2009年9月30日 星期三

Seymour Papert之建造論(Construcionism)

  • LEGO Mindstorms是經歷十五年的研發時間,而在1998年開始量產發售,它是著名的丹麥樂高集團(玩具製造商)與美國麻省理工學院媒體實驗室(以學習及認識論著稱的研究機構)合作的計畫成果。同時,Seymour Papert是整個認識論與學習研究群的領導者,有關LEGOMindstorms的學習理論基礎主要根源於他所提出的建造論(Construcionism)。
  • Papert所提出的建造論是建立於兩個不同的建構(construction)觀念:
    一是學習是主動的建構新知識,而不是被動的接受;
    二是透過對事物的操弄,並且進一步的呈現、發展,或與人分享而達到個人有意義化的建構學習(Papert & Harel,1991)。
  • 建造論也支持建構論的觀點:學習者是一個主動的知識建構者,然而也強調在外在作品的建造,因可讓學習者彼此分享創意。雖然沒有外在作品的創作,學習者仍然可以建構且表達知識,但有更多的證據顯示藉由外在作品的創作,學習者可以有更互動,以及分享他們所瞭解的事物及想法。

參考文獻:

1.http://jcntwork.blogspot.com/2009/06/blog-post.html
2.謝建全 施能木 鄭承昌 (民93)。機械人組合教學輔具在國小學童創意學習與問題解決歷程教學上之應用 。http://www2.nutn.edu.tw/gac646/book/book47/%E8%AB%96%E6%96%87p1-p18.pdf

2009年9月29日 星期二

Reading:科技好奇心量表之發展研究:以樂高動手做為例

學院/系所名稱:國立臺北教育大學/含玩具與遊戲設計碩士班
論文名稱(中文/英文):科技好奇心量表之發展研究:以樂高動手做為例/A Study of Developing the Technological Curiosity Inventory and Its Application to LEGO Hands-on Learning
研究生:曾吉弘
指導教授:洪榮照、巴白山
時間:中華民國九十六年七月
摘要:
Main purpose of this research is to provide an effective tool to assess children’s technological curiosity and preferred exploration approaches.
LEGO hands-on learning was used as a tool to inspire children’s technological curiosity and encourage them to adopt a more in-depth way to find answers and had been proved valid in this research.
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  • LEGO hands-on learning

    1.LEGO construction was combined with programming software so that student could engage in the building of active models (Papert, 1986).

    2.Tyan (1999) considered LEGO Hands-on learning is a “technology-supported constructive learning environment.”

    3.The basic teaching concept of LEGO was constructionism (Papert,1986). It emphasized combining science knowledge in daily life, and let children enrich their experience and knowledge a hands-on and interactive learning process.

    4. Papert and Harel (1993) had mentioned three points about LEGO construction activities:

    (1)Construction activities give the potential for students to achieve many learning outcomes in science, mathematics and technology.

    (2)Scaffolding in the form of explicit details was needed for some students to make links between activities and outcomes.

    (3)Students manifestation of science and mathematics outcomes were directly related to the technology activities.

◎反思

此篇是利用樂高動手做(hand on)得到學習的特性,來測量幼稚園學童的科技好奇心量表,是偏向於教育方面的研究。藉由樂高動手做進行習學做為使用的工具,可以啟發小朋友科技好奇心,並鼓勵小朋友採取更多深入的方法去找出答案。此研究的重點在於小朋友在動手做樂高時可以激發出創造力,並對科學、邏輯、數理、結構方面等等能更進一步的了解與學習,本讀者只在此篇focus on「樂高」的部份做為探討。

2009年9月28日 星期一

Reading學前兒童創新積木型玩具之設計研究

學院/系所名稱:國立臺北教育大學/含玩具與遊戲設計碩士班
論文名稱(中文/英文):學前兒童創新積木型玩具之設計研究/Design and Study of Innovative Toy Blocks For Preschool Children
研究生:王萬智
指導教授:巴白山
時間:中華民國九十八年六月

摘要:本研究旨在依據幼兒相關遊戲理論與積木設計理論,設計出一套創新積木玩具,讓兒童透過團隊遊戲的方式操作,以探討本玩具對促進兒童社會互動的成效。
關鍵字:積木、鐵琴、遊戲理論、團隊遊戲、玩具設計。
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一、緒論
  • 研究動機
    本研究希望設計出一創新積木玩具,讓小朋友透過團隊遊戲的方式,促使學習者在學習活動中有自己的聲音與選擇,能成為一個謙恭的傾聽者,也能尊重他人的想法。

  • 研究目的
    1.依據幼兒遊戲理論與積木設計理論設計出一個創新積木玩具。
    2.探討本積木玩具增進幼兒之間的互動成效。
    3.找出本積木玩具吸引幼兒的地方。
    4.找出本積木玩具所具有的遊戲要素。
    5.探討透過團隊遊戲提升幼兒操作本積木玩具時之問題解決能力。

  • 研究限制
    1.本產品適用年齡為學齡前兒童
    2.本研究僅以台北市私立育正幼稚園共 24 位幼童作為研究對象。
    3.本產品在產品完成度上,勢必與現有之市面商品化玩具有所落差。
    4.本研究所運用的量表主要作為評定幼童之間的互動行為。
    5.本研究僅計算積木平台上 A~E 區域內彈珠落入 1~6 號洞口的機率。

二、文獻探討


  • 積木玩具之發展
    1.德國教育學家福祿貝爾(Friedrich Wilhelm August Fröbel,1782-1852)定出積木遊戲理論。
    2.產品案例分析(UNO疊疊樂、WEPLAY 積木),都是透過積木塊的變化,增加本積木產品的耐玩性與趣味性,並且可以多人一起遊玩,讓學前兒童進行團隊遊戲進而培養社會互動。 3.Martha B. Bronson 針對出生至 5 歲幼兒之積木設計需求表。

  • 幼兒遊戲理論
    1.關於闡釋遊戲行為的發展,依據建構時間的先後順序與探究的方向重點,大致分為古典遊戲理論與現代遊戲理論兩大類。
    (1) 古典遊戲理論:是現代遊戲理論發展的基石,偏重以哲學角度解釋遊戲存在的原因與目的。不過,古典遊戲理論並未將遊戲的定義解釋清楚且較不注重實驗結果。ex:能量過剩論、休養放鬆論、重演論。
    (2) 現代遊戲理論:不只解釋產生遊戲的原因,也試圖對遊戲在兒童發展中所扮演的角色下定義,並且加入了新的論點,說明遊戲在某些狀況的前因後果,以人格和智力因素解釋兒童的遊戲行為。Ex:心理分析論、認知發展論、覺醒調節論、貝特森的遊戲理論。
    2.遊戲與認知發展關係的論點,主要有Piaget、Smilansky、Vygotsky 三位學者,認知性遊戲包含:功能遊戲、建構遊戲、象徵遊戲、社會性戲劇遊戲、規則遊戲。
    3. Parten的社會性遊戲的分類:無所事事行為、旁觀行為、單獨遊戲、平行遊戲、聯合遊戲、合作遊戲。


三、研究設計


  • 研究方法
    1.獻分析法:即閱覽與整理、描述、分類、詮釋。因此本研究會運用以上文獻分析法之步驟,在相關文獻與研究中找出本積木玩具之設計參考依據與理論基礎。
    2.觀察法:本研究實施參與觀察(participant observation)。

  • 研究對象
    1.本研究對象:台北市私立育正幼稚園之幼童,分別為大班 11 人、中班 12人、小班 1 人,總計 24 位幼童。
  • 觀察施測工具1. DV 錄影設備2.兒童社會遊戲觀察量表此量表檢測的項目有:(1)社會性遊戲類型(2)互動反應(3)互動行為(4)互動對象。
  • 研究流程本研究運用 PDCA 循環作為研究流程,如下圖。













四、積木玩具設計開發

  • 設計概念圖






















  • 遊戲玩法:本玩具的目的主要是希望增進幼兒之間的社會互動,因此本玩具之玩法如下所示。
    1.遊戲人數:4人。
    2.遊戲進行:小朋友在積木平台上互相合作堆放積木,如果所組成之積木通道暢通,那彈珠便會順利通過彈珠台,進入彈珠台上所鑽的六個洞之其 中ㄧ個洞,有機會敲擊鐵琴。
    3.計分方式:計算兒童所堆積出的順暢積木通道之積木塊數決定分數多寡。 1塊順暢的積木通道便得一分,2塊順暢的積木通道便得2分,依此類 推…。


五、研究結果與討論

  • 兒童社會遊戲觀察量表之分析結論
    1. 本產品對於 4~6 歲幼童在互動上有所幫助。
    2.本產品正是提供給幼童團體遊戲進而培養社會問題解決的良好工具。
  • 彈珠落點紀錄表之分析結論
    1.經過整理分析發現積木通道放置於積木平台上 A~E 區域時,彈珠落入 1~6號洞的機率並不均等。

  • 幼童使用本積木玩具時所產生的行為表現及現象
    1. 建構遊戲行為與想像遊戲行為同時產生
    2. 幼兒指出彈珠台上之鐵釘有危險性
    3. 透過本積木玩具本身的變化性刺激幼兒不斷遊玩(積木通道的變化性、彈珠台造成彈珠流向的變化性、鐵琴之聲音變化性)
    4.幼童共同思考與互相合作以達成目的


六、結論與建議
1.本積木玩具能有效促進幼童社會互動。
2.本積木玩具之積木、彈珠台、鐵琴能成功吸引幼兒。
3.本產品除了具有建構遊戲要素外亦具有想像遊戲要素。
4.透過團體遊戲讓幼童提升操作本產品時之問題解決能力。
5.幼童對重力加速度與摩差力的初步體驗。
6. 彈珠在 A~E 區域時落入 1~6 洞的機率並不均等。

◎反思

1.可以結合一些感應器,在作品上可發揮的空間更大。
2.為什麼 彈珠台有1-6個洞,這是依照哪個根據?
3.除了「兒童社會遊戲觀察量表」之外,可以用其他的量表做為分析。

2009年9月26日 星期六

Reading:電腦樂高(LEGO Dacta)對學習創造力的研究

學院/系所名稱:國立雲林科技大學/資訊管理碩士班
論文名稱(中文/英文):電腦樂高(LEGO Dacta)對學習創造力的研究:以功能性角色探討/Assessing Creative Learning by LEGO Dacta:Functional Roles Perspectives
研究生:洪秋萍
指導教授:方國定
時間:中華民國九十四年十二月



摘要:如何有效的提昇學童的創造力一直是現代教師希望能儘速達成的任務。本研究採用團隊合作的方式,完成課堂上老師指定的作業,再由學生上課的談話內容中整理出逐字稿,以內容分析法的方式來探討學生各種功能性角色的扮演。研究結論顯示分三點來探討:在合作學習方面、在性別分組方面、在功能性角色方面。
關鍵字:創造力、功能性角色、合作學習、內容分析法
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一、 緒論
  • 研究動機
    培養學生創造力已是時代的潮流,刻不容緩的任務。所以,本研究欲探討學生採用合作學習的模式,除了能提高批判思考和問題解決的能力以外,對創造力的影響為何?藉由這合作學習的過程中,同儕間互動的情形為何?做為以後任教的課程上更加能得心應手。
  • 研究目的
    利用小組合作學習的過程中探討功能性角色的變化如何,對學生創造力的影響。
  • 研究問題
    1.合作學習小組間領導者如何帶領小組成員解決問題?
    2.不同性別的小組解決問題的方式與過程為何?
    3.在小組成員中,功能性角色的變化為何?
    4.不同性別的小組成員,形成不同的功能性角色,對學習成果的影響為何?
    5.功能性角色形成模式對小組成員的創造力影響為何?
  • 研究限制
    1.本研究的推論對象只可相似性質的學童,對於不同性質的學童無法推論及他。
    2.研究的對象採質性的研究,因此對象僅限於被研究者,所以無法廣及所有相同背景的學童。

二、文獻探討

  • 社會網路分析
    1.Pattison(1993)指出社會網路是指社會組織中組織或是個人間相互連結的關係集合。
    2.社會網路分析的主要目標是從社會網路的「潛在結構」(latent structrue)中,分析發掘其間次團體間的關係動態(吳齊殷、莊庭瑞,2003)。
    3.一個社會網路至少包含下列三個構成元素(Mitchell,1969):(1)行動者(2)行動者之間的關係(3)行動者間連接的途徑-連繫(可以分為弱連繫及強連繫兩種觀念)。











    4. 社會網路分析資料蒐集方法 本研究採用的方法為觀察法,進行學童間學習功能性角色的建構,透過一些重要的社會網路特性,使以更能清楚的掌握住學童的角色特徵。
    5. 社會網路分析的觀察角度
    (1) 自我中心觀點:強調以成員(包含個人、團體、組織或國家)與其他成員的連結,而社會資本則蘊含在成員間直接或是間接關係中。
    (2) 社會中心觀點:強調網路結構中集體成員(團體、組織、社群、區域、國家等,相對於個體成員)的結構分佈。本研究採取「社會中心觀點」來建構團隊成員彼此間的關係。
  • 合作學習
    1. 合作學習是一種系統化、結構化的教學策略,教師必須建構合作學習的學習環境,以異質性的方式分組,將學生依不同的性別、程度、社經背景等,分配於小組中,透過同儕的互動技巧,彼此溝通、互助合作來進行學習活動,以增進個人的學習成就和達成團體共同的目標(黃詠仁,2001)。
  • 電腦樂高
    1.「電腦樂高」,顧名思義就是將傳統的樂高玩具與現今的資訊科技互相結合(田耐青,1999)。
    2.田耐青(1999)也指出,如果教師能在教學中妥善的設計,電腦樂高的教學可以幫助學生提昇這所有的八項智慧(語文、邏輯數學、空間、肢體運作、音樂、人際、內省及自然觀察者)。
    3.吳志緯(2003)的研究中也顯示:(一)學生在進行電腦樂高教學方案和探究活動情境中,電腦樂高提供豐富且具高互動性的科學學習環境,讓學生可以在活動過程中,使用、精練與培養學生各種的科學過程技能。(二)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中,提供學生問題解決的訓練與培養之情境,其問題解決的歷程包含(1)問題的確定(2)分工(3)積木設計與組裝(4)程式設計與執行(5)修正。(三)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中,學生透過同儕的積極溝通、討論與互助以達合作學習之情形。(四)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中能鼓勵與協助學生關於科學學習態度的正向發展。
  • 創造力
    1.創造力的理論基礎:。Rhodes(1961)所提出的「四P」概念(「人Person」、「產品或產出物Product」、「歷程Process」、「壓力\環境Press\Place」)。
    2. Csikszentimihalyi 之創造力系統觀點。
















    3.吳靜吉博士(1998)將羅賽浦創造傾向量表及賓州創造傾向量表歸類於 A 類,即 Person;威廉斯創造力測驗歸類於 A 類及 B 類,B 類即為 Process;新編創造思考測驗歸類為 B 類;基於本研究的目的,研究者認為此研究的目的較重視創造的歷程,而非創造者本身,所以本研究採用吳靜吉博士(1998)所編的「新編創造思考測驗」實施前測及後測,來做為衡量學生的創造力的指標。
  • 內容分析法
    1.內容分析是一種針對明顯的傳播內容,作客觀且系統式量化的研究方法(Berelson, 1952)
    2.內容分析可說是一種「質」與「量」並重的研究方法(歐用生,1995)。
    (1)定量分析:結構性觀察、標準化訪問、問卷、測驗、(2)定質分析:人種誌觀察、人種誌訪談、文獻

三、研究設計

1.研究主要對象:雲林縣某國小五年級學生。
2.組別的設計:男生組、女生組及男女混合組,共三組。
3.研究的目的:利用電腦樂高的學習,觀察孩子們的談話內容中對他們的功能性角色造成創造力的影響
4.資料蒐集的方式包括:教室的錄影觀察、訪談學生資料、學生問卷、教師研究日誌、教師隨身筆記與記錄、學生學習單、學習日誌表。
5.資料分析採用方法:定量與定質,主要的依據是結構性的觀察記錄利用學生上課時的談話做成的逐字稿,再依照逐字程的內容以內容分析法來尋找其語幹來分析團隊成員間的互動行為,加以數量化的統計比較,試圖歸納出成員間互動的行為特性,以推論本研究欲發掘之學童創造力發展過程。

四、結果分析
1.研究設計中對功能性角色:意見給予者、細心描述者、評估者
2.在獨創力的部分,功能性角色的意見給予者、細心描述者及評估者的出現,有助於創造力中獨創力的進步。
3. 在流暢力的部分,本研究認為流暢力的進步與意見給予者角色的出現有關,而且更關係到出現的頻率。
4. 在變通力方面,為反應變化的程度,本研究認為樂高機器人的學習及功能性角色的出現在語文的變通力的進步上,有幫助但是進步的幅度不如獨創力及流暢力進步的多。

五、結論與建議
1. 在合作學習上,依本研究的結果,不同性別的解決問題方式有不同的方法,在小組合作學習方面可考慮採取男女混合編組,有助於團隊學習且解決問題的方式較佳。
2. 建議教師在分組時,應考量將互動效果較好的同學與較沉默的同學組成一組,有助於小組的合作學習。
3. 本研究建議教師可利用合作學習的方式給予學童學習,在合作學習的分組過程中,更可以利用不同性別組合的方式及實地操作的課程來達到較佳的學習效果。
4. 語幹的選擇應針對研究對象的不同年齡層,較能夠適合此項的研究。
5. 可以以性別為變數,探討不同性別組成的學習成果是否比同性別的組別更有好的成效。

2009年9月11日 星期五

復健也可以手舞足蹈

  • 人機介面打破舊思維
    由於人機界面應用的快速成長,健康照護產業近期也出現了一些新的發展趨勢與特色。

    趨勢一:監測方式從覺知變成非覺知。從無線感測網路應用的歷程即可知,消費者不喜歡被監視的感覺,因此可以無線感測器或RFID等技術布建,進行非覺知的安全監測或行為提醒,將是重要的發展方向。

    趨勢二:加添情感因子與溫暖元素,以懷抱電子寵物的溫馨與互動,取代冷冰冰的科技感。如日本推出PARO電子寵物,藉由聲音和撫摸,它會做出眨眼睛、移動身體等動作,可與老年人互動,滿足高齡者渴望陪伴的需求。

    趨勢三:增添快樂元素,寓健康於樂。復健與運動需要耐力與毅力,如何增進使用意願相當重要。復健器材與健康器材朝向加添快樂元素,寓健康於樂的發展方向,將可以增進消費者的使用意願,以協助達成復健與健康的目的。如自行車及健康科技研發中心現已開發出「衝浪式平衡訓練機」,工研院南分院也開發出利用人機互動視覺化之互動技術投影足球場畫面的「夢幻足球場」,這些都是娛樂商機所在。

    趨勢四:與電子消費產品融入既有系統,建立服務模式。隨著預防商機浮現,從改善生活型態著手,以達成預防之效的產品如雨後春筍般上市。如2003年Nike針對美國人喜愛慢跑的生活型態,開發iPod TrainingSystem,於Nike運動鞋內置感測器,且可與iPod產品以無線方式溝通,不僅設計軟體計算跑步距離與消耗的卡洛里,且可將相關資訊傳至個人電腦上。2004年Nike更開發出一款運動表Triax Elite Heart rate monitoring watch,可準確測得跑步時的心跳速率資訊,也可與電腦連線並下載資訊,內建軟體更可協助使用者設定目標與運動計畫。
















遊樂器也可以當作醫療器材嗎?由工研院醫材中心研發的人機互動介面,透過手的舞蹈機、電子麻將,甚至太極拳等熱門遊戲內容,讓需要復健的人,很快就能重新獲得靈活的肢體動作。

  • 讓醫療過程充滿快樂感受























    其實醫療互動遊戲器材它的原理很簡單,只要有一台桌上型電腦或是筆記型電腦,再加上網路攝影機,灌入相關的遊戲軟體後,透過投影方式,將電腦影像投射到大螢幕上,就可以開始遊戲了。怎麼玩呢?以手的舞蹈機來說,螢幕上會跑出很多可愛的小動物,患者只要伸出自己的手,這時候網路攝影機會透過影像感測器去偵測到患者的動作,然後患者能輕易在大螢幕上看到自己的動作。這時候,只要試著去抓螢幕上出現的小動物就可以了。透過這個簡單「抓」的小動作,患者起身達到了所謂「運動」的效果外,最重要的是,在抓小動物的過程中,網路攝影機能偵測到患者施力的大小,或是抬動手部的高低,讓在遠端透過網路電腦監控的主治醫師,能夠了解到患者復健的過程與肢體活動後的靈敏度。而最特別的是,當患者沉溺於遊戲的過程中,其實並不知道主治醫師其實正透過電腦遊戲在遠端監控他的復健過程。另外,醫師也可以隨時替自己的患者,變更遊戲難度、內容與速度,也因此不會發生像目前市場上最常出現的,因為打Wii導致手脫臼等問題,安全無虞。就這樣,病人因玩遊戲而被治療卻不自覺,至於醫生也能善盡其責,互蒙其利。



  • 銀髮族的快樂天地
    目前正在長庚醫院進入臨床實驗階段的,是屬於初期的手舞蹈機遊戲。透過初測結果發現,這項以人為本的遊戲醫療器材概念,不單是可以被實現的,而且針對有肢體障礙的小朋友或是中風的大人都很有療效。其實遊戲還不只是手的舞蹈機而已,只要換成不同的軟體,還有其他遊戲也能具備治療的效果。依照醫材中心的構想,後續還有打太極拳、電子麻將等老人家最愛的幾款熱門遊戲會陸續問世。醫材中心也說,要讓打麻將不只具有防止老人癡呆症的功能,而且會把電子麻將這款遊戲,做到讓人有摸牌的感覺;在醫療效果之外,也能排遣老人家的寂寞。至於打太極拳的部份,因為遊戲將會具有同儕共同進行的特性,因此能夠讓肢體障礙不能到公園打拳的人,也能享受跟大家一起享受揮汗如雨的感覺。


資料來源:工業技術與資訊,2007年9月號191

2009年9月7日 星期一

Delphi法

  • 德懷術(Delphi Technique)係指研究者針對某一主題,請多位專家進行匿名、書面方式表達意見,並透過多次的意見交流而逐步獲得最後結論的一種研究方法。

  • 德懷術的步驟:
    1.確定研究主題,然後據以編製問卷,採結構式問卷較佳。
    2.選定專家,請求協助。
    3.郵寄問卷給專家,請其表示意見。
    4.整理收回問卷,進行綜合歸納,並將整體結果分送給原選定專家,請其參酌整體結果,再次表示意見。
    此步驟可多次重複,直到獲致結論為止,最後的結論可採眾數或中位數為依據。

  • 德懷術的優點:
    1.簡單易行,不必需要大量樣本。
    2.可避免人際互動的問題或摩擦。
    3.能夠得到專家的協助,獲取較具說服力的意見。
    4.允許專家有足夠時間對於問題作反應。
    5.可以減少面對面從眾反應行為。
    6.可以提供多樣和量化資料。
    7.有助於對於未來事件做精確的預測。

  • 德懷術的缺點:
    1.在意見調查過程中需要耗費大量的時間,導致研究者受到相當大心理壓力。
    2.缺乏面對面的團體互動,不易激發創意的思想。

參考資料:
1.http://www.edujournal.com.tw/menu/92/127.pdf
2.http://proj.moeaidb.gov.tw/cluster/taiwanplace21/book/p1-2.pdf

2009年9月6日 星期日

KJ法


  • KJ法是屬於「卡片式分類法」,主要精神做法為:
    把不同的資訊混合在一起,透過歸納、分析、整合等步驟,得到結論的方式。
  • KJ法是一種收歛分類的想法,朝向有結論的方向,有人也稱之「收斂型」思考法。
  • KJ法創始人--川喜田二郎(Kawakita Jiro)先生取英文姓名起首的字母命名的。KJ法集大成出自「KJ法--渾混談」(川田喜二郎著,中央公論社,一九八六年)
  • 基本的狹義KJ法的步驟(卡片化à群組化à圖解化à故事化),如下:
    1.情報卡片化(Card making):將所有相關的事實或資訊,一件一張地抄寫下來在卡片或是標籤上,每一張卡片只寫一件事實或資訊。
















    2.卡分群島化(Grouping and naming):將卡片先隨意「洗牌」,全部攤在桌面上,仔細閱讀每一張卡片,把內容相似的卡片放在一起,加以分組,並且為該組進行命名,將組名寫在一張新卡片上,放上該組卡片的最上方。重複進行更高階的分組/命名的過程。













    3.A型圖解化(Chart making):群組編排直到最後的那些標籤,解開放在大紙張上,空間上平均分配,空間分配完以後,把卡片或標籤貼在紙上,然後在它的上面用線把第二階段以上的群組編排圍起來,加上標題,圈與圈之間的關係以圖式方式說明。
















    4.B型敘述化(Explanation):這步驟就是圖解化後,所了解的事情再作成故事或文章或口頭發表出來。




  • KJ法的步驟除了基本四步驟外,也進一步發展出八個步驟:
    1.決定討論的主題(Determine a Focus Question)
    2.組織討論團體(Organize the Group)
    3.把意見寫在卡片上(Put Opinions or Data onto Sticky Notes)
    4.把卡片貼在牆上(Put Sticky Notes on the Wall)
    5.把相似意見分組(Group Similar Items)
    6.為每一組進行命名(Naming Each Group)
    7.依據組別的重要性進行投票(Voting for the Most Important Groups)
    8.案組別之重要性進行排序(Ranking the Most Important Groups)

  • 資料來源:
    1.http://ja.wikipedia.org/wiki/KJ法
    2.http://www.webpronews.com/topnews/2004/05/17/the-kjtechnique-a-group-process-for-establishing-priorities
    3.http://whereyou.pixnet.net/blog/post/23973079
    4.http://tw.myblog.yahoo.com/whitedeagon-design/article?mid=327&prev=328&next=325
    5.http://www.qing-long.com/ppm-003-what-is-kj-method.html
  • 圖片來源:
    http://tw.myblog.yahoo.com/whitedeagon-design/article?mid=327&prev=328&next=325

2009年9月5日 星期六

Reading:療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究(待續)

學院名稱:南台科技大學
系所名稱:數位內容與動畫設計研究所
論文名稱(中文):療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究
論文名稱(英文):The Research of the characters and the feeling of Matural Age Generation in Healing Toys
研究生:宋係潔
指導教授:王明堂
時間:中華民國九十七年六月

摘要: 本研究主要先以KJ法將市面上眾多的療傷系玩具進行分類,再以Delphi法專家調查來瞭解療傷系玩具的特性與相關探討,並用問卷調查的方式來得知熟齡族對其療傷感的看法,找尋熟齡族更多的抒壓管道與可能性。

關鍵字:療傷系玩具,熟齡族,KJ法、Delphi法、因素分析、多變量變異數分析
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