2009年10月5日 星期一

Reading:Designing StoryRooms: Interactive Storytelling Spaces for Children

Designing StoryRooms: Interactive Storytelling Spaces for Children

Jaime Montermayor, Allison Drun,Gen Chipman,Allison Farber,Mona Leigh Guba, Designing StoryRooms: Interactive Storytelling Spaces for Children. Computers in Entertainment (CIE) ,Volume 2 , Issue 1 (January 2004)


Abstract
很多因素讓兒童很少享受到創作室中互動故事的經驗。而這些因素包含:昂貴的道具、和複雜的製作技術、以及有限空間。通常在這種環境裡,兒童被限制於故事的參與者,而不是故事的創作者。因此,我們已開始發展“StoryRooms”, 房間大小是為了增加兒童說故事的沉浸體驗。隨著使用低技術和高科技原理說故事,兒童們從有形的說故事經驗並與其他兒童分享。本研究的後面,將介紹設計理念,設計過程中有兒童的參與,目前的技術落實和實例在StoryRooms。

Keywords: 兒童(Children), 增強環境(Augmented Environments), 說故事(Storytelling), 教育應用(Educational Applications), 參與設計(Participatory Design), 合作調查(Cooperative Inquiry)
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一、問題背景

說故事可以培養溝通、合作、創造力。說故事在兒童的世界裡是個重要部分。從故事書、電視、電影、主題公園、和博物館,到玩具和電腦遊戲,說故事可以提供機會,支持發展語言、社會和認知能力。

現今有廣泛的互動選擇,取決於兒童是否想要聽故事並與其他人或自己交流。雖然有很多說故事的教具,可以提供創造性學習的可能性,本研究發現認為它們缺乏一個重要因素,就是在兒童世界中的物理環境。兒童早期認知發展的關鍵就在交涉物理世界。

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
  • 把兒童當做使用者(如,紐約大學的沉浸式環境[7],麻省理工學院的兒童的空間[1]),我們發現,這些環境可以提供兒童:
    (1)一個真正積極的多感官的學習經驗;
    (2)給予許多共同地點的兒童社會學習;
    (3)實質的激勵經驗(稱為樂趣)。
    是種環境缺點則是:
    (1)有限表演空間
    (2)昂貴的道具
    (3)複雜的技術程序或作者的經驗;
    (4)不容易改變的技術給完全不同的內容使用;
    (5)困難的地方是,兒童是故事的創作者,而不是故事的參與者。
  • 因此,本研究研究開發StoryRooms,解決這些複雜問題。也已經開始把重點放在發展“故事的裝備”由低技術和高科技故事元素,提供兒童低成本但容易獲得物理說故事的經驗。本文的重點是支持兒童為StoryRooms的創作者,而不是參與者。



三、理論基礎與研究工具

  • 定義StoryRooms
    成年人觀點,StoryRoom是集合的傳感器與致動器的空間,人們利用裡房間的互動,並交互傳達一個故事。
  • 故事起動方法(story-starter method)
    從“故事”開頭的經驗,本文討論了一些道具能激勵故事。也有人發現,道具會導致不同的故事結構:(1)相同的道具可以產生不同的故事;(2)同樣的道具可以產生一個故事並有許多不同的順序;(3)不同的道具可以產生同樣的故事(4)和不同道具可以激勵不同的故事。
  • StoryRoomsStoryRooms由三部分組成:hardware,software和funware。
    (1) funware本研究制定了“想法卡(idea cards)” ,這個想法卡印有一個對象的圖像和文字描述。例如:一個簡單的想法卡可以描繪一個表。更複雜的想法卡所包含的事件,設置,對象或情況,扮演著主要的角色,發展的故事情節。每個想法卡將用於以後的創作故事。這個想法卡可用於標記的對象或道具。例如:「桌子」的想法卡結合電子標籤可以放在桌子上,表明該桌子是故事的一部分。

    (2) Hardware
    有傳感器(觸摸,接近,熱,光感應器),無線收發模塊,傳動器(電機,燈光,揚聲器),在“故事裝備”裡。例如,孩子可以做出填充式動物並把揚聲器,觸摸感應器和無線模組埋藏在裡面,然後她可以使用掌上型電腦去關聯的支撐與相應的想法卡,此系統已知道類型的活動並且可以執行。從例子中,系統知道填充動物能夠播放聲音,此訊息將會使用該軟體來連接所有故事的元素。

    (3) Software
    提供一個為兒童創作的編程系統,該系統是利用感應器的訊息,用來控制起動器。並且給兒童使用上是簡單的,本研究設計出視覺化編程系統,可以遵循的故事情節視覺化。考慮到該程序可將物理世界中實際對象做為對應,利用可視覺化編程系統使用的概念,密切配合的物質世界。

    本研究目前設計的可視覺化編程系統是基於漫畫上。當兒童在StoryRoom裡,隨時更改或添加新的道具,而創作的故事,創作出一系列漫畫。每一格的漫畫顯示,在房間裡道具在現有的位置。下一格的漫畫表示所有發生在故事裡對象的變化。例如,打開燈,在未來漫畫格,將會把房間裡的燈光打開。

四、相似問題的現有成果

  • 樂高
    在麻省理工學院中有一小組研究人員,由Seymour Papert教授多年來帶領,一直探討為孩子用具體的方法使用出他們直覺地理解物質世界。他們結合孩子的編程語言的標識與機械,樂高齒輪,電機和可編程的積木。最近幾年,他們已經商業化的Mindstorms機器人發明系統。其他研究人員都集中在機器人毛絨玩具,使孩子們聽故事,或說故事。這樣的研究活動包括麻省理工學院媒體實驗室的先哲和馬里蘭大學的寵物、微軟的Actimates Barney 的老虎電子菲比。

2009年10月2日 星期五

Reading:以樂高積木為媒介提升幼兒口語能力之研究

學院/系所名稱:國立台東大學/幼兒教育學系碩士班
論文名稱(中文/英文):以樂高積木為媒介提升幼兒口語能力之研究/Using LEGO Blocks to Promote Young Children’s Verbal Ability
研究生:劉素妹
指導教授:陳嘉彌
時間:中華民國九十七年八月

摘要:本研究以樂高積木為媒介的說故事教學活動設計,其中實驗組幼兒 28 人接受實驗教學,進行十三週的教學實驗活動,另控制組 30 人則否。本研究結果如下:
1.對於「修訂畢保德圖畫詞彙測驗」詞彙理解能力得分優於對照組,具有顯著差異。
2.在總句數上的表現具有顯著的差異。
3.對於幼兒學習態度與意見中之探討:
(1) 說故事教學活動的難易度皆可接受且認為容易了解。
(2) 有高度的參與程度。
(3) 多數幼兒持正面評價。
(4) 保持高度學習興趣與態度。
關鍵字:樂高積木、口語能力、幼兒說故事
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一、緒論
  • 研究動機
    LEGO seriousplay(http://www.seriousplay.com/),團員透過親自動手操作做「樂高積木」的過程中,彼此發揮了創意深入創作,並在過程中透過了人與人之間的對話與互動,更能促使這些創作歷程中,用不同的視野去窺探這世界是充滿無限的可能性。所以研究者藉由幼兒樂高積木的操作過程,了解幼兒是如何透過故事的述說活動,並探究其對幼兒口語能力的影響。

  • 研究目的
    1.以樂高積木為媒介的說故事教學活動,對幼兒在「修訂畢保德圖畫詞彙測驗」詞彙理解能力之影響。
    2.對幼兒故事語料中「總字數」、「總句數」、「相異詞數」、「總詞數」之影響。
    3.以樂高積木為媒介的說故事教學活動的學習態度與意見。

  • 研究問題
    1. 幼兒以樂高積木為媒介的說故事教學活動是否提升詞彙理解能力?
    2. 幼兒以樂高積木為媒介的說故事教學活動是否提升口語能力?(「總字數」、「總句數」、「相異詞數」、「總詞數」)
    3. 幼兒以樂高積木為媒介的說故事教學活動的學習態度與意見為何?

  • 研究限制
    1.本研究以台北市立福星小附設幼稚園中班兩班幼兒為研究對象,實驗組為研究者所任教的班級,對照組則否。
    2.只適合說明幼兒以樂高積木為媒介的說故事教學活動下的學習情況,並不推論於其他的教學活動之中。
    3.於研究者本身只擔任實驗組班級教師,故無法考量對照組教師的教學策略與教學技巧之因素。
    4.研究進行為期十三週的教學活動,故幼兒在口語能力上差異的空間較有限。5.任何「發展」均非由單一因素影響,口語能力發展亦不例外,是受多種因素影響,故欲從教學活動中提升幼兒的口語能力,所以要探究的層面是非常的廣闊的。

二、文獻探討

  • 積木遊戲的教育內涵
    1. 1954年為樂高產品製訂出十大特色︰
    (1).為玩耍提供無限的創造空間;(2).不論男孩女孩都適合;(3).能夠激發起所有年齡孩子的熱情;(4).一年四季都可以玩;(5).玩得刺激而且引人入勝;(6).無止境的遊戲;(7).想像、創造、發展;(8).每種新產品都有多種玩樂的價值;(9).主題鮮明;(10).安全而且高品質,因此強化了樂高積木多變、組合、耐用、現代化的特質。(參考LEGO官方網站)
    2. 幼兒透過動手做促使大腦思考,並將內在的抽象概念透過手的操作具體的呈現出來,並且透過口語描述作品,刺激幼兒運用語言表達,以增進口語的能力(Kenneth,2001)。
    3. 林智皓(2007)在評鑑工具採用「自然與生活科技測驗評量」、「問題解決能力測驗」、「威廉斯創造性思考活動」與「威廉斯創造性傾向量表」等向度。研究結果:實驗組學童之「物理學科能力」、「問題解決能力」與「科學創造力」,仍優於對照組學童之成就。
    4. 曾吉弘(2006)研究結論證實以樂高積木為增進學童對科技好奇心的學習工具,是具有鼓舞學童對科技上的好奇心,並且增進學童們尋求各種方法決問題並獲得更多的答案。
    5. 黃期璟(2003)樂高積木與幼兒學習的關聯性是具有相輔相成的關係,幼兒的遊戲活動是充滿趣味性、創造性與幻想性。幼兒在沒有壓力的情況下遊戲,始能儲備未來生存的應變能力。
    6. 王真瑤譯(1997)書中將積木遊戲的指導要點略述如下:提供適合的環境、學習解決問題、培養人際關係,增進同儕情誼、自由選擇,以幼兒為本位、滿足幼兒發展需求,符合個別差異、安全的使用方法
  • 幼兒的語言發展
    1.行為學習理論的觀點:Burrhus Frederick Skinne相信幼兒的語言學習全是由模仿而來的。
    2.Jean Piaget 認知發展論:Jean Piaget 強調幼兒的發展是具階段性的,認知結構會隨著主體的認知發展而改變,就形成了Jean Piaget「認知發展階段理論」。
    3. Lev Semenovich Vygotsky 的社會學習論:Lev Semenovich Vygotsky(1978)提出「最近發展區」的概念,並建議採用鷹架學習理論,即經由引導者的引導,讓幼兒在有趣、有意義的情境中探索學習,過程中獲得同伴以及老師的社會性支持,進而提升幼兒的口語發表能力。
    4.全語言教育:全語言教育是一種教育哲學觀,強調每個人每天都在從事的認知與學習,無論是語言、學習、課程、教學或是教師的省思(李連珠譯,1998)。

  • 說故事之相關研究
    1. 張允中(2002)更是具體的提到說故事與口語能力之間的關係,他指出幼兒小的時候特別善於說故事,長大以後的表達能力,也會高於他人的說法。
    2. 說故事時,幼兒所展現的能力包括:詞彙、組織、詳細論述、創造等,也展現幼兒的認知基模與記憶。透過幼兒故事,可以觀察到他的語言能力和組織能力。

三、研究設計
1.研究對象:台北市福星國小附設幼稚園兩班中班幼兒為主。
2.組別的設計:實驗組男生15人、女生13人與對照組男生16人、女生14人,兩組年齡範圍4-5歲,且皆進行十三週的「交通工具」課程。
3研究工具:(1)修訂畢保德圖畫詞彙測驗(2)逐字稿來分析幼兒的「總字數」、「總句數」、「相異詞數」和「總詞數」來評量幼兒的口語表達能力(3)幼兒學習態度與意見訪談表

四、結果分析
1.實驗教學有助於提升實驗組幼兒「修訂畢保德圖畫詞彙測驗」之詞彙理解能力可能原因有:
(1) 幼兒透過「動手做」、「遊戲中學習」與說故事的教學策略。
(2) 在積木操作過程時,從同儕遊戲的互動,幼兒運用「語言」達到傳達訊息傳遞與溝通的目的,最後透過遊戲策略。
(3) 能在短時間內在進行「修訂畢保德圖畫詞彙測驗」之詞彙理解能力量表總分上有顯著的進步。
2. 研究結果發現口語表達的相關因素眾多其中以接受說故事活動後,自我介紹及說故事兩方面都有明顯的進步不符合,探討可能原因可能是:
(1) 實驗教學的時間不夠長
(2) 對照組教學之外,仍有說故事活動
(3) 此研究工具可能無法準確測出幼兒的口語表達能力
3. 幼兒學習態度與意見訪談與分析討論:在樂高積木說故事教學活動學習態度上,顯示幼兒對課程感到喜愛與熱衷。

五、結論與建議
1. 幼兒接受實驗教學後提升詞彙理解能力。
2. 實驗組幼兒口語能力在總句數上明顯進步。
3. 幼兒的學習態度與意見調查得知,幼兒在以樂高積木為媒介的說故事教學活動,主動學習並在實驗教學過程中積極參與,從學習如何去述說故事到喜愛說故事。
4. 可編排小組合作方式進行同儕學習活動。
5. 可舉辦作品博覽會提供其他班級幼兒的參觀,讓幼兒擔任作品介紹的工作,並從過程中獲得更多語言練習的機會及成就感與榮譽心。
6. 後續研究者可從質性和量化並行,探究個案的故事背景、主題、動機等方面的相關研究。
7. 可嘗試應用於其他領域如數概念、空間及品格教育等。
8. 以考慮擴大教學實驗取樣的範圍,以不同區域性、年齡層、性別、智能等作為研究的對象,更能瞭解以樂高積木為媒介的教學成效。

◎反思
1.此篇的樂高教學中採用「交通工具」課程,為何選擇此單元?
2.可利用樂高積木結合感測裝置,增加小朋友的互動性、愉悅性、創造性、學習能力,表達能力等。
3.可用其他的研究工具來測量。像是專家訪談等等。

2009年9月30日 星期三

Seymour Papert之建造論(Construcionism)

  • LEGO Mindstorms是經歷十五年的研發時間,而在1998年開始量產發售,它是著名的丹麥樂高集團(玩具製造商)與美國麻省理工學院媒體實驗室(以學習及認識論著稱的研究機構)合作的計畫成果。同時,Seymour Papert是整個認識論與學習研究群的領導者,有關LEGOMindstorms的學習理論基礎主要根源於他所提出的建造論(Construcionism)。
  • Papert所提出的建造論是建立於兩個不同的建構(construction)觀念:
    一是學習是主動的建構新知識,而不是被動的接受;
    二是透過對事物的操弄,並且進一步的呈現、發展,或與人分享而達到個人有意義化的建構學習(Papert & Harel,1991)。
  • 建造論也支持建構論的觀點:學習者是一個主動的知識建構者,然而也強調在外在作品的建造,因可讓學習者彼此分享創意。雖然沒有外在作品的創作,學習者仍然可以建構且表達知識,但有更多的證據顯示藉由外在作品的創作,學習者可以有更互動,以及分享他們所瞭解的事物及想法。

參考文獻:

1.http://jcntwork.blogspot.com/2009/06/blog-post.html
2.謝建全 施能木 鄭承昌 (民93)。機械人組合教學輔具在國小學童創意學習與問題解決歷程教學上之應用 。http://www2.nutn.edu.tw/gac646/book/book47/%E8%AB%96%E6%96%87p1-p18.pdf

2009年9月29日 星期二

Reading:科技好奇心量表之發展研究:以樂高動手做為例

學院/系所名稱:國立臺北教育大學/含玩具與遊戲設計碩士班
論文名稱(中文/英文):科技好奇心量表之發展研究:以樂高動手做為例/A Study of Developing the Technological Curiosity Inventory and Its Application to LEGO Hands-on Learning
研究生:曾吉弘
指導教授:洪榮照、巴白山
時間:中華民國九十六年七月
摘要:
Main purpose of this research is to provide an effective tool to assess children’s technological curiosity and preferred exploration approaches.
LEGO hands-on learning was used as a tool to inspire children’s technological curiosity and encourage them to adopt a more in-depth way to find answers and had been proved valid in this research.
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  • LEGO hands-on learning

    1.LEGO construction was combined with programming software so that student could engage in the building of active models (Papert, 1986).

    2.Tyan (1999) considered LEGO Hands-on learning is a “technology-supported constructive learning environment.”

    3.The basic teaching concept of LEGO was constructionism (Papert,1986). It emphasized combining science knowledge in daily life, and let children enrich their experience and knowledge a hands-on and interactive learning process.

    4. Papert and Harel (1993) had mentioned three points about LEGO construction activities:

    (1)Construction activities give the potential for students to achieve many learning outcomes in science, mathematics and technology.

    (2)Scaffolding in the form of explicit details was needed for some students to make links between activities and outcomes.

    (3)Students manifestation of science and mathematics outcomes were directly related to the technology activities.

◎反思

此篇是利用樂高動手做(hand on)得到學習的特性,來測量幼稚園學童的科技好奇心量表,是偏向於教育方面的研究。藉由樂高動手做進行習學做為使用的工具,可以啟發小朋友科技好奇心,並鼓勵小朋友採取更多深入的方法去找出答案。此研究的重點在於小朋友在動手做樂高時可以激發出創造力,並對科學、邏輯、數理、結構方面等等能更進一步的了解與學習,本讀者只在此篇focus on「樂高」的部份做為探討。

2009年9月28日 星期一

Reading學前兒童創新積木型玩具之設計研究

學院/系所名稱:國立臺北教育大學/含玩具與遊戲設計碩士班
論文名稱(中文/英文):學前兒童創新積木型玩具之設計研究/Design and Study of Innovative Toy Blocks For Preschool Children
研究生:王萬智
指導教授:巴白山
時間:中華民國九十八年六月

摘要:本研究旨在依據幼兒相關遊戲理論與積木設計理論,設計出一套創新積木玩具,讓兒童透過團隊遊戲的方式操作,以探討本玩具對促進兒童社會互動的成效。
關鍵字:積木、鐵琴、遊戲理論、團隊遊戲、玩具設計。
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一、緒論
  • 研究動機
    本研究希望設計出一創新積木玩具,讓小朋友透過團隊遊戲的方式,促使學習者在學習活動中有自己的聲音與選擇,能成為一個謙恭的傾聽者,也能尊重他人的想法。

  • 研究目的
    1.依據幼兒遊戲理論與積木設計理論設計出一個創新積木玩具。
    2.探討本積木玩具增進幼兒之間的互動成效。
    3.找出本積木玩具吸引幼兒的地方。
    4.找出本積木玩具所具有的遊戲要素。
    5.探討透過團隊遊戲提升幼兒操作本積木玩具時之問題解決能力。

  • 研究限制
    1.本產品適用年齡為學齡前兒童
    2.本研究僅以台北市私立育正幼稚園共 24 位幼童作為研究對象。
    3.本產品在產品完成度上,勢必與現有之市面商品化玩具有所落差。
    4.本研究所運用的量表主要作為評定幼童之間的互動行為。
    5.本研究僅計算積木平台上 A~E 區域內彈珠落入 1~6 號洞口的機率。

二、文獻探討


  • 積木玩具之發展
    1.德國教育學家福祿貝爾(Friedrich Wilhelm August Fröbel,1782-1852)定出積木遊戲理論。
    2.產品案例分析(UNO疊疊樂、WEPLAY 積木),都是透過積木塊的變化,增加本積木產品的耐玩性與趣味性,並且可以多人一起遊玩,讓學前兒童進行團隊遊戲進而培養社會互動。 3.Martha B. Bronson 針對出生至 5 歲幼兒之積木設計需求表。

  • 幼兒遊戲理論
    1.關於闡釋遊戲行為的發展,依據建構時間的先後順序與探究的方向重點,大致分為古典遊戲理論與現代遊戲理論兩大類。
    (1) 古典遊戲理論:是現代遊戲理論發展的基石,偏重以哲學角度解釋遊戲存在的原因與目的。不過,古典遊戲理論並未將遊戲的定義解釋清楚且較不注重實驗結果。ex:能量過剩論、休養放鬆論、重演論。
    (2) 現代遊戲理論:不只解釋產生遊戲的原因,也試圖對遊戲在兒童發展中所扮演的角色下定義,並且加入了新的論點,說明遊戲在某些狀況的前因後果,以人格和智力因素解釋兒童的遊戲行為。Ex:心理分析論、認知發展論、覺醒調節論、貝特森的遊戲理論。
    2.遊戲與認知發展關係的論點,主要有Piaget、Smilansky、Vygotsky 三位學者,認知性遊戲包含:功能遊戲、建構遊戲、象徵遊戲、社會性戲劇遊戲、規則遊戲。
    3. Parten的社會性遊戲的分類:無所事事行為、旁觀行為、單獨遊戲、平行遊戲、聯合遊戲、合作遊戲。


三、研究設計


  • 研究方法
    1.獻分析法:即閱覽與整理、描述、分類、詮釋。因此本研究會運用以上文獻分析法之步驟,在相關文獻與研究中找出本積木玩具之設計參考依據與理論基礎。
    2.觀察法:本研究實施參與觀察(participant observation)。

  • 研究對象
    1.本研究對象:台北市私立育正幼稚園之幼童,分別為大班 11 人、中班 12人、小班 1 人,總計 24 位幼童。
  • 觀察施測工具1. DV 錄影設備2.兒童社會遊戲觀察量表此量表檢測的項目有:(1)社會性遊戲類型(2)互動反應(3)互動行為(4)互動對象。
  • 研究流程本研究運用 PDCA 循環作為研究流程,如下圖。













四、積木玩具設計開發

  • 設計概念圖






















  • 遊戲玩法:本玩具的目的主要是希望增進幼兒之間的社會互動,因此本玩具之玩法如下所示。
    1.遊戲人數:4人。
    2.遊戲進行:小朋友在積木平台上互相合作堆放積木,如果所組成之積木通道暢通,那彈珠便會順利通過彈珠台,進入彈珠台上所鑽的六個洞之其 中ㄧ個洞,有機會敲擊鐵琴。
    3.計分方式:計算兒童所堆積出的順暢積木通道之積木塊數決定分數多寡。 1塊順暢的積木通道便得一分,2塊順暢的積木通道便得2分,依此類 推…。


五、研究結果與討論

  • 兒童社會遊戲觀察量表之分析結論
    1. 本產品對於 4~6 歲幼童在互動上有所幫助。
    2.本產品正是提供給幼童團體遊戲進而培養社會問題解決的良好工具。
  • 彈珠落點紀錄表之分析結論
    1.經過整理分析發現積木通道放置於積木平台上 A~E 區域時,彈珠落入 1~6號洞的機率並不均等。

  • 幼童使用本積木玩具時所產生的行為表現及現象
    1. 建構遊戲行為與想像遊戲行為同時產生
    2. 幼兒指出彈珠台上之鐵釘有危險性
    3. 透過本積木玩具本身的變化性刺激幼兒不斷遊玩(積木通道的變化性、彈珠台造成彈珠流向的變化性、鐵琴之聲音變化性)
    4.幼童共同思考與互相合作以達成目的


六、結論與建議
1.本積木玩具能有效促進幼童社會互動。
2.本積木玩具之積木、彈珠台、鐵琴能成功吸引幼兒。
3.本產品除了具有建構遊戲要素外亦具有想像遊戲要素。
4.透過團體遊戲讓幼童提升操作本產品時之問題解決能力。
5.幼童對重力加速度與摩差力的初步體驗。
6. 彈珠在 A~E 區域時落入 1~6 洞的機率並不均等。

◎反思

1.可以結合一些感應器,在作品上可發揮的空間更大。
2.為什麼 彈珠台有1-6個洞,這是依照哪個根據?
3.除了「兒童社會遊戲觀察量表」之外,可以用其他的量表做為分析。

2009年9月26日 星期六

Reading:電腦樂高(LEGO Dacta)對學習創造力的研究

學院/系所名稱:國立雲林科技大學/資訊管理碩士班
論文名稱(中文/英文):電腦樂高(LEGO Dacta)對學習創造力的研究:以功能性角色探討/Assessing Creative Learning by LEGO Dacta:Functional Roles Perspectives
研究生:洪秋萍
指導教授:方國定
時間:中華民國九十四年十二月



摘要:如何有效的提昇學童的創造力一直是現代教師希望能儘速達成的任務。本研究採用團隊合作的方式,完成課堂上老師指定的作業,再由學生上課的談話內容中整理出逐字稿,以內容分析法的方式來探討學生各種功能性角色的扮演。研究結論顯示分三點來探討:在合作學習方面、在性別分組方面、在功能性角色方面。
關鍵字:創造力、功能性角色、合作學習、內容分析法
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一、 緒論
  • 研究動機
    培養學生創造力已是時代的潮流,刻不容緩的任務。所以,本研究欲探討學生採用合作學習的模式,除了能提高批判思考和問題解決的能力以外,對創造力的影響為何?藉由這合作學習的過程中,同儕間互動的情形為何?做為以後任教的課程上更加能得心應手。
  • 研究目的
    利用小組合作學習的過程中探討功能性角色的變化如何,對學生創造力的影響。
  • 研究問題
    1.合作學習小組間領導者如何帶領小組成員解決問題?
    2.不同性別的小組解決問題的方式與過程為何?
    3.在小組成員中,功能性角色的變化為何?
    4.不同性別的小組成員,形成不同的功能性角色,對學習成果的影響為何?
    5.功能性角色形成模式對小組成員的創造力影響為何?
  • 研究限制
    1.本研究的推論對象只可相似性質的學童,對於不同性質的學童無法推論及他。
    2.研究的對象採質性的研究,因此對象僅限於被研究者,所以無法廣及所有相同背景的學童。

二、文獻探討

  • 社會網路分析
    1.Pattison(1993)指出社會網路是指社會組織中組織或是個人間相互連結的關係集合。
    2.社會網路分析的主要目標是從社會網路的「潛在結構」(latent structrue)中,分析發掘其間次團體間的關係動態(吳齊殷、莊庭瑞,2003)。
    3.一個社會網路至少包含下列三個構成元素(Mitchell,1969):(1)行動者(2)行動者之間的關係(3)行動者間連接的途徑-連繫(可以分為弱連繫及強連繫兩種觀念)。











    4. 社會網路分析資料蒐集方法 本研究採用的方法為觀察法,進行學童間學習功能性角色的建構,透過一些重要的社會網路特性,使以更能清楚的掌握住學童的角色特徵。
    5. 社會網路分析的觀察角度
    (1) 自我中心觀點:強調以成員(包含個人、團體、組織或國家)與其他成員的連結,而社會資本則蘊含在成員間直接或是間接關係中。
    (2) 社會中心觀點:強調網路結構中集體成員(團體、組織、社群、區域、國家等,相對於個體成員)的結構分佈。本研究採取「社會中心觀點」來建構團隊成員彼此間的關係。
  • 合作學習
    1. 合作學習是一種系統化、結構化的教學策略,教師必須建構合作學習的學習環境,以異質性的方式分組,將學生依不同的性別、程度、社經背景等,分配於小組中,透過同儕的互動技巧,彼此溝通、互助合作來進行學習活動,以增進個人的學習成就和達成團體共同的目標(黃詠仁,2001)。
  • 電腦樂高
    1.「電腦樂高」,顧名思義就是將傳統的樂高玩具與現今的資訊科技互相結合(田耐青,1999)。
    2.田耐青(1999)也指出,如果教師能在教學中妥善的設計,電腦樂高的教學可以幫助學生提昇這所有的八項智慧(語文、邏輯數學、空間、肢體運作、音樂、人際、內省及自然觀察者)。
    3.吳志緯(2003)的研究中也顯示:(一)學生在進行電腦樂高教學方案和探究活動情境中,電腦樂高提供豐富且具高互動性的科學學習環境,讓學生可以在活動過程中,使用、精練與培養學生各種的科學過程技能。(二)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中,提供學生問題解決的訓練與培養之情境,其問題解決的歷程包含(1)問題的確定(2)分工(3)積木設計與組裝(4)程式設計與執行(5)修正。(三)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中,學生透過同儕的積極溝通、討論與互助以達合作學習之情形。(四)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中能鼓勵與協助學生關於科學學習態度的正向發展。
  • 創造力
    1.創造力的理論基礎:。Rhodes(1961)所提出的「四P」概念(「人Person」、「產品或產出物Product」、「歷程Process」、「壓力\環境Press\Place」)。
    2. Csikszentimihalyi 之創造力系統觀點。
















    3.吳靜吉博士(1998)將羅賽浦創造傾向量表及賓州創造傾向量表歸類於 A 類,即 Person;威廉斯創造力測驗歸類於 A 類及 B 類,B 類即為 Process;新編創造思考測驗歸類為 B 類;基於本研究的目的,研究者認為此研究的目的較重視創造的歷程,而非創造者本身,所以本研究採用吳靜吉博士(1998)所編的「新編創造思考測驗」實施前測及後測,來做為衡量學生的創造力的指標。
  • 內容分析法
    1.內容分析是一種針對明顯的傳播內容,作客觀且系統式量化的研究方法(Berelson, 1952)
    2.內容分析可說是一種「質」與「量」並重的研究方法(歐用生,1995)。
    (1)定量分析:結構性觀察、標準化訪問、問卷、測驗、(2)定質分析:人種誌觀察、人種誌訪談、文獻

三、研究設計

1.研究主要對象:雲林縣某國小五年級學生。
2.組別的設計:男生組、女生組及男女混合組,共三組。
3.研究的目的:利用電腦樂高的學習,觀察孩子們的談話內容中對他們的功能性角色造成創造力的影響
4.資料蒐集的方式包括:教室的錄影觀察、訪談學生資料、學生問卷、教師研究日誌、教師隨身筆記與記錄、學生學習單、學習日誌表。
5.資料分析採用方法:定量與定質,主要的依據是結構性的觀察記錄利用學生上課時的談話做成的逐字稿,再依照逐字程的內容以內容分析法來尋找其語幹來分析團隊成員間的互動行為,加以數量化的統計比較,試圖歸納出成員間互動的行為特性,以推論本研究欲發掘之學童創造力發展過程。

四、結果分析
1.研究設計中對功能性角色:意見給予者、細心描述者、評估者
2.在獨創力的部分,功能性角色的意見給予者、細心描述者及評估者的出現,有助於創造力中獨創力的進步。
3. 在流暢力的部分,本研究認為流暢力的進步與意見給予者角色的出現有關,而且更關係到出現的頻率。
4. 在變通力方面,為反應變化的程度,本研究認為樂高機器人的學習及功能性角色的出現在語文的變通力的進步上,有幫助但是進步的幅度不如獨創力及流暢力進步的多。

五、結論與建議
1. 在合作學習上,依本研究的結果,不同性別的解決問題方式有不同的方法,在小組合作學習方面可考慮採取男女混合編組,有助於團隊學習且解決問題的方式較佳。
2. 建議教師在分組時,應考量將互動效果較好的同學與較沉默的同學組成一組,有助於小組的合作學習。
3. 本研究建議教師可利用合作學習的方式給予學童學習,在合作學習的分組過程中,更可以利用不同性別組合的方式及實地操作的課程來達到較佳的學習效果。
4. 語幹的選擇應針對研究對象的不同年齡層,較能夠適合此項的研究。
5. 可以以性別為變數,探討不同性別組成的學習成果是否比同性別的組別更有好的成效。

2009年9月11日 星期五

復健也可以手舞足蹈

  • 人機介面打破舊思維
    由於人機界面應用的快速成長,健康照護產業近期也出現了一些新的發展趨勢與特色。

    趨勢一:監測方式從覺知變成非覺知。從無線感測網路應用的歷程即可知,消費者不喜歡被監視的感覺,因此可以無線感測器或RFID等技術布建,進行非覺知的安全監測或行為提醒,將是重要的發展方向。

    趨勢二:加添情感因子與溫暖元素,以懷抱電子寵物的溫馨與互動,取代冷冰冰的科技感。如日本推出PARO電子寵物,藉由聲音和撫摸,它會做出眨眼睛、移動身體等動作,可與老年人互動,滿足高齡者渴望陪伴的需求。

    趨勢三:增添快樂元素,寓健康於樂。復健與運動需要耐力與毅力,如何增進使用意願相當重要。復健器材與健康器材朝向加添快樂元素,寓健康於樂的發展方向,將可以增進消費者的使用意願,以協助達成復健與健康的目的。如自行車及健康科技研發中心現已開發出「衝浪式平衡訓練機」,工研院南分院也開發出利用人機互動視覺化之互動技術投影足球場畫面的「夢幻足球場」,這些都是娛樂商機所在。

    趨勢四:與電子消費產品融入既有系統,建立服務模式。隨著預防商機浮現,從改善生活型態著手,以達成預防之效的產品如雨後春筍般上市。如2003年Nike針對美國人喜愛慢跑的生活型態,開發iPod TrainingSystem,於Nike運動鞋內置感測器,且可與iPod產品以無線方式溝通,不僅設計軟體計算跑步距離與消耗的卡洛里,且可將相關資訊傳至個人電腦上。2004年Nike更開發出一款運動表Triax Elite Heart rate monitoring watch,可準確測得跑步時的心跳速率資訊,也可與電腦連線並下載資訊,內建軟體更可協助使用者設定目標與運動計畫。
















遊樂器也可以當作醫療器材嗎?由工研院醫材中心研發的人機互動介面,透過手的舞蹈機、電子麻將,甚至太極拳等熱門遊戲內容,讓需要復健的人,很快就能重新獲得靈活的肢體動作。

  • 讓醫療過程充滿快樂感受























    其實醫療互動遊戲器材它的原理很簡單,只要有一台桌上型電腦或是筆記型電腦,再加上網路攝影機,灌入相關的遊戲軟體後,透過投影方式,將電腦影像投射到大螢幕上,就可以開始遊戲了。怎麼玩呢?以手的舞蹈機來說,螢幕上會跑出很多可愛的小動物,患者只要伸出自己的手,這時候網路攝影機會透過影像感測器去偵測到患者的動作,然後患者能輕易在大螢幕上看到自己的動作。這時候,只要試著去抓螢幕上出現的小動物就可以了。透過這個簡單「抓」的小動作,患者起身達到了所謂「運動」的效果外,最重要的是,在抓小動物的過程中,網路攝影機能偵測到患者施力的大小,或是抬動手部的高低,讓在遠端透過網路電腦監控的主治醫師,能夠了解到患者復健的過程與肢體活動後的靈敏度。而最特別的是,當患者沉溺於遊戲的過程中,其實並不知道主治醫師其實正透過電腦遊戲在遠端監控他的復健過程。另外,醫師也可以隨時替自己的患者,變更遊戲難度、內容與速度,也因此不會發生像目前市場上最常出現的,因為打Wii導致手脫臼等問題,安全無虞。就這樣,病人因玩遊戲而被治療卻不自覺,至於醫生也能善盡其責,互蒙其利。



  • 銀髮族的快樂天地
    目前正在長庚醫院進入臨床實驗階段的,是屬於初期的手舞蹈機遊戲。透過初測結果發現,這項以人為本的遊戲醫療器材概念,不單是可以被實現的,而且針對有肢體障礙的小朋友或是中風的大人都很有療效。其實遊戲還不只是手的舞蹈機而已,只要換成不同的軟體,還有其他遊戲也能具備治療的效果。依照醫材中心的構想,後續還有打太極拳、電子麻將等老人家最愛的幾款熱門遊戲會陸續問世。醫材中心也說,要讓打麻將不只具有防止老人癡呆症的功能,而且會把電子麻將這款遊戲,做到讓人有摸牌的感覺;在醫療效果之外,也能排遣老人家的寂寞。至於打太極拳的部份,因為遊戲將會具有同儕共同進行的特性,因此能夠讓肢體障礙不能到公園打拳的人,也能享受跟大家一起享受揮汗如雨的感覺。


資料來源:工業技術與資訊,2007年9月號191