、感覺、心情及評價。下表,情緒反應四類型。資料來源:Schmitt(1999)。









(3)思考體驗:主要是藉由聚合思考與多發性思考之方式,讓顧客能集中範圍並進行較深入及更有創意的思考。
(4)行動體驗:主要為期望藉由設計與創造來達到消費者、產品及他人所產生之互動之結果所發生的體驗。
(5)關聯體驗:主要藉由個人對於商品的反射,暸解其它較廣的社會與文化的環境所產生的關聯,並藉由關聯體驗而達到自我的定位及藉由同好者得到社會認同。

三、研究方法

1.第一階段將針對擁有療癒系商品及未擁有療癒系商品之消費者進行人口統計變項及對療癒系商品之綜合意見的瞭解。
2.第二階段將對擁有療癒系商品之消費者進行對療癒系商品之體驗感受的問卷調查。

  • 問卷調查
    1. 本研究將以學生及上班族群為主要研究對象。

    2. 本研究調查對象分別為:曾經購買及擁有療癒系商品之受測者發放60 份問卷,與未曾購買過之受測者發放60 份問卷,共計120 份問卷。

    3. 本研究將商品功能加以分類,主要為(1)感光搖擺特性;(2)視覺及不同光感特性;(3)聲控特性;(4)聽覺特性;(5)情境互動特性;(6)觸覺特性等,做為療癒系商品目前之功能設計上的分類。

    4.問卷內容部份將分別為:
    (1) PART A 部份:主要乃針對消費者對於療癒系商品之消費行為。
    (2) PART B 部份:主要根據Schmitt(1999)所提之體驗模組應用而瞭解消費者對於療癒系商品之體驗感受程度。
    (3) PART C 部份:期望藉由開放式問項探討消費者於體驗後對於療癒系商品之購買看法與需求建議。
    (4) 受測者基本資料部份:主要目的為瞭解療癒系商品之現階段消費人口統計變項等相關資料。

四、結論

  • 消費者對療癒系商品之體驗感受
    1.消費者較喜歡能與自我產生互動之療癒系商品。

    2.除了感覺可愛及設計特別等因素外,不會一時興起之情緒及價格便宜等因素產生購買的欲望。

    3.女性喜好的商品配色較為柔和及粉嫩的色彩搭配;而男性則較喜歡具有設計感之組合性商品,且色彩搭配上較喜歡簡單及色彩感較重之商品。

    4.現階段療癒系商品於消費者之體驗感受:
    (1)感官體驗-->重於商品外觀的設計部份以及色彩的搭配所呈現的整體型式。
    (2)思考體驗、情感體驗-->來自於商品的驚喜感及在體驗中所獲得之愉悅的感受。
    (3)行動體驗、關聯體驗-->應加強消費者在獲得商品後之心靈歸屬感及主動體驗之感受。

  • 療癒系商品之設計、行銷建議
    1. 商品的外觀造形將成為最主要之設計主軸之外,可運用促銷及特價組合等行銷手法使消費者更機會對此商品產生注意力及好奇心。

    2. 除了商品外觀造形的設計必須重視外,消費者的互動功能將成為設計的主軸,並可針對不同性別,運用不同的設計手法及色彩搭配。Ex:利用植物等自然系樣式來做為造型組合之概念,則商品特色較為中性,因此自然系的造型設計將可成為無性別差異之主要設計方向。

    3. 利用不同的行銷手法及故事性之情節融入商品中來增加產品本身與消費者互動之商品情感及思考上的體驗程度。

    4. 可置入想像力及感受的因素,不但可增加消費者對於產品的正面聯,更可給予消費者更多元的體驗感受。

    5. 可藉由調和性、明亮的色彩配色及圓潤的造形予以消費者安心的感受。

    6. 應瞭解消費者之需求及感觸,將商品藉由非語言的情感傳達方式,給予消費者更深層之體驗感受。

五、評論、反思
1.可運用其它的研究方法。
Ex:一對一的深度訪談或焦點團體測試,提升研究結果的豐富性。

2.可針對療癒系商品之附加功能(ex:情感功能…等等)對於消費者的影響進行深入探究。

3.此篇問卷調查法的對象幾乎為學生族群,導致成研究結果的數據偏向於學生階層的傾向,無法更客觀。

4.療癒系的商品眾多,利用此研究的分類方法,無法全面性的推論,因此,此篇的分類無法更明確的區分。

5.消費者體驗通常不是單一性的,可能有更多種體驗的情形,此研究採用一個體驗模組,導致於研究結果無法涵蓋複合型的消費者體驗。

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keyword:療傷、療癒、愉悅性、互動、設計、體驗、遊戲、紓壓、樂活
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2009年6月4日 星期四

Reading:Emotional Interaction as a Way of Communication

Emotional Interaction as a Way of Communication

Helena Sustar1, Dr. Panayiotis Zaphiris2

Helena Sustar1, Dr. Panayiotis Zaphiris2
1Centre for HCI Design
City University, London EC1V 0HB, UK
helena.sustar.1@city.ac.uk,
2 Centre for HCI Design
City University, London EC1V 0HB, UK
zaphiri@soi.city.ac.uk



Abstract
  本文藉由「情感互動」的案例介紹此系統的設計和評估階段,以「中高年齡層」做為使用者與人溝通的一種方法,利用管理居住(智能住宅)和外部環境的溝通。提議使用非語言交流(照顧花園)的協助下,像是聲音,色彩,材料和形狀,以創造一種直覺的,流動的和持久的傳達。本文還報告了評估階段的互動調查,是否適合不同年齡組的使用者。評價階段是更集中在60歲左右老人用戶。我們評估了在不同情況下的利用此方法的交流,像是在與親友的溝通、服藥、錄音提醒,管理他們在家庭使用不同的服務。評價結果表明,使用者認為,這種互動是過於簡單以及在「中高年齡層」的第四時期(大約80歲 )不理解這種思維方式。



Keywords: elderly people(老年人), interaction design(互動設計), interface(界面)
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一、問題背景



  由於人類的預期壽命和人口變化,21世紀將是一個老年人的時代。而飛利浦公司認為未來技術將是「環境智能化」。老年人生活會是在一個促進和思想外傾的環境裡,這將可能使他們的身體活動和精神激勵。因此,要考量到靈活性、多元化的服務體系、隱私、決策、獨立。



二、該文獻的影響、貢獻與重要性




  本文是以滿足使用者的需要,並且在舒適愉快的居住環境下,自我就業,關心他們且具有獨立、創造性地的。考慮到這一切,提供了解決方案的技術,採用簡單的外部和智能(複雜)的內部。此外,為了研究這些問題,研究人員用了「使用者為中心」的設計方法,設計和評估計劃抽象原型視圖的情感系統。



三、理論基礎與研究工具
  • 本研究第一階段,是收集了10個中型老人院居民所交談的記錄。發現他們日常的活動與社會接觸,是他們親屬和護理人員。
  • 第二階段,研究人員集思廣益會議,討論出有象徵性的關鍵字:聰明的、 簡單的、獨立、活動性、安全/居住和老齡化問題、控制和溝通。
  • 設計的結果在這些階段是一個低度三維模型/原型從純物質,如:木材、泡沫材料、玻璃纖維、塑膠製品。並將這個研究成品命名為「虛擬花園」。

  • 設計的靈感是做一個互動界面,試圖變得簡單且直覺的,利用技術和無線媒體的功能。

  • 「虛擬花園」包括4個組的工具,如圖下所示:
    (1)與使用者溝通設備。(可攜帶式,像胸針的型式)
    (2)記錄各種不同的訊息。
    (3)訊息轉換變壓器。
    (4)診斷工具。






  • 說明花園互動:
    使用者利用梳子梳理(4,此工具有診斷功能)花園。藉由訊息設備(1),使用者可以跟他們的親屬或「虛擬園丁」說話 ,並且記錄各種不同的訊息(2),以及味道,聲音和圖像。訊息的變壓器(3)可檢測濕氣,燈光和溫度顯示不斷變化的顏色、葉片開始移動或語音信息。主要的互動模式是使用者和「虛擬花園」裡的植物(小工具)產生互動行為,並改變花園裡植物的位置。

  • 「虛擬花園」做了簡短的視訊,可用於使用者之間的溝通、並與社會聯繫和管理事項的智能住宅。如圖下所示:

  • 「虛擬花園」是以使用者簡單和理解的方式進行。其中,此模型的電腦是利用網際網路得到不同的訊息和詮釋。 如圖下所示:

使用者不斷變化位置,則虛擬花園可以調節花園裡面的溫度與燈光。如圖下所示:



  • 本研究採用標準化的調查問卷。 調查內容如:個人特徵、住所、健康、使用的休閒時間、與親屬溝通的方式(面對面接觸,電話交談)、他們已經使用的技術。

  • 面談對象有:11名學生( 21至36歲) 、兩個母親( 30至45歲) 、另加4老人( 60歲以上)、4個80多歲。評價階段持續了40分鐘到一個半小時。

  • 評估結果,使用者進行花園的互動行為中,一開始滿懷熱情,但他們已經取得了一定的含義,漸漸地感到厭倦。他們並指出,該原型可以提供更多的互動。而80歲以上的使用者,大多從未使用過資訊科技,希望互動需要更加明確,並盡可能簡單。這種裝置可能有技術知識和社會差距歲數的問題,使得這個年齡組的看不出「虛擬花園」作為一個有用的設備。

  • 本文未來研究兩個可能的方向:
    (1)改進設計過程,並且包括使用者的定界定,此外,提昇可用性、可接受性和可實現,並採用參與設計的方法。
    (2)需要進行不同年齡組的集數據資料,可更了解抽象原型視圖。顯而易見的是,老年人中現有的問題,如何使用想像力讓抽象原型視圖可以轉變成現實的和功能的設備。


四、相似問題的現有成果

  未來的技術將會推動更多的感官在使用者周遭上。這包括了心理過程:觸發回憶,情感,氣味,觸覺,它將把我們帶入過去,讓我們更自然的聯繫。



  Philips:Ambient Intelligence: Changing lives for the better.(荷蘭飛利浦公司所提供的相關文獻:環境智能:生活可以變更好)



http://www.search.philips.com/search/search?q=Ambient+Intelligence%3A+Changing+lives+for+the+better&s=all&l=global&h=all















2009年6月1日 星期一

現象學/梅洛龐蒂

  梅洛龐蒂顯露自然與意識間活生生關係的「第三向度」。在<<行為的結構裡>>裡,他說明為什麼人的行為既不完全是複雜的身體機制,也不能完全理解為純粹的精神活動。中間地帶應該以網羅整個在界的結構與型能等概念來詮釋。因此,強調意識與身體不可分離的關係。
  我們的身體經驗一直保留著一個解消不了的雙重意義,因為它既不完全是物,也不完全是意識。

  在晚期作品<<可見與不可見>>裡,梅洛龐蒂開始建構一個新存有論。主體與客體的中間地帶現在要在存有裡面發現,因而,他論及了「世界的身體」。人類不在世界的對立面,而是它的身體的一部分,一切物的結構、意義、之所以可見,都是得自於它。


補充:
梅洛龐蒂認為身體絕對不是傳統身心二元論所理解的體身;它既是精神的、又是物質的。但這決不能自然主義地理解為身體包括大腦,大腦有思維功能,所以身體既是精神的,又是物質的。

  • 可見與不可見
    梅洛龐蒂藉可見與不可見之間的關係來說明這個經驗的界限。



  不可見不是指還沒有被看見,而是表示一個原則性的隱匿,它的理由在我們的「看」本身當中。Ex:一幅畫永遠「包含」著被畫家省略的部分;瞭解一句話的背景永遠包括它說出來的與沒有說出來的。梅洛龐蒂稱這個隱匿的無限存有為不馴或野性的存有,在我們嘗試把它框限在理性的秩序裡時,它就立即逃離。

2009年5月22日 星期五

參訪RoboFun

參訪地點:RoboFun
參訪時間:2009/3/27
參訪目地:親自操作機器人,並觀察使用者與機器人之間的互動行為。
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類別:生活伴侶









名稱:Paro
產地:日本
互動方式:利用人類肢體觸摸它,立即有反應。(觸摸方式)
說明:具有海豹外形,安裝有感知影像、視覺、聽覺、觸覺和姿勢的傳感器,可以根據人們對它的觸摸方式,相應地調整動作。






名稱:IFBOT
產地:日本
互動方式:可用日本語言與IFBOT進行互動。(語音方式)
說明:可以認識對方的說話,並且可以透過本身豐富的感情與對方對話。利用眼睛的轉動與顏色來表達喜、怒、哀、樂等多種表情。可以辨識家族成員的說話 ,安裝有高度差感知器,障礙物感知器和握手感知器。








名稱:PLEO
產地:美國
互動方式:利用人類肢體觸摸它,立即有反應。(觸摸方式)
說明:外表有近似皮膚觸感,擁有情緒、會打噴嚏、抬腳、眨眼精、撒嬌,程式還會紀錄跟主人互動的狀況,所以每隻PLEO的反應都會不一樣。PLEO的恐龍皮摸起來皺皺的,全身上下有34個光電感應器、8個電腦晶片,每秒運算速度高達6千萬次,除了會教會跳還會咀嚼食物。目前亮相的PLEO屬於第一代,主要由香港JETTA負責製造,鴻海協助攝影機,喇叭修改等零組件調整。而鴻海將投入PLEO第二代研發。
官方網站:http://www.ugobe.com/pleo/index.html





名稱:Lil patter pup-pomeranian(博美犬)
產地:美國
互動方式:利用人類肢體觸摸它,立即有反應。(觸摸方式、tag感應器)
說明:Hasbro的絨毛朋友系列有了小型犬寵物樣式的新產品。這隻活潑的小狗不會等著你來移動它!小狗寵物喜愛走動和搖擺它的尾巴。將它的專用骨頭靠近它,它會去聞,然後發出吃的聲音!小狗狗喜愛撫摸和觸摸藉著行走和叫聲來做回應。寵物愛好者有兩種類型的小狗可以選擇:一個可愛的紅褐色或一個可愛的棕褐色博美犬。使用三個3A電池。適合4-7歲的兒童。
官方網站:http://www.hasbro.com/






名稱:MIURO
產地:日本
互動方式:隨著音樂可完成舞蹈和行走動作。(無線方式)
說明:帶著 iPod 在房子裡放音樂趴趴走。而除了接上 iPod 之外,Miuro 更能以無線訊號接收電腦上的音樂如 iTumes 等軟體。 Miuro採用了技術更為複雜的智能軟件,其舞蹈動作並不是依照預置程序,因而行走方式顯得更為自然。Miuro的特別之處在於它可與蘋果iPod音樂播放器連接使用,外形如白球正從雞蛋中破殼而出,並通過身體兩側滾動行走。通過內置揚聲器系統,Miuro可隨著iPod所播放歌曲完成各種舞蹈和行走動作。但這些動作並不是由預置程序控制,而是由Miuro自發完成。Miuro使用了基於混沌 (chaotic itinerancy)」理論的軟件技術,從而使該機器人的各種動作具有自發性和不可預見性等特點。而且可通過無線LAN上網,所以除了可直接收聽全球網絡電台的音樂外,還可播放事先保存在電腦上的音樂。而且如果事先將蘋果的內容發送服務「iTunes」下載到個人電腦上,還可播放專用內容「播客」。此外,還可以伴隨音樂節奏,一邊使發光二極管(LED)閃滅、一邊跳舞。


名稱:Nabaztag
產地:法國
互動方式:使用者自行設定,利用無線傳輸即可做出各種服務項目。(無線方式)
說明:具備Wi-Fi功能,可以透過 Nabaztag 提供的免費服務,讓這隻小兔子當作鬧鍾、新聞預報(Nabaztag提供)、天氣預報、財經報告、E-mail通知、提醒睡覺等服務。



名稱:ApriPoko
產地:日本
互動方式:利用聲控萬用遙控器來進行互動。(聲控方式)
說明:ApriPoko,一款11吋高、會講話的機器人,由Toshiba的研究團隊研發,作為聲控萬用遙控器。ApriPoko還在胚胎階段,所以短期內不會出現在市面上。但是它的基因已經決定了它的一生。它和不同於一般的萬用遙控器,超越手動設定的範圍,進入聲控的領域。身為一個具有相當人工智慧的機器人,ApriPoko聰明到能觀察你使用遙控器的習慣,然後根據你的行動詢問你問題。比如說你剛用遙控器打開電視,它就會舉起膀子對你進行身份識別(內置攝像頭)確認後就會替你打開電視機了。機器人偵測到紅外線訊號,然後它會問你正在作什麼,如果你回答「打開電視」,機器人會記住這個聲控命令,和它相對應的功能。如此一來,下回你就能用聲控來執行「打開電視」這個動作。聽起來很不錯,尤其是如果你家裡有一堆遙控裝置的時候。但在這個階段,編輯仍對它聲控功能的可靠度抱持懷疑。不過,一切尚在實驗中。而且編輯相信,等到小ApriPoko長到幼兒階段,日本人恐怕會變態到讓它每次完成聲控命令時,就搖手擺腿地跳起舞來。


名稱:CROBOT OU
產地:中國
互動方式:互動反應(4種心情表現、肢體動作)、音樂播放器、觸摸感測器(頭、腹)、紅外線感測器(頭部兩側)、左臂音量調節開關、語音系統
說明:OU的心情表現,主要是透過聲音、動作以及嘴部的LED燈光三者結合起來綜合表現。當它受到冷漠時,它會做出一些小動作,發出一些溫柔的聲音,在不同燈光的陪襯下,做出黏人的表情;當它的主人陪它一起玩時,它會不斷的改變動作以及嘴部的燈光形狀,表現出它現在非常的開心。例如:當主人撫摸它的頭和腹部時,它會變得非常高興,嘴部燈光會呈現出微笑、大笑、等不同程度的形狀,此時,它的表情變成了一張笑臉,同時,它還會做出點頭、搖頭、仰頭等動作,還會發出一些聲
官方網站:http://www.fcrobot.com/

類別:居家服務類別

名稱:Roomba
產地:美國
互動方式:使用者自行設定範圍,自動進行清掃。
說明:智慧型吸塵機器人,可設定清掃範圍,虛擬牆隔絕前進方向,階梯掉落感應,自動回充電站充電。
官方網站:http://www.irobot.com/index.cfm


名稱:Scooba
產地:美國
互動方式:使用者自行設定範圍,自動進行清掃。
說明:智慧型拖地機器人,自動進行吸地、洗地、風乾。可設定清掃範圍,虛擬牆隔絕前進方向,階梯掉落感應。


名稱:Skype WiFi寵物監控機器人
產地:美國
互動方式:使用者自行設定,利用無線傳輸即可做出各種服務項目。(無線方式)
說明:這是一個可在家使用WiFi網路連線的機器人,內建了視訊攝影機,麥克風和揚聲器。使用者可以透過Spyke在網路上來控制他,此機器人也可以利用如GTalk或Skype的軟體在家成為一個VoIP電話的服務設備,他的內建攝影機解析度為320*240並不是最好的,但是已經足夠讓我們在辦公室透過此影像來辨識家裡的寵物貓或狗,而且他也很聰明的能夠自行判斷能源不足而回到充電站自動充電。
官方網站:http://www.geekologie.com/2007/08/12-week


名稱:NUVO
產地:日本
互動方式:使用者自行設定,利用無線傳輸即可做出各種服務項目。(無線方式)
說明:適合居家行動監視。是家裡最好的保全守衛員,因為頭上裝有攝影鏡頭,並且內建無線網路,主人可透過電信系統做手機搖控,透過手機畫面更可清楚看到NUVO所擷取到的畫面,要是發現有任何不對勁,主人可以立即做出危機反應。
類別:商業服務


名稱:導覽機器人UPITOR「優彼得」
產地:台灣
互動方式:
1. 由雷射掃描儀建立環境地圖並隨時定位,擁有完全自主導航能力。2. 以超音波陣列偵測環境中的移動障礙物並閃避之。3. 共計10個自由度的頭手動作靈活而生動。 4. 透過雷射人腳辨識功能,辨識身旁遊客的位置。5. 觸控螢幕提供生動的人機介面互動功能以及播放使用者定義之簡報、影片等影音多媒體。6. 雙眼LED陣列表現豐富且可愛的表情變化。
說明:UPITOR是一台結合了台灣機械、電子、通訊、控制等技術,結合文化創意而誕生的多功能導覽機器人,是目前台灣同類機器人中最新、功能最強大、肢體動作最靈活,並已能提供完整導覽服務者。它能與遊客進行高度互動,並可由使用方自行定義導覽內容;具備多重感測器精準的定位與避障功能,使它具有完全自主性的自動導航能力;此外,由10顆馬達驅動,靈活而生動的頭手動作、不時變換的LED眼睛表情,以及精心設計的外觀造型,更讓遊客第一眼就愛上這樣一台可愛又聰明的機器人導覽員。

類別:休閒益智


名稱:史賓機器人V2
產地:美國
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:新一代的史賓機器人V2,除了繼承史賓機器人原有的功能與樂趣之外,更加強了許多新奇的功能與動作。會看、聽、說話、辨識顏色、躺下、也會自己站起來,甚至可以與史賓家族的其他成員產生互動。除了透過遙控器來操控、編排、程式化史賓機器人V2外,還可以直接板動它的身體來作為指令的設定輸入。(資料來源:士林電機)情境影片:http://www.justtoys.com/toy.asp/Toy/31/buy/robosapien-v2.htm
官方網站:http://www.wowee.com/products.htm


名稱:ROBONOVA-i
產地:日本
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:動作敏捷可翻跟斗、蹲下、單腳平衡


名稱:Roboquad
產地:美國
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:搖滾機器人四腳獸(Roboquad),是專門生產機器人玩具的Wowwee公司的新產品。雖然它的樣子並不可愛,但絕對稱得上是頭腦不簡單,四肢也發達。Roboquad頭部的紅外視覺系統和靈活的頸部可以使它能快速轉向,準確的識別追趕低速移動的物體,同時還會偵測周圍的環境,遇到障礙物會自動躲避或者裹足站立。獨特的動力系統使Roboquad能向各個方向運動,四腳支撐結構,寬闊的底盤使它能適應任何複雜路面。它超棒的音響效果、酷酷的外形和靈活多變的舞步,被稱作搖滾機器人巨星當之無愧。看完下面兩段視頻,你就會知道它的活力是如何帶起你的微笑曲線。Roboquad擁有著多方向移動的能力,以及超敏銳的感應。各色的閃光電眼、超棒聲音效果,Roboquad會去偵測週遭的環境,遇到障礙物也會自動閃躲或是裹足不前。擁有著多種變化無限可能性的活動力,爵士滑步或是小馬跳前行,都難不倒Roboquad。
官方網站:http://www.wowwee.com/


名稱:Tri-Bot
產地:美國
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:Tri-Bot,WowWee的後繼者,緊跟著具開創性的產品Robospien的腳步,挾帶著對玩具機器人來說優異的機動性,不過它是沒有腳的。取而代之它有三個輪子,可以讓它用急轉彎的方式往任何方向前進。輪子讓它可以輕易地進行大部分的遊戲和花招,尤其是在薄的地毯上。它也包含感應遙控器,可以簡單用傾斜的方式控制機器人的行動,就像利用Wiimote來操作一般。但是更值得一提的功能恐怕是它的軟體,根據RobotsRule的報導,軟體賦予機器人「可親而活潑青春的個性,經常發出幽默的意見,替你們一塊玩耍的時光加料。」。但它也可能對你冷嘲熱諷,因為Tri-Bot顯然也會說出類似「地板很髒」這類意見。
官方網站:http://www.wowwee.com/


名稱:E.M.A(艾瑪)
產地:日本
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:Sega Toy株式會社即將推出一台自規則型女性人形機器人E.M.A(艾瑪), 是一款能夠通過內置傳感器的信息,自動進行各種交流的自規則型機器人。該機器人內置了紅外線障礙物傳感器、角度傳感器、聲音傳感器,而在雙手內分別設置了4向傳感器。整個機器人共有9個可動關節,分別是:肘2,肩膀2,軀幹1,腳2,膝2。E.M.A.配備了娛樂模式、程序模式、命令模式3個運動模式。在娛樂模式中,E.M.A.可以做出與人交換名片、唱歌、跳舞等動作。此外,還有一個有趣的功能,只要你接近她,就會進入娛樂模式,啟動親吻機能。.M.A.機器人預設了80個動作指令,在指令輸入4秒後就能開始動作。而在命令模式下,E.M.A.能夠按照用戶的變成設定順序調用各種動作,並能夠執行最多60個動作指令。
官方網站:http://www.segatoys.co.jp/ema/index.html


名稱:Wall-E
產地:美國
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:迪士尼消費者產品部門(Disney Consumer Products)準備推出一系列與「Wall-E」相關的機器人產品,這些玩具都是依據「Wall-E」這個角色創造。「Wall-E」是今年夏天迪士尼皮克斯推出的最新動畫片,將在國慶日前夕上映。預計推出的娛樂機器人包括「Wall-E終極機器人」和「iDance Wall-E」跳舞音箱。。「Wall-E終極機器人」有十個馬達可讓它自由運動,並發出聲音,它還可跟著人的聲音走並能自動繞開障礙物,還能監測到有人進入房間,這些功能主要因它體內有各種感測器。「iDance Wall-E」跳舞音箱擁有多個USB介面,可播放MP3音樂,還有一個音頻輸入插座,可供iPod或其他MP3播放器配合使用。
官方網站:http://disney.go.com/disneypictures/wall-e/

參考文獻:
1.http://www.robotworld.org.tw/index.htm
2. http://fun.robotworld.org.tw/

2009年5月18日 星期一

符號與社會--藝術生活的符號結構

書名:符號與社會
作者:林信華
出版社:唐山出版社
出版社日期:民國八十八年七月初版
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讀者以「藝術生活的符號結構」作為初步的了解。

符號作為美學行動
1.美學行動最主要並不是像指示行動一樣,關聯於實在的描寫;也不是一個社會關係(例如宗教儀式)的確立。相反地,它的目的乃是一個確實的建立。


2.胡塞爾在這個與現象學觀照相同的審美觀照中,離開只是單純的審美享受,進一步地建構一個關於科學的新領域。雖然這個新的現象學科學可以說明審美活動與美學的先驗基礎,但是將與自然或社會直接聯繫的軀體還原到先驗的自我時,所是的審美情感與享受也同時被還原。

3.梅洛-龐蒂(M. Merleau-Ponty)將軀體作為開展審美活動的基礎。
 (1)審美的空間向度就是在軀體的移動當中自然地展開。
 (2) 在軀體的移動中(當然包感官的活動),空間的知覺與事物的知覺、或者事物的空間性與事物的物性存在乃是不可分開的問題。
 (3) 我們的軀體首先並不是在空間與時間之中,重要的是我們的軀體乃是走入空間與時間。
 (4) 軀體所發啟的審美活動一開始就是動態的,並且審美的空間性與時間性(或一般的歷史性)也隨之而成,也就是審美的對象世界也隨之而形成。
 (5) 將審美活動帶回到軀體性以及它的空間中,事實上已經填補自我的情感空虛性,並且比較好地說明相互主體間的意義與情感交流。情感的行為因此涉及到世存有的整體性。

4.藝術對於卡西勒而言,乃是體現人類創造性特徵的一種象徵符號的形式,象徵符號不是一種抽象的記號,而是一種感覺的形式。一旦我們從視覺中失掉了這些感覺的形式,我們也將失掉了審美經驗的基礎。

5.李維史陀而言,總是能按照索緒爾提出的方式來加以規定,即形象與概念之間的一關聯項。在這樣形成的聯合體中,形象與概念分別起者能指與所指的作用。

美學原理與直觀符號
1.符號意義與規則只是審美活動的一個根本的必要條件,它還而想像力,也就是客觀符號結構的主觀創造。

2. 藉著李維史陀的思維,梅洛-龐蒂與耶閔斯列夫的共同理念可以這樣地傳達,即「結構乃是符合下面兩個條件的組成。」
 (1)它是一個由內在的內聚性所構成的系統。
 (2)這個內聚性(對一個孤立系統的觀察者來說並不是那麼容易接近)在轉化的研究當中揭露自己,並且經由這些轉化,相同的特性在不同的系統中也揭露自己。

3. 審美活動藉著感直接性以及符號結構來創造美感,這時也在建構或重構世界的某些方面以及符號系統構來創造美感,這同時也在建構或重構世界的某些方面以及符號系統本身。

4.對於梅洛-龐蒂而言,世界所有東西的實體性都是以軀體的在世存有為前提,而不是軀體以作為實體的結構為前提。「軀體的概念並不是作為世界的對象,而是作為與世界溝通的中介;世界因此也不是作為被決的對象之總和,而是作為我們經驗的潛在視域。」

5.梅洛-龐蒂的姿勢(geste)概念,它們的意義仍就是一個結構性的世界。在邏輯結構之中,概念於任何場合中都須與直覺之結構互相連結。「無結構的」不只是不能被構想,它甚至也不能被知覺以及不能做為對象而被直覺到。

6.審美經驗正是存在於這種對動態形式的專注之中。其次,在藝術論中,卡西勒認為藝術除了是對我們情感與情緒的複寫之外,藝術是藉著形構(formation)而表現的。
補充:所謂的形構,實質上是把藝術家要表現的意念、情感、形象通過一定的感性媒介物加以客觀化,使之成為可以傳達的東西。

7.藝術形式是象徵符號性的,而它們的系統也具有統一性與連續性。


文學、語言符號與美學訊息
1.索緒爾的符號學藉著同一或與差異性的概念進一步地提出更重要的考慮。
 (1)符號的任意性。
 (2)構成任何語言都必須有大量的符號。
 (3)系統的性質相當複雜。語言系統是一個複雜的機構。人們要經過專家、語法學家、邏輯學家等等的參與才能對某一變化有所理解。
 (4)集體惰性(I’inertie collective)對一切語言創新的抗拒。語言乃是每個人每一時刻所參與的中介。但是符號也因為是連續性,所以總是處在變化的狀態中。符號變化的原則乃是建立在連續性原則的基礎上。

2.研究符號學的具體範圍,我們可以藉著J. Culler的歸納來說明:
 (1)它應該直接研究溝通中約定俗成的符號系統,例如各種符碼(codes)。
 (2)符號學要研究的是一些不像語言但又是一種符碼系統的社會活動,如各種儀式、飲食與服飾習慣等等。
 (3)研究社會學或自然科學的記號,但不是符號本身。

3.美學符號本身就是正在變換、擴大、修改自己的過程中。


美學訊息的編碼化
1.具有美學功能的訊息首先乃是關聯於期望系統,這期望系統由符碼所表現並且由符碼模擬兩可地結構。

2.當訊息越複雜、以及它的美學性越強烈時,它的分析就越複雜並且延展在不同的面向。艾也將這此面向分為五部分來說明:
 (1)在能指的使用層次上,因為訊息的過多,訊息本身就顯得多義性。
 (2)在所指的層次上,訊息也顯示出過多的現象。每一個主張墜擁有它的誤解性。
 (3) 在定義的層面上存在一個資訊,也就是我們已經習慣於,定義在另一種方式下被實現。操作過程新鮮性馬上阻止我們認識被指示的所指。
 (4)在譬喻的、神秘的子符碼層次上,存在一個資訊,也就是修辭學上的期望系統。
 (5)在風格的子符碼之層次上,也存在一個資訊。即期望系統,它在風格習慣的結果當中作為規範。

3.胡塞爾<<邏輯研究>>一書所能交代我們的也許是,「符號學的意義就是知覺經驗的社會編碼化,這知覺經驗就是現象學的擱置所必須帶回到原始的形式中的知覺經驗。」現象學的擱置應該將知覺再次地放在詢問者面前,它不再作為可以解碼的訊息,而是作為相當多義的訊息,就像美學訊息一樣。

2009年5月16日 星期六

現象學/胡塞爾

書名:dtv哲學百科(dtv-Atlas Philosophie)
作者:Peter Kunzmann、Franz-Peter Burkard、Franz Wiedmann
繪者:Axel Weiβ
譯者:黃添盛
出版社:商周
出版日期:2007/10/29初版
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現象學
  現象學是二十世紀最具影響力的哲學流派之一,創始人為胡塞爾(1859-1938)。現象學這個名詞背後的要求,是哲學應該擱置一切過於倉促的世界詮表,毫無偏見地分析在意識中出現的現象。
  胡塞爾的目標,是藉由現象學的方法奠立一個作為「嚴謹科學」的哲學。




  • 意向性的經驗
      胡塞爾認為意識的意向性表示了,指向一個對象的意識行為,例如:知覺、記憶、愛等能知與在其中出現的所知永遠互相關聯。
      在此,意指的對象是一個綜合性的結果;多樣的能知內容被整理到一個統一的對象意識裡面。所知不是真實存在的對象本身,而是意識行為當中創造意義的功能性涵指裡所意向性地蘊含的對象。所知的材料基礎是感官與料。
      因此,對胡塞爾而言,感官知覺的分析十分重要。感官與料及能知構成經驗的實在內容,所知是非實在的內容(意向性的對象)。
      意向性的一個基本特徵是要求明證性。明證性意即一個意向性的意指對象在一個原初地認識的意識中無可懷疑的自然湧現。













補充:意向性包含我們的一切體驗,這些體驗可分為兩個層面:
  1. 感性的層面:
    是指感性的體驗,胡塞爾把它稱為感性的質素(hyle)。
  2. 意向的層面:
    是指帶有意向性的體驗或體驗因素,它是給予意義的層次,胡塞爾把它叫作直觀的形態(morphe)。

這個區分有點相當於傳統的形式與質料的區分。相應於這個區分,意向性結構可以區分為:

  1. 意向內容(noema):
    向活動所給予的對象的意義。
  2. 意向活動(noesis):
    給予意義的活動或功能。

  • 存而不論
      為了能夠擷取自然湧現的現象。我們必須徹底改變自己對世界的自然觀想,胡塞爾稱之為現象學還原。
      在自然觀想中,我們不斷對對象本身的存有下判斷(存有的信念)。相反地,現象學的態度撤回一切關於對象的有與非有的判斷,藉此讓我們得以毫無先入見地觀察純粹的意識。也就是說,觀察在意指動作與意指對象的相隨關係中產生的現象。胡塞爾借用古代懷疑主義的概念,將這樣的處理過程稱為存而不論。















  • 內在的時間意識
      胡塞爾說明了讓對象與事件可以有分明定位的客觀時間意識如何建立在經驗的時間性的內在意識上。
    在此一切的基礎是作為知覺正在發生的「現在」的當下意識,因此它是過去與未來的經驗臨現的地帶。
      當下不是一個點,而是有長度的,因此甫成為過去者可以被保存在現在(持往),即將發生者現在就可以預期(持來)。
      當下的現在透過一連串的「持往」與過去結合在一起,而過去也曾經是這種當下的現在。
      這個「持往」的長鍊作為「沉沒」的當下被保存下來,因為它的緣故,在記憶當中,過去可以在它原來的位置上被尋獲,被召喚到當下。
      除了空間與因果外,意識另一個建構上的重要成就是相互主體性。

  • 生活世界作為科學的意義基礎
      胡塞爾哲學又跨入了新境,其思想環繞著生活世界這個概念。生活世界是一個知覺、體驗的我在其中面對它的對象的可能經驗視域的全部。
      胡塞爾認為可以在文化史裡找到一連串的「原始基奠」,讓一個文化共同體的意識跨入一個新的對象性。