Jaime Montermayor, Allison Drun,Gen Chipman,Allison Farber,Mona Leigh Guba, Designing StoryRooms: Interactive Storytelling Spaces for Children. Computers in Entertainment (CIE) ,Volume 2 , Issue 1 (January 2004)
Abstract
很多因素讓兒童很少享受到創作室中互動故事的經驗。而這些因素包含:昂貴的道具、和複雜的製作技術、以及有限空間。通常在這種環境裡,兒童被限制於故事的參與者,而不是故事的創作者。因此,我們已開始發展“StoryRooms”, 房間大小是為了增加兒童說故事的沉浸體驗。隨著使用低技術和高科技原理說故事,兒童們從有形的說故事經驗並與其他兒童分享。本研究的後面,將介紹設計理念,設計過程中有兒童的參與,目前的技術落實和實例在StoryRooms。
Keywords: 兒童(Children), 增強環境(Augmented Environments), 說故事(Storytelling), 教育應用(Educational Applications), 參與設計(Participatory Design), 合作調查(Cooperative Inquiry)
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一、問題背景
說故事可以培養溝通、合作、創造力。說故事在兒童的世界裡是個重要部分。從故事書、電視、電影、主題公園、和博物館,到玩具和電腦遊戲,說故事可以提供機會,支持發展語言、社會和認知能力。
現今有廣泛的互動選擇,取決於兒童是否想要聽故事並與其他人或自己交流。雖然有很多說故事的教具,可以提供創造性學習的可能性,本研究發現認為它們缺乏一個重要因素,就是在兒童世界中的物理環境。兒童早期認知發展的關鍵就在交涉物理世界。
二、該文獻的影響、貢獻與重要性
- 把兒童當做使用者(如,紐約大學的沉浸式環境[7],麻省理工學院的兒童的空間[1]),我們發現,這些環境可以提供兒童:
(1)一個真正積極的多感官的學習經驗;
(2)給予許多共同地點的兒童社會學習;
(3)實質的激勵經驗(稱為樂趣)。
是種環境缺點則是:
(1)有限表演空間
(2)昂貴的道具
(3)複雜的技術程序或作者的經驗;
(4)不容易改變的技術給完全不同的內容使用;
(5)困難的地方是,兒童是故事的創作者,而不是故事的參與者。 - 因此,本研究研究開發StoryRooms,解決這些複雜問題。也已經開始把重點放在發展“故事的裝備”由低技術和高科技故事元素,提供兒童低成本但容易獲得物理說故事的經驗。本文的重點是支持兒童為StoryRooms的創作者,而不是參與者。
三、理論基礎與研究工具
- 定義StoryRooms
成年人觀點,StoryRoom是集合的傳感器與致動器的空間,人們利用裡房間的互動,並交互傳達一個故事。 - 故事起動方法(story-starter method)
從“故事”開頭的經驗,本文討論了一些道具能激勵故事。也有人發現,道具會導致不同的故事結構:(1)相同的道具可以產生不同的故事;(2)同樣的道具可以產生一個故事並有許多不同的順序;(3)不同的道具可以產生同樣的故事(4)和不同道具可以激勵不同的故事。 - StoryRoomsStoryRooms由三部分組成:hardware,software和funware。
(1) funware本研究制定了“想法卡(idea cards)” ,這個想法卡印有一個對象的圖像和文字描述。例如:一個簡單的想法卡可以描繪一個表。更複雜的想法卡所包含的事件,設置,對象或情況,扮演著主要的角色,發展的故事情節。每個想法卡將用於以後的創作故事。這個想法卡可用於標記的對象或道具。例如:「桌子」的想法卡結合電子標籤可以放在桌子上,表明該桌子是故事的一部分。
(2) Hardware
有傳感器(觸摸,接近,熱,光感應器),無線收發模塊,傳動器(電機,燈光,揚聲器),在“故事裝備”裡。例如,孩子可以做出填充式動物並把揚聲器,觸摸感應器和無線模組埋藏在裡面,然後她可以使用掌上型電腦去關聯的支撐與相應的想法卡,此系統已知道類型的活動並且可以執行。從例子中,系統知道填充動物能夠播放聲音,此訊息將會使用該軟體來連接所有故事的元素。
(3) Software
提供一個為兒童創作的編程系統,該系統是利用感應器的訊息,用來控制起動器。並且給兒童使用上是簡單的,本研究設計出視覺化編程系統,可以遵循的故事情節視覺化。考慮到該程序可將物理世界中實際對象做為對應,利用可視覺化編程系統使用的概念,密切配合的物質世界。
本研究目前設計的可視覺化編程系統是基於漫畫上。當兒童在StoryRoom裡,隨時更改或添加新的道具,而創作的故事,創作出一系列漫畫。每一格的漫畫顯示,在房間裡道具在現有的位置。下一格的漫畫表示所有發生在故事裡對象的變化。例如,打開燈,在未來漫畫格,將會把房間裡的燈光打開。
四、相似問題的現有成果
- 樂高
在麻省理工學院中有一小組研究人員,由Seymour Papert教授多年來帶領,一直探討為孩子用具體的方法使用出他們直覺地理解物質世界。他們結合孩子的編程語言的標識與機械,樂高齒輪,電機和可編程的積木。最近幾年,他們已經商業化的Mindstorms機器人發明系統。其他研究人員都集中在機器人毛絨玩具,使孩子們聽故事,或說故事。這樣的研究活動包括麻省理工學院媒體實驗室的先哲和馬里蘭大學的寵物、微軟的Actimates Barney 的老虎電子菲比。
1 則留言:
呵~小美你很可愛! 描述的方式不會是"我們發現",而會是"該研究發現"或是"作者認為"。因為你是在描述與評論別人的成果;不是自己的呀!
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