2009年5月22日 星期五

參訪RoboFun

參訪地點:RoboFun
參訪時間:2009/3/27
參訪目地:親自操作機器人,並觀察使用者與機器人之間的互動行為。
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類別:生活伴侶









名稱:Paro
產地:日本
互動方式:利用人類肢體觸摸它,立即有反應。(觸摸方式)
說明:具有海豹外形,安裝有感知影像、視覺、聽覺、觸覺和姿勢的傳感器,可以根據人們對它的觸摸方式,相應地調整動作。






名稱:IFBOT
產地:日本
互動方式:可用日本語言與IFBOT進行互動。(語音方式)
說明:可以認識對方的說話,並且可以透過本身豐富的感情與對方對話。利用眼睛的轉動與顏色來表達喜、怒、哀、樂等多種表情。可以辨識家族成員的說話 ,安裝有高度差感知器,障礙物感知器和握手感知器。








名稱:PLEO
產地:美國
互動方式:利用人類肢體觸摸它,立即有反應。(觸摸方式)
說明:外表有近似皮膚觸感,擁有情緒、會打噴嚏、抬腳、眨眼精、撒嬌,程式還會紀錄跟主人互動的狀況,所以每隻PLEO的反應都會不一樣。PLEO的恐龍皮摸起來皺皺的,全身上下有34個光電感應器、8個電腦晶片,每秒運算速度高達6千萬次,除了會教會跳還會咀嚼食物。目前亮相的PLEO屬於第一代,主要由香港JETTA負責製造,鴻海協助攝影機,喇叭修改等零組件調整。而鴻海將投入PLEO第二代研發。
官方網站:http://www.ugobe.com/pleo/index.html





名稱:Lil patter pup-pomeranian(博美犬)
產地:美國
互動方式:利用人類肢體觸摸它,立即有反應。(觸摸方式、tag感應器)
說明:Hasbro的絨毛朋友系列有了小型犬寵物樣式的新產品。這隻活潑的小狗不會等著你來移動它!小狗寵物喜愛走動和搖擺它的尾巴。將它的專用骨頭靠近它,它會去聞,然後發出吃的聲音!小狗狗喜愛撫摸和觸摸藉著行走和叫聲來做回應。寵物愛好者有兩種類型的小狗可以選擇:一個可愛的紅褐色或一個可愛的棕褐色博美犬。使用三個3A電池。適合4-7歲的兒童。
官方網站:http://www.hasbro.com/






名稱:MIURO
產地:日本
互動方式:隨著音樂可完成舞蹈和行走動作。(無線方式)
說明:帶著 iPod 在房子裡放音樂趴趴走。而除了接上 iPod 之外,Miuro 更能以無線訊號接收電腦上的音樂如 iTumes 等軟體。 Miuro採用了技術更為複雜的智能軟件,其舞蹈動作並不是依照預置程序,因而行走方式顯得更為自然。Miuro的特別之處在於它可與蘋果iPod音樂播放器連接使用,外形如白球正從雞蛋中破殼而出,並通過身體兩側滾動行走。通過內置揚聲器系統,Miuro可隨著iPod所播放歌曲完成各種舞蹈和行走動作。但這些動作並不是由預置程序控制,而是由Miuro自發完成。Miuro使用了基於混沌 (chaotic itinerancy)」理論的軟件技術,從而使該機器人的各種動作具有自發性和不可預見性等特點。而且可通過無線LAN上網,所以除了可直接收聽全球網絡電台的音樂外,還可播放事先保存在電腦上的音樂。而且如果事先將蘋果的內容發送服務「iTunes」下載到個人電腦上,還可播放專用內容「播客」。此外,還可以伴隨音樂節奏,一邊使發光二極管(LED)閃滅、一邊跳舞。


名稱:Nabaztag
產地:法國
互動方式:使用者自行設定,利用無線傳輸即可做出各種服務項目。(無線方式)
說明:具備Wi-Fi功能,可以透過 Nabaztag 提供的免費服務,讓這隻小兔子當作鬧鍾、新聞預報(Nabaztag提供)、天氣預報、財經報告、E-mail通知、提醒睡覺等服務。



名稱:ApriPoko
產地:日本
互動方式:利用聲控萬用遙控器來進行互動。(聲控方式)
說明:ApriPoko,一款11吋高、會講話的機器人,由Toshiba的研究團隊研發,作為聲控萬用遙控器。ApriPoko還在胚胎階段,所以短期內不會出現在市面上。但是它的基因已經決定了它的一生。它和不同於一般的萬用遙控器,超越手動設定的範圍,進入聲控的領域。身為一個具有相當人工智慧的機器人,ApriPoko聰明到能觀察你使用遙控器的習慣,然後根據你的行動詢問你問題。比如說你剛用遙控器打開電視,它就會舉起膀子對你進行身份識別(內置攝像頭)確認後就會替你打開電視機了。機器人偵測到紅外線訊號,然後它會問你正在作什麼,如果你回答「打開電視」,機器人會記住這個聲控命令,和它相對應的功能。如此一來,下回你就能用聲控來執行「打開電視」這個動作。聽起來很不錯,尤其是如果你家裡有一堆遙控裝置的時候。但在這個階段,編輯仍對它聲控功能的可靠度抱持懷疑。不過,一切尚在實驗中。而且編輯相信,等到小ApriPoko長到幼兒階段,日本人恐怕會變態到讓它每次完成聲控命令時,就搖手擺腿地跳起舞來。


名稱:CROBOT OU
產地:中國
互動方式:互動反應(4種心情表現、肢體動作)、音樂播放器、觸摸感測器(頭、腹)、紅外線感測器(頭部兩側)、左臂音量調節開關、語音系統
說明:OU的心情表現,主要是透過聲音、動作以及嘴部的LED燈光三者結合起來綜合表現。當它受到冷漠時,它會做出一些小動作,發出一些溫柔的聲音,在不同燈光的陪襯下,做出黏人的表情;當它的主人陪它一起玩時,它會不斷的改變動作以及嘴部的燈光形狀,表現出它現在非常的開心。例如:當主人撫摸它的頭和腹部時,它會變得非常高興,嘴部燈光會呈現出微笑、大笑、等不同程度的形狀,此時,它的表情變成了一張笑臉,同時,它還會做出點頭、搖頭、仰頭等動作,還會發出一些聲
官方網站:http://www.fcrobot.com/

類別:居家服務類別

名稱:Roomba
產地:美國
互動方式:使用者自行設定範圍,自動進行清掃。
說明:智慧型吸塵機器人,可設定清掃範圍,虛擬牆隔絕前進方向,階梯掉落感應,自動回充電站充電。
官方網站:http://www.irobot.com/index.cfm


名稱:Scooba
產地:美國
互動方式:使用者自行設定範圍,自動進行清掃。
說明:智慧型拖地機器人,自動進行吸地、洗地、風乾。可設定清掃範圍,虛擬牆隔絕前進方向,階梯掉落感應。


名稱:Skype WiFi寵物監控機器人
產地:美國
互動方式:使用者自行設定,利用無線傳輸即可做出各種服務項目。(無線方式)
說明:這是一個可在家使用WiFi網路連線的機器人,內建了視訊攝影機,麥克風和揚聲器。使用者可以透過Spyke在網路上來控制他,此機器人也可以利用如GTalk或Skype的軟體在家成為一個VoIP電話的服務設備,他的內建攝影機解析度為320*240並不是最好的,但是已經足夠讓我們在辦公室透過此影像來辨識家裡的寵物貓或狗,而且他也很聰明的能夠自行判斷能源不足而回到充電站自動充電。
官方網站:http://www.geekologie.com/2007/08/12-week


名稱:NUVO
產地:日本
互動方式:使用者自行設定,利用無線傳輸即可做出各種服務項目。(無線方式)
說明:適合居家行動監視。是家裡最好的保全守衛員,因為頭上裝有攝影鏡頭,並且內建無線網路,主人可透過電信系統做手機搖控,透過手機畫面更可清楚看到NUVO所擷取到的畫面,要是發現有任何不對勁,主人可以立即做出危機反應。
類別:商業服務


名稱:導覽機器人UPITOR「優彼得」
產地:台灣
互動方式:
1. 由雷射掃描儀建立環境地圖並隨時定位,擁有完全自主導航能力。2. 以超音波陣列偵測環境中的移動障礙物並閃避之。3. 共計10個自由度的頭手動作靈活而生動。 4. 透過雷射人腳辨識功能,辨識身旁遊客的位置。5. 觸控螢幕提供生動的人機介面互動功能以及播放使用者定義之簡報、影片等影音多媒體。6. 雙眼LED陣列表現豐富且可愛的表情變化。
說明:UPITOR是一台結合了台灣機械、電子、通訊、控制等技術,結合文化創意而誕生的多功能導覽機器人,是目前台灣同類機器人中最新、功能最強大、肢體動作最靈活,並已能提供完整導覽服務者。它能與遊客進行高度互動,並可由使用方自行定義導覽內容;具備多重感測器精準的定位與避障功能,使它具有完全自主性的自動導航能力;此外,由10顆馬達驅動,靈活而生動的頭手動作、不時變換的LED眼睛表情,以及精心設計的外觀造型,更讓遊客第一眼就愛上這樣一台可愛又聰明的機器人導覽員。

類別:休閒益智


名稱:史賓機器人V2
產地:美國
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:新一代的史賓機器人V2,除了繼承史賓機器人原有的功能與樂趣之外,更加強了許多新奇的功能與動作。會看、聽、說話、辨識顏色、躺下、也會自己站起來,甚至可以與史賓家族的其他成員產生互動。除了透過遙控器來操控、編排、程式化史賓機器人V2外,還可以直接板動它的身體來作為指令的設定輸入。(資料來源:士林電機)情境影片:http://www.justtoys.com/toy.asp/Toy/31/buy/robosapien-v2.htm
官方網站:http://www.wowee.com/products.htm


名稱:ROBONOVA-i
產地:日本
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:動作敏捷可翻跟斗、蹲下、單腳平衡


名稱:Roboquad
產地:美國
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:搖滾機器人四腳獸(Roboquad),是專門生產機器人玩具的Wowwee公司的新產品。雖然它的樣子並不可愛,但絕對稱得上是頭腦不簡單,四肢也發達。Roboquad頭部的紅外視覺系統和靈活的頸部可以使它能快速轉向,準確的識別追趕低速移動的物體,同時還會偵測周圍的環境,遇到障礙物會自動躲避或者裹足站立。獨特的動力系統使Roboquad能向各個方向運動,四腳支撐結構,寬闊的底盤使它能適應任何複雜路面。它超棒的音響效果、酷酷的外形和靈活多變的舞步,被稱作搖滾機器人巨星當之無愧。看完下面兩段視頻,你就會知道它的活力是如何帶起你的微笑曲線。Roboquad擁有著多方向移動的能力,以及超敏銳的感應。各色的閃光電眼、超棒聲音效果,Roboquad會去偵測週遭的環境,遇到障礙物也會自動閃躲或是裹足不前。擁有著多種變化無限可能性的活動力,爵士滑步或是小馬跳前行,都難不倒Roboquad。
官方網站:http://www.wowwee.com/


名稱:Tri-Bot
產地:美國
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:Tri-Bot,WowWee的後繼者,緊跟著具開創性的產品Robospien的腳步,挾帶著對玩具機器人來說優異的機動性,不過它是沒有腳的。取而代之它有三個輪子,可以讓它用急轉彎的方式往任何方向前進。輪子讓它可以輕易地進行大部分的遊戲和花招,尤其是在薄的地毯上。它也包含感應遙控器,可以簡單用傾斜的方式控制機器人的行動,就像利用Wiimote來操作一般。但是更值得一提的功能恐怕是它的軟體,根據RobotsRule的報導,軟體賦予機器人「可親而活潑青春的個性,經常發出幽默的意見,替你們一塊玩耍的時光加料。」。但它也可能對你冷嘲熱諷,因為Tri-Bot顯然也會說出類似「地板很髒」這類意見。
官方網站:http://www.wowwee.com/


名稱:E.M.A(艾瑪)
產地:日本
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:Sega Toy株式會社即將推出一台自規則型女性人形機器人E.M.A(艾瑪), 是一款能夠通過內置傳感器的信息,自動進行各種交流的自規則型機器人。該機器人內置了紅外線障礙物傳感器、角度傳感器、聲音傳感器,而在雙手內分別設置了4向傳感器。整個機器人共有9個可動關節,分別是:肘2,肩膀2,軀幹1,腳2,膝2。E.M.A.配備了娛樂模式、程序模式、命令模式3個運動模式。在娛樂模式中,E.M.A.可以做出與人交換名片、唱歌、跳舞等動作。此外,還有一個有趣的功能,只要你接近她,就會進入娛樂模式,啟動親吻機能。.M.A.機器人預設了80個動作指令,在指令輸入4秒後就能開始動作。而在命令模式下,E.M.A.能夠按照用戶的變成設定順序調用各種動作,並能夠執行最多60個動作指令。
官方網站:http://www.segatoys.co.jp/ema/index.html


名稱:Wall-E
產地:美國
互動方式:藉由遙控器來進行互動。(遙控器方式)
說明:迪士尼消費者產品部門(Disney Consumer Products)準備推出一系列與「Wall-E」相關的機器人產品,這些玩具都是依據「Wall-E」這個角色創造。「Wall-E」是今年夏天迪士尼皮克斯推出的最新動畫片,將在國慶日前夕上映。預計推出的娛樂機器人包括「Wall-E終極機器人」和「iDance Wall-E」跳舞音箱。。「Wall-E終極機器人」有十個馬達可讓它自由運動,並發出聲音,它還可跟著人的聲音走並能自動繞開障礙物,還能監測到有人進入房間,這些功能主要因它體內有各種感測器。「iDance Wall-E」跳舞音箱擁有多個USB介面,可播放MP3音樂,還有一個音頻輸入插座,可供iPod或其他MP3播放器配合使用。
官方網站:http://disney.go.com/disneypictures/wall-e/

參考文獻:
1.http://www.robotworld.org.tw/index.htm
2. http://fun.robotworld.org.tw/

2009年5月18日 星期一

符號與社會--藝術生活的符號結構

書名:符號與社會
作者:林信華
出版社:唐山出版社
出版社日期:民國八十八年七月初版
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讀者以「藝術生活的符號結構」作為初步的了解。

符號作為美學行動
1.美學行動最主要並不是像指示行動一樣,關聯於實在的描寫;也不是一個社會關係(例如宗教儀式)的確立。相反地,它的目的乃是一個確實的建立。


2.胡塞爾在這個與現象學觀照相同的審美觀照中,離開只是單純的審美享受,進一步地建構一個關於科學的新領域。雖然這個新的現象學科學可以說明審美活動與美學的先驗基礎,但是將與自然或社會直接聯繫的軀體還原到先驗的自我時,所是的審美情感與享受也同時被還原。

3.梅洛-龐蒂(M. Merleau-Ponty)將軀體作為開展審美活動的基礎。
 (1)審美的空間向度就是在軀體的移動當中自然地展開。
 (2) 在軀體的移動中(當然包感官的活動),空間的知覺與事物的知覺、或者事物的空間性與事物的物性存在乃是不可分開的問題。
 (3) 我們的軀體首先並不是在空間與時間之中,重要的是我們的軀體乃是走入空間與時間。
 (4) 軀體所發啟的審美活動一開始就是動態的,並且審美的空間性與時間性(或一般的歷史性)也隨之而成,也就是審美的對象世界也隨之而形成。
 (5) 將審美活動帶回到軀體性以及它的空間中,事實上已經填補自我的情感空虛性,並且比較好地說明相互主體間的意義與情感交流。情感的行為因此涉及到世存有的整體性。

4.藝術對於卡西勒而言,乃是體現人類創造性特徵的一種象徵符號的形式,象徵符號不是一種抽象的記號,而是一種感覺的形式。一旦我們從視覺中失掉了這些感覺的形式,我們也將失掉了審美經驗的基礎。

5.李維史陀而言,總是能按照索緒爾提出的方式來加以規定,即形象與概念之間的一關聯項。在這樣形成的聯合體中,形象與概念分別起者能指與所指的作用。

美學原理與直觀符號
1.符號意義與規則只是審美活動的一個根本的必要條件,它還而想像力,也就是客觀符號結構的主觀創造。

2. 藉著李維史陀的思維,梅洛-龐蒂與耶閔斯列夫的共同理念可以這樣地傳達,即「結構乃是符合下面兩個條件的組成。」
 (1)它是一個由內在的內聚性所構成的系統。
 (2)這個內聚性(對一個孤立系統的觀察者來說並不是那麼容易接近)在轉化的研究當中揭露自己,並且經由這些轉化,相同的特性在不同的系統中也揭露自己。

3. 審美活動藉著感直接性以及符號結構來創造美感,這時也在建構或重構世界的某些方面以及符號系統構來創造美感,這同時也在建構或重構世界的某些方面以及符號系統本身。

4.對於梅洛-龐蒂而言,世界所有東西的實體性都是以軀體的在世存有為前提,而不是軀體以作為實體的結構為前提。「軀體的概念並不是作為世界的對象,而是作為與世界溝通的中介;世界因此也不是作為被決的對象之總和,而是作為我們經驗的潛在視域。」

5.梅洛-龐蒂的姿勢(geste)概念,它們的意義仍就是一個結構性的世界。在邏輯結構之中,概念於任何場合中都須與直覺之結構互相連結。「無結構的」不只是不能被構想,它甚至也不能被知覺以及不能做為對象而被直覺到。

6.審美經驗正是存在於這種對動態形式的專注之中。其次,在藝術論中,卡西勒認為藝術除了是對我們情感與情緒的複寫之外,藝術是藉著形構(formation)而表現的。
補充:所謂的形構,實質上是把藝術家要表現的意念、情感、形象通過一定的感性媒介物加以客觀化,使之成為可以傳達的東西。

7.藝術形式是象徵符號性的,而它們的系統也具有統一性與連續性。


文學、語言符號與美學訊息
1.索緒爾的符號學藉著同一或與差異性的概念進一步地提出更重要的考慮。
 (1)符號的任意性。
 (2)構成任何語言都必須有大量的符號。
 (3)系統的性質相當複雜。語言系統是一個複雜的機構。人們要經過專家、語法學家、邏輯學家等等的參與才能對某一變化有所理解。
 (4)集體惰性(I’inertie collective)對一切語言創新的抗拒。語言乃是每個人每一時刻所參與的中介。但是符號也因為是連續性,所以總是處在變化的狀態中。符號變化的原則乃是建立在連續性原則的基礎上。

2.研究符號學的具體範圍,我們可以藉著J. Culler的歸納來說明:
 (1)它應該直接研究溝通中約定俗成的符號系統,例如各種符碼(codes)。
 (2)符號學要研究的是一些不像語言但又是一種符碼系統的社會活動,如各種儀式、飲食與服飾習慣等等。
 (3)研究社會學或自然科學的記號,但不是符號本身。

3.美學符號本身就是正在變換、擴大、修改自己的過程中。


美學訊息的編碼化
1.具有美學功能的訊息首先乃是關聯於期望系統,這期望系統由符碼所表現並且由符碼模擬兩可地結構。

2.當訊息越複雜、以及它的美學性越強烈時,它的分析就越複雜並且延展在不同的面向。艾也將這此面向分為五部分來說明:
 (1)在能指的使用層次上,因為訊息的過多,訊息本身就顯得多義性。
 (2)在所指的層次上,訊息也顯示出過多的現象。每一個主張墜擁有它的誤解性。
 (3) 在定義的層面上存在一個資訊,也就是我們已經習慣於,定義在另一種方式下被實現。操作過程新鮮性馬上阻止我們認識被指示的所指。
 (4)在譬喻的、神秘的子符碼層次上,存在一個資訊,也就是修辭學上的期望系統。
 (5)在風格的子符碼之層次上,也存在一個資訊。即期望系統,它在風格習慣的結果當中作為規範。

3.胡塞爾<<邏輯研究>>一書所能交代我們的也許是,「符號學的意義就是知覺經驗的社會編碼化,這知覺經驗就是現象學的擱置所必須帶回到原始的形式中的知覺經驗。」現象學的擱置應該將知覺再次地放在詢問者面前,它不再作為可以解碼的訊息,而是作為相當多義的訊息,就像美學訊息一樣。

2009年5月16日 星期六

現象學/胡塞爾

書名:dtv哲學百科(dtv-Atlas Philosophie)
作者:Peter Kunzmann、Franz-Peter Burkard、Franz Wiedmann
繪者:Axel Weiβ
譯者:黃添盛
出版社:商周
出版日期:2007/10/29初版
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現象學
  現象學是二十世紀最具影響力的哲學流派之一,創始人為胡塞爾(1859-1938)。現象學這個名詞背後的要求,是哲學應該擱置一切過於倉促的世界詮表,毫無偏見地分析在意識中出現的現象。
  胡塞爾的目標,是藉由現象學的方法奠立一個作為「嚴謹科學」的哲學。




  • 意向性的經驗
      胡塞爾認為意識的意向性表示了,指向一個對象的意識行為,例如:知覺、記憶、愛等能知與在其中出現的所知永遠互相關聯。
      在此,意指的對象是一個綜合性的結果;多樣的能知內容被整理到一個統一的對象意識裡面。所知不是真實存在的對象本身,而是意識行為當中創造意義的功能性涵指裡所意向性地蘊含的對象。所知的材料基礎是感官與料。
      因此,對胡塞爾而言,感官知覺的分析十分重要。感官與料及能知構成經驗的實在內容,所知是非實在的內容(意向性的對象)。
      意向性的一個基本特徵是要求明證性。明證性意即一個意向性的意指對象在一個原初地認識的意識中無可懷疑的自然湧現。













補充:意向性包含我們的一切體驗,這些體驗可分為兩個層面:
  1. 感性的層面:
    是指感性的體驗,胡塞爾把它稱為感性的質素(hyle)。
  2. 意向的層面:
    是指帶有意向性的體驗或體驗因素,它是給予意義的層次,胡塞爾把它叫作直觀的形態(morphe)。

這個區分有點相當於傳統的形式與質料的區分。相應於這個區分,意向性結構可以區分為:

  1. 意向內容(noema):
    向活動所給予的對象的意義。
  2. 意向活動(noesis):
    給予意義的活動或功能。

  • 存而不論
      為了能夠擷取自然湧現的現象。我們必須徹底改變自己對世界的自然觀想,胡塞爾稱之為現象學還原。
      在自然觀想中,我們不斷對對象本身的存有下判斷(存有的信念)。相反地,現象學的態度撤回一切關於對象的有與非有的判斷,藉此讓我們得以毫無先入見地觀察純粹的意識。也就是說,觀察在意指動作與意指對象的相隨關係中產生的現象。胡塞爾借用古代懷疑主義的概念,將這樣的處理過程稱為存而不論。















  • 內在的時間意識
      胡塞爾說明了讓對象與事件可以有分明定位的客觀時間意識如何建立在經驗的時間性的內在意識上。
    在此一切的基礎是作為知覺正在發生的「現在」的當下意識,因此它是過去與未來的經驗臨現的地帶。
      當下不是一個點,而是有長度的,因此甫成為過去者可以被保存在現在(持往),即將發生者現在就可以預期(持來)。
      當下的現在透過一連串的「持往」與過去結合在一起,而過去也曾經是這種當下的現在。
      這個「持往」的長鍊作為「沉沒」的當下被保存下來,因為它的緣故,在記憶當中,過去可以在它原來的位置上被尋獲,被召喚到當下。
      除了空間與因果外,意識另一個建構上的重要成就是相互主體性。

  • 生活世界作為科學的意義基礎
      胡塞爾哲學又跨入了新境,其思想環繞著生活世界這個概念。生活世界是一個知覺、體驗的我在其中面對它的對象的可能經驗視域的全部。
      胡塞爾認為可以在文化史裡找到一連串的「原始基奠」,讓一個文化共同體的意識跨入一個新的對象性。

2009年5月13日 星期三

Merleau-Ponty

莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)法國哲學家。
  • 知覺為先
      自約翰·洛克(John Locke)以降,機械論主導了有關知覺的理論,其中以行為主義為代表。打從寫作《行為的結構》、《知覺現象學》的時期起,梅洛龐蒂已力圖闡明這種機械論的謬誤。他認為知覺是主動的,是向真實世界──胡塞爾(Edmund Husserl)所謂「生活世界」(Lebenswelt)──原初開啟。
      知覺為先的理論,正建基於這種原初開啟。根據胡塞爾現象學,「所有意識都是對某物的意識」,暗示了思(actes de pensée,胡塞爾所謂「Noesis」)與所思(objets intentionnels de la pensée,胡塞爾所謂「Noema」)的區別,將思與所思的對應關係作為意識分析的基礎。
      終其一生,胡塞爾的遺稿始終對梅洛龐蒂的思想影響甚大,研究過胡塞爾的遺稿後,梅格龐蒂看到胡塞爾的後期思想與前期思想有矛盾之處,有許多現象都不能以納入「思與所思」的框架,尤其是身體(既是主體,也是客體)、主觀時間(對時間的意識既非「思」、也非「所思」)、他者(在胡塞爾的早期思想中「他者」的概念會導致唯我論)等現象。
      因此,「思」與「所思」的區別並非不可動搖的基礎,只能說是較高層次的分析。據此,梅格龐蒂並不主張「所有意識都是對某物的意識」,卻提出「所有意識都是知覺意識」。現象學的發展由此轉捩,一切都以「知覺為先」來重新考量。

  • 身體性
      以對感知的研究作為出發點,梅洛龐帝逐漸認識到身體不只是一件物事、一個科學研究的對象,它同時也是經驗的永恆前提,由向世界知覺性的開放和傾注(investissement)形成。他指出,對知覺的分析中必須將意識同身體的內在關係納入考慮。從這個意義上來說,  知覺為先即是經驗為先,因為處在知覺覆蓋下的是一個動態和建設性的空間
      因而,他的工作建築了一個分析,同時對知覺的身體性以及身體的意向性進行了揭示,這同笛卡爾靈肉兩分的二元本體論截然相反。然而雖然一些重要的分歧將他們二者相分離,梅洛龐蒂還是審慎地繼續着後者的哲學。如此,他開創了一項對於個體在世界中的化身的研究,試圖提出在一個純然的自由主義和純然的決定論之間的中間選擇,作為一個「為我之身」和「為人之身」間的解理面

  • 心理學
      梅洛龐蒂對心理學的工作表現出相當的關注,同時大部分心理學歷史的專家都認為他的工作對這個學科的研究產生了切實的影響。《行為的結構》(1942年)直接探討了當時相當大範圍的心理學實驗研究,揭示了不少這些工作所觸及的困難;特別是行為主義,由於他們所內涵的本體論前設所帶來的困難。在另一方面,他也發現實驗心理學數據揭露了當時認識論以及科學哲學所存在的某些問題。
      人們還注意到《行為的結構》一書中援引了神經學家庫特·古爾德斯坦(Kurt Goldstein)及Frederick J.J. Buytendijk的不少研究。而相應地,Buytendijk也在他的《動物心理學專論》(1952年)多次引用梅洛龐蒂,此外還發表了一篇題名《接觸與被接觸》(Arch. Neerl. Zool., 1953)的文章,不難找出其與《可見與不可見》(Le visible et l』invisible)中關於「接觸-被觸」(touchant-touché)互易性的論述之間的相似之處。
    梅洛龐蒂還曾關注過格式塔心理學的工作,並且試圖闡明心理分析現象學之間的斂散關係,以補充他對社會心理學讓·皮亞傑工作的探討。

  • 社會學與人類學
      在對於植根于生存世界的分析,以及延伸出的對於主體間性的分析的過程中,梅洛龐蒂逐漸介入社會學人類學研究的本質中,尤其是在著作《哲學與社會學》以及《自毛斯克勞德·李維-史陀》中。他的關於知覺優先以及生存着的肉體的論證創立了對於主體間性的一個全新認識,並正是出於這個原因,它們極大地啟發了社會學的研究,特別是對於阿爾弗雷德·舒茨(Alfred Schütz)的社會現象學工作中對於實際意向性的研究有相當的啟發作用。

  • 肉體與互文/可見與不可見
      肉體(chair)與互文(chiasme)的概念,同連帶的可見與不可見的概念主要出現在《可見與不可見》(Le visible et l』invisible)和伴隨着的《工作筆記》(Notes de travail),一部未完成的身後作品中;它們也出現於他1959年1961年間在法蘭西學術院(Collège de France)的授課筆記中,以及非常簡要地出現於《符號》(Signes)的前言及其他零星著作中。由於缺少對這些概念的充分發揮,我們如今很難界定究竟梅洛龐蒂想通過它們確切表達什麼,但是繞開解釋的問題,這一領域的專家還是對其中一些元素取得了一定的共識。
      首先可以看到,對這些概念的引入是為了克服某些概念的習慣用法所攜帶的對意義的割裂。如此,當他宣稱「所有意識皆為知覺意識」時,他試圖昭顯知覺者和被知覺者原初的完整傾向(prégnance)——這可由觸者與被觸的可逆性這一例子所展示。同樣,當處理個人的身體時,他揭示了意識的身體性以及身體的意向性。而各個主體/世界的關係,如同身體/意識的關係一樣,通常由關係的二元性基礎所串接。從某種意義上來說是為了命名這種完整性和侵佔而出現了肉體的概念,以及關聯的交錯以及互文的概念。而說到可見與不可見,則要回溯至「意義」(sens)的問題。
      根據梅洛龐蒂的論著,在「是」(être)和「在場方式」(manière d』apparaître)之間沒有類別(catégorique)的區分。如是,我們可以看到雖然他在這一階段頻繁探討馬丁·海德格爾的作品,梅洛龐蒂並不贊同後者在形而上學領域的認識。對於梅洛龐蒂,意義的問題並不屬於存在與在場的二元本體論中,而可見與不可見的維度之可逆性應該被看作問題的正反兩面:「不可見」不應是「可見」的對立(同樣,梅洛龐蒂背離了薩特關於存在與虛無的本體論),而是它的襯裡、「肉體性的層次」(profondeur charnelle)。在這裏涉及到將符號和意義的完整傾向還諸本身,對他來說是首要的。這表示符號並不屈從於意義,反之亦然。
      由此,意義的問題無法被歸結為純粹的理念,還有內在於意義的「物質性」——例如,在《眼與靈》(L』œil et l』esprit)中,梅洛龐蒂寫道當一幅畫作被撕碎後,它就不再具有意義,而只是碎片而已。

資料來源:

http://en.wikipedia.org/wiki/Maurice_Merleau-Ponty

http://www.iep.utm.edu/m/merleau.htm

http://plato.stanford.edu/entries/merleau-ponty/

2009年5月4日 星期一

Reading:The Fifth Element - Promoting the perspective of aesthetic interaction

The Fifth Element - Promoting the perspective of aesthetic interaction

Iversen, Ole S.1, Krogh, P. G.2, Petersen, M. G.3
1) Department of Information and Media Studies, University of Aarhus, Helsingforsgade 14, DK-8200 Aarhus N, oiversen@imv.au.dk
2) Institute IV, Design, Aarhus School of Architecture, Nørreport 20, 8000 Århus C, peter.krogh@a-aarhus.dk
3) Department of Computer Science, University of Aarhus, Åbogade 34, DK-8200 Århus N, mgraves@daimi.au.dk

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一、問題背景
  在人機互動裡,得到確認的理解並且能將理論和方法,運用在設計出明晰的並有效率的人工製品上。然而,由於技術超越的情況和主要的領域是理想的最佳化和提高效率,進入國內和文化領域的生活,角色和理想的訊息技術必須反映體驗方面的生活。由設計美學的互動,我們希望能製造出,技術的服務和豐富人們在日常生活上。而美學互動的目標在於人們與日常生活中的人工製品,及互動空間,能創造出參與、體驗,甚致感到驚訝和意外的互動行為。

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
  美學互動的觀點靈感是來自於Dunne (1999)和Gaver (2003),他們提倡把重點放在使用的美學,以及Djajadiningrat (2000),他認為美學與互動作為相互交織的概念,強調“不要認為美麗的外表-而要認為美麗的互動”(ibid, pp. 132) 。美學的觀點是提醒我們注意,如何能設計情感豐富的互動(Wensveen et al. 2000),以及與人工製品和互動空間裡,創造出參與,體驗,驚喜和神奇的互動。  

  美學互動強調是,利用經驗的元素與電腦人工製品之間相互作用,也就是概念不僅是解決如視覺和觸覺的人工製品中的品質,這也嘗試著把重點放在身體的美學關係上實體的人工製品,以及它們是如何來控制電腦系統。

  美學是基於使用的價值關連所影響,也建立在我們日常生活中。美學經驗是基於我們的社會背景下,顯示個人身體和知識經驗長期超越了立即體驗。基於舒斯特曼的實用主義者美學(Shusterman 1992) ,我們建議的美學觀點的互動,可考慮到「即興」,並且在社會文化層次裡,人們生活所產生的互動成為目的。這個互動應該令人滿意的表達我們的身體和知識層面。

三、理論基礎與研究工具
  1984年, Bødker & Kammersgaard (1984),審查不同的角度對人機互動和創造四個觀點對現有的互動方式。後來,這些觀點已應用於新的設計思想,通過採取不同的觀點的集思廣益設計(Nielsen 2002, Bødker et al. 2000) 。這四個觀點分別:系統、工具、對話夥伴和媒體。這是不可避免的重要的互動。

  • 從系統觀點角度來看,理想的互動是有效率的和沒有誤差的執行。

  • 工具觀點來看,使用者的行為透過機器,理想的狀況下,電腦相關的人工製品應要明晰的給予使用者操作。
  • 對話夥伴的觀點強調了使用者和資訊科技的人工製品就像人之人間的溝通。

  • 媒體觀點來看,理想的互動,是以支援發送者和接收者的自我表達以及另外一方的解釋說明。  

美學往往是密切相關的,而藝術界的想法或美麗及代表性通常會連接到個人的經驗。然而,Shusterman (1992)認為另一個美學概念的重要層次,是在他的著作“實用主義美學” (Shusterman 1992). 。他的主要論點是:

  • 在美學的概念上密切關聯的是,當前的社會文化和歷史背景-美學是生命的邊界和生活的經驗學習。

  • 美學是體驗感受的身體-這是感覺和知覺都存儲在體內。

  • 美學體驗不僅是一種暫時的經驗-可以回顧和集成了一批知識和體驗,構成了人類,改變未來的基礎知識和體驗。

  • 美學體驗是一種潛在性的結果,人工製品所使用的關聯,以及如何處理被認為是有益的美學體驗。












四、相似問題的現有成果




InteractiveSpaces的網站
http://www.interactivespaces.net/
是一個跨學科研究中心所匯集了建築、工程和計算機科學的研究,並用創造新的概念,增加未來的互動空間。

Playful interaction
好玩的互動[Eriksen et al. 2003]是一個影像的原型設想未來建築師的工作。目的是探索新的互動方式,重點是體驗的品質,而不是追求理想的效率和最佳化。在錄影中的原型,球是用來作為主要工具,它可用數位的材料產生互動。













eMote
設計概念是遠程控制會忽略我們身體和感官的表達,像是用按鈕做出按壓的動作,因此,利用豐富的手勢讓音樂產生不同的事件。eMote建立一個新的關係,使人們自己用身體和理解力就可與音樂產生互動。






這兩個原型,美感品質是通過互動原型的工具,使得使用者能夠用肢體表達來操縱和控制電腦相關的人工製品和相關的環境。