2009年12月29日 星期二

Robotis Bioloid

Robotis Bioloid是韓國機器人廠商Robotis生產的教育用機器人套裝。Bioloid平台由類似於樂高的元件和小的,模塊化的伺服(叫做「Dynamixel」),可以組裝成輪子、腿或是人型機器人。Bioloid平台以其靈活的機械設計著稱,其低廉的成本吸引了眾多教育機構,它在國際機器人競賽RoboCup中也很受歡迎。









































運動控制編輯器:圖形使用者界面,允許使用者創建獨特的運動序列,通過內部的測量工具。可建立類似動畫故事板的模式,加以控制動作。













行為控制程式:是一個GUI模塊,讓使用者可以切換每一個模塊

2009年11月1日 星期日

8-bit trip

瑞典樂隊 Rymdreglage 利用 Lego 拍出一段將近四分鐘的影片,向以前的 8bit 遊戲致敬。(共花費 1,500個小時)。

看完這個具有創意的影片,讓我想起小時玩的插卡式電動玩具,就連背景聲音都是小時常聽到的闖關音效,那時代8bit的遊戲相信大家都有深刻的體驗,如今現代的產品都邁入數位化了,科技的進度真的很快迅!未來呢?未來的科技又是將會是如何?!

2009年10月31日 星期六

Reading:問題導向學習於網路輔助電腦樂高課程之研究

問題導向學習於網路輔助電腦樂高課程之研究

蔡學偉(2004),問題導向學習於網路輔助電腦樂高課程之研究。碩士論文,國立台灣師範大學工業科技教育學系,台北。

摘要:
本研究旨在建構問題導向學習電腦樂高網路輔助教學方法,依此設計教學活動與網站,從原來以教學者為主及輔以學習手冊的傳統教學方法,改為學習者主動探索的問題導向學習網路輔助教學方法。

關鍵字:
問題導向學習策略(Problem-based learning)、電腦樂高(LEGO Dacta)、網路教學(Web-based instruction)
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  • 電腦樂高產品
    電腦樂高產品主要包含以下部分:
    (一)圖形化控制軟體(ROBOLAB)
    ROBOLAB 軟體可分為初階程式設計及進階程式設計兩部分:
    1.初階程式設計 (Pilot 1 到Pilot 4)












    上圖為Pilot 1 程式設計畫面

    在初階程式設計裡,從Pilot 1 到Pilot 3,都是同樣的設計模式,亦即程式是固定的,設計者不能增加亦不能刪減;若想改變程式的輸出結果,只有利用滑鼠點選圖案,利用圖案的指示來改變馬達的正反轉、馬力大小或等待時間等(圖2-2-1 為Pilot1 的畫面)。但在Pilot 4中,則可利用下圖2-1-2 中的+來增加程式輸出的步驟,亦可利用-來減少程式輸出的步驟,這樣就可以利用簡單的程式組合,來達到設計者的要求。













    上圖Pilot 4 程式設計畫面

    2.進階程式設計(Inventor 1 到Inventor 4)








    上圖為進階程式設計圖

    在進階程式設計裡,程式內定值只提供程式開始及程式結束的按鈕,其他的輸出控制、迴圈控制、邏輯判斷、多工設計、結構建立、程式音樂等,都必須按照電腦樂高作品設計的需求,而由設計者移動滑鼠點選所需要的輸出設備、控制方式。而且若要讓輸出設備停止運轉,則必須在程式控制中加入如上圖2-1-3 所示的輸出停止按鈕。

    (二)可程式控制積木(RCX, computer-based programmable brick)
    可程式控制積木(RCX)是一個可以透過紅外線程式傳輸器(IR)接收電腦程式,且獨立運作的微電腦設備。它可以透過感應器接收外部的訊息,交由其本身的微電腦分析、處理後,來控制馬達或燈泡的傳輸模式(開或關)及電力大小(1~5)。

    (三)紅外線程式傳輸器(IR, Infrared Transmitter)
    將紅外線程式傳輸器(IR)接在電腦主機上的COM1 或COM2,可利用紅外線傳輸模式,將使用者所設計好的電腦程式傳輸到RCX 上。

    (四)智慧型輸入裝置:光源感應器、觸控感應器。
    1.光源感應器:這是一個利用光源作為感應的輸入裝置,連接時光源感應器的連接頭必須安裝在RCX 的輸入端,主要用途為辨別顏色或偵測光源明暗,藉由偵測值來控制機器人模型的動作。它的敏感度很高,所偵測的數值在0~100 的範圍內,原則上所偵測的光度越亮,數值會越高,所偵測的光度愈暗,數值會越低。例如:偵測黑色的數值會較低,偵測白色的數值會較高。

    2.觸控感應器:這是一個按鈕式的輸入感應零件,主要用途可利用按鈕的壓放來控制機器人模型的動作。在觸控感應器的上方有六個接合點其中有四個接合點內裝金屬片,這是為了和電線連接,組裝時電線接頭一定要和此四點結合,才能有效的傳輸指令給 RCX,做下一步動作。

    (五)智慧型輸出裝置:電動馬達、燈泡。
    電動馬達是最重要的動力輸出設備,主要用途為驅動機器人模型。在馬達上方有四個黑色接合點內裝金屬片,這是為了和電線連接,所以組裝時電線接頭一定要和此四點結合,才能有效的接收RCX 的指令,控制馬達的正轉、反轉或馬力大小。而燈泡的主要用途則是藉著亮與不亮,來判斷程式執行的結果是否正確。

    (六))其他零件:包含各式各樣的積木組件,如:輪胎、輪軸、齒輪、槓桿、關節、皮帶、電線及其他傳統的積木組件等。

◎可程式控制積木RCX是電腦樂高第一代,現在普遍採用第二代可程式控制積木NXT,能功性比第一代更加強大。

2009年10月30日 星期五

研究生2.0

在尋找資料之外,發現了,一個關於研究生論文的網站,它提供很多工具、教學等來協助論文寫作,挺不錯的。研究生們一起加油吧!!

2009年10月27日 星期二

參訪明新科技大學樂高機器人比賽

地點:明新科技大學
時間:98年10月18日

藉由這次的參訪機會,讓我更了解電腦樂高方面的應用,並且也擴增我的視野,發現用樂高可以做出很多的東西,只要想的出來的,幾乎都可以實現,這群玩樂高的人真的很厲害!



















這組是打鼓機器人,藉由影片中的聲音節奏,會一致性的揮動他們的手臂,發出鼓聲,另外也會隨著鼓聲產生光影的變化喲!(這四個機器人,好司愛!尤其是後面那隻的背影就讓我聯想到多啦A夢)

























這個是用電腦樂高,做出的吉他,它是利用波音波感應器所組裝的電子吉他,使用者只要用弦的位子來調整音調,聲音波就可以偵測到不同的距離,而出不同的聲響。它真的能彈出一首完整的曲子喲!


























它就是「Michael Jackson」,沒錯,就是在音樂界鼎鼎大名的流行音樂界之王。它可以跟隨著音樂彈吉他,並且左腳也跟著拍子不停舞動。它可是拿到電腦樂高高中組第一名的冠軍喲!



























這是利用電腦樂高,做出一系列的裝置互動,很奇特的是,當使面者站在梵谷這幅畫前,梵谷就會開始抽煙,它是利用超音波感應器偵探到在一定距離內的物體,就會產生煙霧。此外另外二幅則是蒙娜麗莎的眼睛會跟隨著人移動,以及悲傷的女人只要偵探前面的人就會流眼淚。




















這個機器狗,是利用伺服馬達的元件所組成的,它可是會表演握手、劈腿、翻滾、抬腿尿尿的勢式。




















這款相撲機器人比賽是最典型的高樂競賽,它是利用光源來判別地上的黑線,還有利用超音波來判別敵人的位置,不停地推擠敵人,即可獲勝。

2009年10月26日 星期一

Reading:Using the Fun Toolkit and Other Survey Methods to Gather Opinions in Child Computer Interaction

Using the Fun Toolkit and Other Survey Methods to Gather Opinions in Child Computer Interaction


ABSTRACT
本文首先回顧適合兒童調查方法的文獻。然後提出4個有關於使用調查方法以及收集其他看法,這些問題在兒童電腦互動的研究又如何影響。本文在兒童電腦互動使用的調查方法和樂趣工具包。以三個新的研究深入有效性和有用的工具,發展將來使用樂趣工具包方面的一些指引。此筆者提議了一些人機互動的研究和開發的準則,預計採用在本研究上的調查方法。在這個有趣而複雜的領域,本文結論一些有關使用調查方法的想法。

Keywords
調查方法(Survey methods),問卷(Questionnaires),訪談(Interviews),樂趣工具包(Fun Toolkit),兒童(Children),評價(Evaluation)
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  • Breakwell,描述了四個階段問題答覆的過程:
    1.理解和詮釋被問的問題。
    2.從記憶中找回有關資訊。
    3 合並這些資訊到一個總結看法
    4.報告這個看法藉由轉換成格式並提出了應對的範圍。

    前兩個,滿意性和暗示性及最適化的現象,會影響設計的調查研究。後兩個,是語言的影響和問題的格式,是較為關注在詳細設計的問題和答覆的過程。

    1. 滿意性和最適化 (Satisficing And Optimising)
    滿意理論(Satisficing theory)鑒定了兩個過程,解釋一些可靠性答覆的差異,尤其是在受訪者被要訪問態度的意見調查(是一種思考類型,是指人的心智狀況從具體情況轉換成一般情況)。對於研究的有效性,最適化是首選的過程,它是顯示受訪者仔細和審慎地去完成所有四個階段的問題和答案順序。

    2. 暗示性(Suggestibility)
    暗示性是特別重要的,它涉及兒童的調查研究,因為它“關切兒童的編碼(encoding),存儲(storage),取回(retrieval)和報告(reporting)的事件程度並且影響到一系列的社會和心理因素。”

    3. 問題格式(Question Formats)
    在口語調查上,自由回憶(Free-recall)的問題對兒童來說,是已被證明是有用的。以一個廣泛使用「視覺模擬評分法(VAS)」的問題格式。視覺模擬評分法的使用繪畫的描述,讓兒童確定自己的感覺或意見。這種方法成為替代傳統的開放式和封閉式問題的格式,雖然一些研究人員認為,視覺模擬評分法只能使用大約7歲以上的兒童。在兒童電腦互動研究顯示,它們對年幼的兒童是有用的。





    圖1是Wong Baker疼痛量表

    4.語言影響(Language Effects)
    研究建議,語言調查特別重要的,應該避免含糊不清的話。當視覺模擬評分法或多重選擇答覆時,可以幫助兒童更多可靠的回答。
  • 回顧娛樂工具包(The Fun Toolkit Revisited)
    娛樂工具包,包括四個特殊工具,Smileyometer、Funometer、Again - Again Table、Fun Sorter,並衡量記憶和使用錄像評分密切關係的想法。

    1.Smileyometer
    Smileyometer是如圖下所示,是一個離散的李克特式量表。





    上圖是 Smileyometer

    2. Funometer
    這是使用過的感受,是用來衡量的期望,並使用感受評價的分數。此Funometer與Smileyometer非常相似,但它是使用一連續的衡量。早期研究發現,Funometer和Smileyometer基本上相似,所以Funometer已很少被使用,因此並沒有在這裡進一步討論。

    3. Again - Again Table
    Again - Again table下圖所示,是設計來捕捉參與的想法,尋問兒童們是否會做活動。















    上圖是 - A Completed Again - Again table

    4.Fun Sorter
    Fun Sorter,如下圖所示,兒童將會每一個排名項目或多個構想。這個記錄兒童們技術或活動的意見,以獲得衡量兒童的參與。









    上圖是填妥的Fun Sorter
  • 此研究在這裡提出利用測試樂趣工具組的有效性,並探討一些問題和想法:
    Study 1 – The Effect Of Age On Smileyometer Results
    研究發現統計數值愈低,則兒童歲數最高。其中年齡層於7到9歲是最想理的預期,若是給5歲以下小樣本的兒童,更應謹慎使用。

    Study 2 – Sorting, Constructs And Doing It All Again
    為了驗證Fun Sorter和Again-Again table,以評估測量同個構想在兒童心智研究上,設計出兒童使用互動裝置的評價數值兩種方法。這將檢查一致性。這表明,主要因素在於孩子是否要使用互動式的產品且了解有趣深度。

    Study 3 – Doing It All Again
    從研究的結果與上題幾乎是同樣的。
  • 為兒童調查的準則 (Guidelines For Surveys With Children)
    1. 簡單點(Keep it short):不管哪個兒童被詢問,總是會有很多時間來考慮。
    2. 前測語言(Pilot the language):教師可以檢查看看,哪些用詞是有意義的,避免含糊不清的用詞給兒童。
    3. 提供幫助不懂/閱讀較差者(Provide assistance for non / poor readers):試著讀出書面問題給所有的兒童。
    4. 限制文字(Limit the writing):鼓勵繪製的圖片,使用的圖像並提供協助兒童想要說的話。
    5. 使用適當的工具和方法(Use appropriate tools and methods):在採訪中,可使用視覺道具來幫助表達思想。
    6. 製造樂趣(Make it fun):可利用膠水,剪刀,膠帶或彩色鉛筆,讓孩子更有體驗的樂趣。
    7. 接受意料之外的事情(Expect the unexpected):準備一個備份計劃。整個項目的調查結果很可能會失敗!
    8. 不要看得太重(Don’t take it too seriously):在研究和發展工作總是把數據看得太重。以兒童的反應做為統計測試,而不是尋找趨勢和異常值!
    9. 善待(Be nice):需要多次訪談並關切地瞭解兒童的文化和背景。

2009年10月22日 星期四

Reading:Microsoft Robotics Studio 程式開發 - 新一代超智慧機器人開發平台

書名:Microsoft Robotics Studio 程式開發 - 新一代超智慧機器人開發平台


作者:Sara Morgan
譯者:康仕仲、涂智超、蔡宛庭、古凱元
出版社:悅知文化
出版日期:2008年08月20日










此書介紹了MSRS(Microsoft Robotics studio)和四個一般大眾可負擔且使用簡易的機器人(Boe-Bot by Parallax、Create by iRobot 、Mindstorms NXT by LEGO 、ARobot by Arrick Robotics),本讀者針對「Mindstorms NXT by LEGO」做為介紹。

  • LEGO NXT 服務元件























    上圖:多種服務元件協力支援一個LEGO Mindstorms NXT的操作


  • LEGO Mindstorms NXT
    LEGO為一玩具知名品牌,其他供應如LEGO Mindstorms等機器人套件,此機器人的最新版本為NXT,其為32位元處理器包含三個伺服馬達及四個不同功能的感應器,下列為NXT提供的感應器:

    1.接觸感應器(Touch Sensor)此感應器可以當作NXT機器人的保險桿,當接觸感應器按鈕按下時表示被觸發,可假設為機器人撞上了障礙物,故此時可下停止或是退後等指令給機器人,而當接觸感應器的按鈕被釋放,可假設為機器人已遠離障礙物。

    2.音源感應器(Sound Sensor)其可感測分貝大小、當機器人周圍的聲響達到某一臨界值時 音源感應器將可被定義,這讓使用者可透過大力的拍手或出指令等音源來操探機器人。

    3.光源感應器(Light Sensor)NXT光源感應器可感測反射及環境的光源,當光源照到物體時將會產生反射光源,NXT利用Light-Emitting Diode(LED)當作光源,而其接受器將會感測反射光線的大小,此可用來偵測環境的光源是否開啟。

    4.聲納感應器(Sonar Sensor)此感應器可稱作機器人的眼睛,其會發出高頻的聲波,而利用聲波回傳所花費時間來判斷感應器和物體間的距離,單位為公分,可用來避免撞上障礙物。

    另外有許多其他販賣商提供額外LEGO NXT感應器,如Vernier Software and Technology公司提供了LEGO NXT感應器的轉接器,此配備可用來新增其他共32種感應器,如加速計(Accelerometer)、氣壓計(Barometer)、磁場感應器(Magnetic Field Sensor)、色度計(Colorimeter)、PH值感應器(PH Sensor)、相對濕度感應器(Relative Humidity Sensor)、土壞感測器(Soil Moisture Sensor)、音源計量器(Sound Level eter)、溫度探針(Temperature Probe)、UVA感應器(UVA Sensor)、UVB感應器(UVB Sensor)、等。

2009年10月20日 星期二

Reading:由電腦樂高談新世紀的學習:一個「科技支援之建構學習環境」實例

由電腦樂高談新世紀的學習:一個「科技支援之建構學習環境」實例

田耐青(1999)。由電腦樂高談新世紀的學習:一個「科技支援之建構學習環境」實例。教學科技與媒體,44,24-35。

ABSTRACT
本文目的是介紹一個新的教育產品,電腦樂高,和經驗整合並融入3天的電腦冬令營課程,提供小學和國中學生有個技術支持之建構學習環境。筆者認為,這些教育工作者關切(1)10基本能力介紹了九年一貫課程,將在2001年台灣實施。(2)H.Gardener的多元智能理論,(3)以及由教育多元化與卓越化中心提出5個標準有效的教學建議,找到電腦樂高產品,及有趣的教育意義。

Keywords:技術支持之建構學習環境 (Technology-supported Constructivist Learning Environment), 電腦樂高(LEGO DACTA), 多元智慧 (Multiple Intelliegences)
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一、問題背景
「科技支援之建構學習環境」(Technology-Supported Constructivist Learning Environment, TSCLE)為賓州州立大學D. Jonassen 教授於教育傳播與科技學會(AECT)一九九八年全國年會所提出的理念。目的在鼓勵教學科技領域(Instructional Technology)重新思考科技的定位。在一個「科技支援之建構學習環境」,科技是工具(tool)、其功能在於支援學生進行探索、實驗、解決實際的問題、進行對話及反省思考,以建構自己的知識體系。

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
在推廣「科技支援之建構學習環境」觀念下,也尋覓是否有更合適的「科技支援之建構學習環境」,可以介紹我國的國民小學。然而,筆者相信教師如果能夠妥善的將「電腦樂高」與課程、教學、評量結合,則不但能夠提供學童一個科技支援之建構學習環境,也能夠提昇學童的多元智慧(multiple intelligences),更能夠與2001年即將施行之「國民教育階段九年一貫課程」搭配,以培育新世紀學童的基本能力。

三、理論基礎與研究工具



  • 樂高(LEGO)
    1. 通常在一個的箱子裡有許多不同顏色、不同尺寸、呈長方體、正方體或其他立體形狀的塑膠塊,一面呈溝狀、另一面有多個圓柱形的突出物,可以讓塑膠塊適度的咬合在一起,並將之架在一綠色的底盤上、由下往上開始的建構成品。
    2. 同樣一盒樂高積木,隨著使用者的性向、想像力及成熟度,可以創作出各種不同的成品。
    3.早期的樂高成品是靜態的。

  • 電腦樂高(LEGO DACTA)
    1.顧名思義是將電腦科技與傳統的樂高結合起來,賦予樂高遊戲的意義。
    2.樂高公司及麻省理工學院相信孩童經由這套產品,能夠對其認知與學習引發一場強烈的心智激盪。
    3.這套產品包含圖形化控制軟體(Robolab)及教案,紅外線程式傳輸器(IR),可程式控制積木(RCX)及遊樂場零件組。
    4.零件組包含297個各式各樣的積木組件,例如:齒輪、槓桿、輪胎、關節等,還有一些智慧的輸入(光源感應器、觸控感應器、溫度感應器)和輸出裝置(馬達及燈泡等)。
    5.操作方式四個步驟:(1)組裝模組(2)設計程式(3)傳輸程式(4)執行程式。

  • LEGO程式語言
    1.LEGO是美國麻省理工學院Seymour Papert 教授與其研究伙伴(Bolt, Beanek & Newman機構的 Daniel Bobrow 及Wallace Feurzeing)於一九六零年代發展出來的一種程式語言。
    2.目的在提供一種簡易且功能強大的電腦程式語言,以幫助兒童設計出學習撰寫程式的第一步。
    3.研發LEGO程式語言的設計原則之一是”low floor, high ceiling”:指的是LEGO語言非常簡易,即使是初次學習撰寫程式者也可以很快就上手,而且由其中得到成就感。
    4.LEGO語言的功能非常強大,讓使用者可以用它來實踐很多想法,例如:畫一幅非常繁複的圖畫或寫一個電腦輔助教學的課程等。
    5.皮亞傑理論知之甚深的Papert教授仍然覺得有一個遺憾,就是LEGO程式語言裡的Turtle(中文翻成”小海龜”)只能停留在螢幕上。對許多認知層次仍屬具體運思期(Concrete Operational Stage),需要藉實物進行思考的小學生而言,乃有隔靴搔癢之憾。
    6.「如何讓小海龜躍出螢幕,讓孩子不僅看得到,也摸的到?」就成為Papert的下一個奮鬥目標,而樂高積木正有潛能成為這樣一個理想的載具。於是自一九八四年,Papert開始與樂高公司合作,研發新的樂高產品,讓孩童可以運用電腦程式控制樂高的行為。

  • 「電腦樂高」的學習符合建構論的理念,而且由科技支援學生的建構過程
    1.建構論(Constructivism)對學習有幾個重要的觀點:
    (1) 學習者的認知衝突或疑惑是學習的原動力,同時也會決定所學事物的性質。
    (2) 學習來自學習與環境的互動。
    (3) 學習者經由社會對話而建立知識。
    2.在這個環境裡,科技提供學習者一些操作實驗想法,檢驗假設的工具(電腦樂高),討論對話的工具(網站)。所以「電腦樂高」是一個「科技支援之建構學習環境」。

  • 「電腦樂高」與國民教育階段 九年一貫課程的結合
    1.將「電腦樂高」融入其教學中,則將可以幫助學生培養新課程所重視的這十大基本能力。
    (1)了解自我與發展潛能(2)欣賞表現與創新(3)生涯規劃(4)表達溝通(5)團隊合作(6)文化學習與國際瞭解(7)規劃組織與實踐(8)運用科技與資訊(9)主動探索與研究(10)獨立思考與解決問題

  • 由有效的教與學標準(Dalton, 1998)檢視電腦樂高的教學
    1.總部位於加州的美國「教育多元化與卓越化中心」,歸納出五個重要的教學法標準。由五個有效的教與學標準(Dalton, 1998)來檢視電腦樂高教學。
    (1) 師生及同儕共同創作
    (2) 在各科目中發展學生的語文及學科素養
    (3) 將學校學習與學生生活聯結
    (4) 教導高層次的思考技巧
    (5) 經由對話進行教學


  • 由H.Gardener的多元智慧理論(theory of Multiple Intelligences)看電腦樂高
    1.Gardner認為每一個孩子都有八種智慧的潛能,這八種智慧分別是:
    (1) 語文智慧-->因為小組內要溝通,也要對外解釋自己的成品,所以提語文智慧。
    (2) 邏輯數學智慧-->需要寫程式,所以邏輯數學智慧得以提昇。
    (3) 空間智慧-->因為要組裝模型,空間、肢體運作及自然觀察者智慧得到操練。
    (4) 肢體運作智慧-->因為要組裝模型,空間、肢體運作及自然觀察者智慧得到操練。
    (5) 音樂智慧-->模型內可以加入音樂(EX:一個一邊掃地、一邊哼著歌曲的機器人),音樂智慧也派上用場。
    (6) 人際智慧-->小組的互動中,人際與內省智慧可以得到操練。
    (7) 內省智慧-->小組的互動中,人際與內省智慧可以得到操練。
    (8) 自然觀察者智慧-->因為要組裝模型,空間、肢體運作及自然觀察者智慧得到操練。

四、相似問題的現有成果
1.Jonassen推崇美國西北大學的CoVis專案(Collaborative Learning through Visualization)可以「科技支援之建構學習環境」的代表。

2.CoVis專案
使用先進技術,CoVis專案尋求科學的學習,以更好地類似做法做出可信的科學。在CoVis專案探討問題的規模,多樣性和可持續性,因為這些關係使用到網絡技術,使高中學生在工作中合作與遠程學生、教師和科學家進行項目的調查,得到科學的學習。

3.CoVis 專案,參考網站(http://www.stanford.edu/~roypea/HTML1%20Folder/Covis.html)或是相關文章(田耐青(1997a)。象牙塔之巔覆:CoVis遠距合作學習環境)。





2009年10月15日 星期四

Reading:Child Computer Interaction

Child Computer Interaction

Janet C. Read, Panos Markopoulos, Narcis Parés, Juan Pablo Hourcade, Alissa N. Antle (2008), Child Computer Interaction. CHI '08 extended abstracts on Human factors in computing systems, SESSION: Special interest groups. Pages 2419-2422

Abstract
這項研究主要是兒童電腦互動(CCI)隨著時間逐漸在人機互動產生分區。兒童電腦互動包括傳統的人機互動,甚致延伸到兒童心理學的範圍,和學習與遊戲。SIG目的匯集研究和開業這方向的工作,發現當前的主題,探討建立一個更為正式的工作小組,尋找出版機會,並促進國際合作。

Keywords:兒童(Children)、人機互動(HCI) 、學習(learning)、玩(play)
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一、問題背景
自從早期的期代Seymour Papert匯集兩個詞句「兒童」和「電腦」開始,研究界關注且意識到兒童電腦互動(CCI)。而CCI隨著時間日益成熟,現在有許多會議、學術期刊和書籍。當今需要一個國際性的群組,建立正式的小組,將改善IDC會議的組織與持續性,也提供了遊說團體,並提高出版的機會,可以更好地合作,跨越國際邊界。

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
本研究需要一個分離的議程(agenda)表示出,CCI已被確定在人機互動上本質的不同,利用不同的優先次序和不同的方法。研究目前所帶來的CCI問題,大致可分為三個方面:



  • 如何做好這方面的研究?
  • 如何為兒童設計互動式產品?
  • 如何評價兒童的產品?


在這個SIG,本研究希望由這三方面的主題吸引專家關注。


三、理論基礎與研究工具

  • Aims and Objectives
    匯集世界各地的從事者和研究人員,SIG有三個具體的目標和四個較小的目標。
    Aim1:正式化的CCI團體
    Aim2:創造一個互動的'家'給CCI研究和開發
    Aim3:鑒定今後的CCI主題活動


  • 此外,SIG希望回答下列問題:
    Q1:在CCI團體,調查領域需要更多的代表。
    Q2:在CCI出版上,會議和期刊互相重疊的重要性。 
    Q3:反思上哪些方法是很好的理解?需要更多的研究?要多久的時間,我們來到在過去10年?報告標準是否足夠? 
    Q4:在CCI團體上,挑戰與機會不斷的增加。本研究希望能保持事物,以及改變團體的發展。

  • SIG的會議計劃
    介紹了SIG的目標和籌辦者,概述兒童電腦互動和目標項目,他們提出兩項的行動觀點。
    1. SIG將如何管理?
    要求紀錄收受者的觀點並在小幻燈片上分享給每一個參與者,以及鼓勵所有參與小組成員。
    2. 為什麼SIG是適時的?
    SIG建議一個理想的機會,可以將不同社會的兒童進行人機互動。作者希望吸引研究人員討論不熟悉的IDC叢書。


四、相似問題的現有成果

  • Child Computer Interaction (ChiCI)的官方網站
    該工作小組的主要目的是提供兒童一個有利的環境和追求研究設計和評價的互動產品。在這廣泛的範圍,特別著重強調實用性和娛樂,設計和評價的新技術。
    http://www.chici.org/

2009年10月7日 星期三

Reading:Towards a Likeability Framework that meets Child-Computer Interaction & Communication Sciences

Towards a Likeability Framework that meets Child-Computer Interaction & Communication Sciences

Bieke Zaman, Vero Vanden Abeele,(2007), Towards a Likeability Framework that meets Child-Computer Interaction & Communication Sciences. Proceedings of the 6th international conference on Interaction design and children , SESSION: Methodology.

Abstract
本文討論出一個框架,可幫助研究和設計技術,並且證實有趣的活動對在家庭中學齡前兒童。因此,回顧有關兒童人機互動,以及使用及滿意的框架在大眾傳播學上。本文計劃為了令人喜愛的,產品應實現的滿足使用者。本研究將概念化互動玩具和遊戲不再是工具,反而做為媒體。通過使用調查和意見,本研究適應和驗證此框架,以達成最後分類的滿足。此篇的框架列舉了五個重要的滿足學齡前兒童:(1)挑戰與控制,(2)社會經驗,(3)幻想,(4)創造性和建設性的表現,和(5)身體和感官。此外,作者還詳細了解基本需求,個人特徵和社會方面的補充受歡迎程度框架。
Keywords: 受歡迎程度框架(Likeability Framework)、學齡前兒童(preschoolers)、使用者體驗(user experience)、文化探索(cultural probing), 使用及滿意(Uses & gratifications)、兒童人機互動(Child-Computer Interaction)、大眾傳播學(Mass Communication Sciences)
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一、問題背景
這種新框架的重點放在樂趣,需要新的方法,探索式的研究,模型,框架和理論基礎研究和設計已經表面化。任務分析,背景調查,人物角色,情境,可用性測試,專家評估等,是有效的方法的設計和功能評估工具,我們怎樣對設計的樂趣?我們怎樣衡量受歡迎程度?尤其是對目標群體是遠離成人世界,我們如何能設計經驗,解決有趣的遊戲,而不是生產力和工作效率?

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
在人機互動社會裡充分意識到需要理論和方法,以人為中心做為有趣的應用方法。。最近有一本書'Funology'是集中在互動上的問題。隨著CuTI,這個研究計劃是設計互動玩具給家庭中的學齡前兒童,本研究遇到了同樣的問題。哪些方法,模型和理論能夠指導此篇在設計的互動式體驗在樂趣方面?本文建立一個新的框架,以指導本研究的設計和解決方案。這是第一次嘗試定義一個框架,可以用於受歡迎程度分析,設計和評價的應用程序的目的。從可用性的角度,媒體的觀點,在設計中不是使用一個工具,而是使用了一個框架,是眾所周知的大眾傳播學,使用及滿意(U&G)的方法。本研究認為,這框架的研究結果從兒童人機互動(CCI)的調查結果與訊息科學。本文說明我們如何適應並制定U&G的辦法,把我們的受歡迎程度框架設計的互動玩具幼兒。

三、理論基礎與研究工具

  • The U&G paradigm
    下圖是一個簡化模型取自Sherry & Lucas和以Rosengren’s(羅森格倫)的基礎觀點U&G例子,三個主要部分為:「基本需要」、「個體特徵」和「社會」。三個組成部分,刺激動機(或'滿足的要求'),可用於這些用途可以實現的滿足使用者的('滿足的獲得')。「基本需要」應被視為是生理和心理基礎,包含所有的人類行為。「社會」觀點對社會和環境的影響。「個人特徵」包括一般的心理和人口統計的觀眾。





  • Figure:The U&G paradigm

    本文研究發現羅森格倫的框架內,U&C方法特別有趣,因為它不只是敘述更多的心理影響,而且還闡述了社會(脈落)因素和媒體結構。同樣的人機互動和U&G結合的觀點在媒體使用的社會和心理特徵。

    U&G模式沒有說明完全混合的社會,「個人特徵」和「基本需求」導致某些類型的媒體行為,而是要求調查者,來填補這些細節。然而,U&G注意到,沒有單一因素的驅動使用媒體,它是混合和需求之間的相互作用,而環境因素和個體特徵是來預測媒體。
  • Assumptions(framework within CCI)
    接受框架內的兒童人機互動,我們必須作出如下假設:
    假設1:互動人工製品可以看做是媒體
    假設2:使用者主動選擇媒體
    假設3:可愛的產品實現滿足
  • Our classification based on CCI and U&G literature

















  • Towards a framework for likeability


















    1. Challenge & Control
    隨著'挑戰'和'控制',本研究採取Czsickentmihalyi的flow理論 。
    2. Social experiences
    本文區分的活動包含有(做為一個社會成員組),感情(表達被接受)和控制其他人(能夠影響他人)。
    3. Fantasy
    隨著'幻想',本文一切活動包括角色扮演,模仿和假扮。
    4. Creative & constructive expressions
    這滿足關切的活動,包括素描,繪畫,建模,手工藝和建築或木工。
    5. Body & Senses
    兒童年齡5 歲時,身體感覺和感官刺激是非常重要。

    Basic Needs
    大多數情況下,U&G開始從馬斯洛的描述的需要,特別是需要歸屬感和愛,以及尊重和自我實現的需求

    Society and context
    由於兒童是我們的主要目標群體,了解他們的社會和文化背景是相當重要的。除此之外,特別是影響著家庭互動,包含兄弟姐妹和父母。

    Individual characteristics
    個人特徵通常包括心理和人口統計的觀眾,關於認知發展,皮亞傑強調,在這個階段,孩子還不能思考和運作邏輯的方式。皮亞傑還聲稱,5歲的幼兒是自我中心觀點。至於身體發育,幼兒可以利用運動技能變得更加協調。
四、相似問題的現有成果
  • Maslow’s(馬斯洛)的需求理論
  • Sutton-Smith(薩頓史密斯)的理論
    他認為玩當做行為變化產生機制的,從而有助於解決世界和生存。
  • 發展心理學家Oerter(奧特)
    認為玩是需要'應對現實',談判學會面對現實的過程。

2009年10月5日 星期一

Reading:Designing StoryRooms: Interactive Storytelling Spaces for Children

Designing StoryRooms: Interactive Storytelling Spaces for Children

Jaime Montermayor, Allison Drun,Gen Chipman,Allison Farber,Mona Leigh Guba, Designing StoryRooms: Interactive Storytelling Spaces for Children. Computers in Entertainment (CIE) ,Volume 2 , Issue 1 (January 2004)


Abstract
很多因素讓兒童很少享受到創作室中互動故事的經驗。而這些因素包含:昂貴的道具、和複雜的製作技術、以及有限空間。通常在這種環境裡,兒童被限制於故事的參與者,而不是故事的創作者。因此,我們已開始發展“StoryRooms”, 房間大小是為了增加兒童說故事的沉浸體驗。隨著使用低技術和高科技原理說故事,兒童們從有形的說故事經驗並與其他兒童分享。本研究的後面,將介紹設計理念,設計過程中有兒童的參與,目前的技術落實和實例在StoryRooms。

Keywords: 兒童(Children), 增強環境(Augmented Environments), 說故事(Storytelling), 教育應用(Educational Applications), 參與設計(Participatory Design), 合作調查(Cooperative Inquiry)
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一、問題背景

說故事可以培養溝通、合作、創造力。說故事在兒童的世界裡是個重要部分。從故事書、電視、電影、主題公園、和博物館,到玩具和電腦遊戲,說故事可以提供機會,支持發展語言、社會和認知能力。

現今有廣泛的互動選擇,取決於兒童是否想要聽故事並與其他人或自己交流。雖然有很多說故事的教具,可以提供創造性學習的可能性,本研究發現認為它們缺乏一個重要因素,就是在兒童世界中的物理環境。兒童早期認知發展的關鍵就在交涉物理世界。

二、該文獻的影響、貢獻與重要性
  • 把兒童當做使用者(如,紐約大學的沉浸式環境[7],麻省理工學院的兒童的空間[1]),我們發現,這些環境可以提供兒童:
    (1)一個真正積極的多感官的學習經驗;
    (2)給予許多共同地點的兒童社會學習;
    (3)實質的激勵經驗(稱為樂趣)。
    是種環境缺點則是:
    (1)有限表演空間
    (2)昂貴的道具
    (3)複雜的技術程序或作者的經驗;
    (4)不容易改變的技術給完全不同的內容使用;
    (5)困難的地方是,兒童是故事的創作者,而不是故事的參與者。
  • 因此,本研究研究開發StoryRooms,解決這些複雜問題。也已經開始把重點放在發展“故事的裝備”由低技術和高科技故事元素,提供兒童低成本但容易獲得物理說故事的經驗。本文的重點是支持兒童為StoryRooms的創作者,而不是參與者。



三、理論基礎與研究工具

  • 定義StoryRooms
    成年人觀點,StoryRoom是集合的傳感器與致動器的空間,人們利用裡房間的互動,並交互傳達一個故事。
  • 故事起動方法(story-starter method)
    從“故事”開頭的經驗,本文討論了一些道具能激勵故事。也有人發現,道具會導致不同的故事結構:(1)相同的道具可以產生不同的故事;(2)同樣的道具可以產生一個故事並有許多不同的順序;(3)不同的道具可以產生同樣的故事(4)和不同道具可以激勵不同的故事。
  • StoryRoomsStoryRooms由三部分組成:hardware,software和funware。
    (1) funware本研究制定了“想法卡(idea cards)” ,這個想法卡印有一個對象的圖像和文字描述。例如:一個簡單的想法卡可以描繪一個表。更複雜的想法卡所包含的事件,設置,對象或情況,扮演著主要的角色,發展的故事情節。每個想法卡將用於以後的創作故事。這個想法卡可用於標記的對象或道具。例如:「桌子」的想法卡結合電子標籤可以放在桌子上,表明該桌子是故事的一部分。

    (2) Hardware
    有傳感器(觸摸,接近,熱,光感應器),無線收發模塊,傳動器(電機,燈光,揚聲器),在“故事裝備”裡。例如,孩子可以做出填充式動物並把揚聲器,觸摸感應器和無線模組埋藏在裡面,然後她可以使用掌上型電腦去關聯的支撐與相應的想法卡,此系統已知道類型的活動並且可以執行。從例子中,系統知道填充動物能夠播放聲音,此訊息將會使用該軟體來連接所有故事的元素。

    (3) Software
    提供一個為兒童創作的編程系統,該系統是利用感應器的訊息,用來控制起動器。並且給兒童使用上是簡單的,本研究設計出視覺化編程系統,可以遵循的故事情節視覺化。考慮到該程序可將物理世界中實際對象做為對應,利用可視覺化編程系統使用的概念,密切配合的物質世界。

    本研究目前設計的可視覺化編程系統是基於漫畫上。當兒童在StoryRoom裡,隨時更改或添加新的道具,而創作的故事,創作出一系列漫畫。每一格的漫畫顯示,在房間裡道具在現有的位置。下一格的漫畫表示所有發生在故事裡對象的變化。例如,打開燈,在未來漫畫格,將會把房間裡的燈光打開。

四、相似問題的現有成果

  • 樂高
    在麻省理工學院中有一小組研究人員,由Seymour Papert教授多年來帶領,一直探討為孩子用具體的方法使用出他們直覺地理解物質世界。他們結合孩子的編程語言的標識與機械,樂高齒輪,電機和可編程的積木。最近幾年,他們已經商業化的Mindstorms機器人發明系統。其他研究人員都集中在機器人毛絨玩具,使孩子們聽故事,或說故事。這樣的研究活動包括麻省理工學院媒體實驗室的先哲和馬里蘭大學的寵物、微軟的Actimates Barney 的老虎電子菲比。

2009年10月2日 星期五

Reading:以樂高積木為媒介提升幼兒口語能力之研究

學院/系所名稱:國立台東大學/幼兒教育學系碩士班
論文名稱(中文/英文):以樂高積木為媒介提升幼兒口語能力之研究/Using LEGO Blocks to Promote Young Children’s Verbal Ability
研究生:劉素妹
指導教授:陳嘉彌
時間:中華民國九十七年八月

摘要:本研究以樂高積木為媒介的說故事教學活動設計,其中實驗組幼兒 28 人接受實驗教學,進行十三週的教學實驗活動,另控制組 30 人則否。本研究結果如下:
1.對於「修訂畢保德圖畫詞彙測驗」詞彙理解能力得分優於對照組,具有顯著差異。
2.在總句數上的表現具有顯著的差異。
3.對於幼兒學習態度與意見中之探討:
(1) 說故事教學活動的難易度皆可接受且認為容易了解。
(2) 有高度的參與程度。
(3) 多數幼兒持正面評價。
(4) 保持高度學習興趣與態度。
關鍵字:樂高積木、口語能力、幼兒說故事
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一、緒論
  • 研究動機
    LEGO seriousplay(http://www.seriousplay.com/),團員透過親自動手操作做「樂高積木」的過程中,彼此發揮了創意深入創作,並在過程中透過了人與人之間的對話與互動,更能促使這些創作歷程中,用不同的視野去窺探這世界是充滿無限的可能性。所以研究者藉由幼兒樂高積木的操作過程,了解幼兒是如何透過故事的述說活動,並探究其對幼兒口語能力的影響。

  • 研究目的
    1.以樂高積木為媒介的說故事教學活動,對幼兒在「修訂畢保德圖畫詞彙測驗」詞彙理解能力之影響。
    2.對幼兒故事語料中「總字數」、「總句數」、「相異詞數」、「總詞數」之影響。
    3.以樂高積木為媒介的說故事教學活動的學習態度與意見。

  • 研究問題
    1. 幼兒以樂高積木為媒介的說故事教學活動是否提升詞彙理解能力?
    2. 幼兒以樂高積木為媒介的說故事教學活動是否提升口語能力?(「總字數」、「總句數」、「相異詞數」、「總詞數」)
    3. 幼兒以樂高積木為媒介的說故事教學活動的學習態度與意見為何?

  • 研究限制
    1.本研究以台北市立福星小附設幼稚園中班兩班幼兒為研究對象,實驗組為研究者所任教的班級,對照組則否。
    2.只適合說明幼兒以樂高積木為媒介的說故事教學活動下的學習情況,並不推論於其他的教學活動之中。
    3.於研究者本身只擔任實驗組班級教師,故無法考量對照組教師的教學策略與教學技巧之因素。
    4.研究進行為期十三週的教學活動,故幼兒在口語能力上差異的空間較有限。5.任何「發展」均非由單一因素影響,口語能力發展亦不例外,是受多種因素影響,故欲從教學活動中提升幼兒的口語能力,所以要探究的層面是非常的廣闊的。

二、文獻探討

  • 積木遊戲的教育內涵
    1. 1954年為樂高產品製訂出十大特色︰
    (1).為玩耍提供無限的創造空間;(2).不論男孩女孩都適合;(3).能夠激發起所有年齡孩子的熱情;(4).一年四季都可以玩;(5).玩得刺激而且引人入勝;(6).無止境的遊戲;(7).想像、創造、發展;(8).每種新產品都有多種玩樂的價值;(9).主題鮮明;(10).安全而且高品質,因此強化了樂高積木多變、組合、耐用、現代化的特質。(參考LEGO官方網站)
    2. 幼兒透過動手做促使大腦思考,並將內在的抽象概念透過手的操作具體的呈現出來,並且透過口語描述作品,刺激幼兒運用語言表達,以增進口語的能力(Kenneth,2001)。
    3. 林智皓(2007)在評鑑工具採用「自然與生活科技測驗評量」、「問題解決能力測驗」、「威廉斯創造性思考活動」與「威廉斯創造性傾向量表」等向度。研究結果:實驗組學童之「物理學科能力」、「問題解決能力」與「科學創造力」,仍優於對照組學童之成就。
    4. 曾吉弘(2006)研究結論證實以樂高積木為增進學童對科技好奇心的學習工具,是具有鼓舞學童對科技上的好奇心,並且增進學童們尋求各種方法決問題並獲得更多的答案。
    5. 黃期璟(2003)樂高積木與幼兒學習的關聯性是具有相輔相成的關係,幼兒的遊戲活動是充滿趣味性、創造性與幻想性。幼兒在沒有壓力的情況下遊戲,始能儲備未來生存的應變能力。
    6. 王真瑤譯(1997)書中將積木遊戲的指導要點略述如下:提供適合的環境、學習解決問題、培養人際關係,增進同儕情誼、自由選擇,以幼兒為本位、滿足幼兒發展需求,符合個別差異、安全的使用方法
  • 幼兒的語言發展
    1.行為學習理論的觀點:Burrhus Frederick Skinne相信幼兒的語言學習全是由模仿而來的。
    2.Jean Piaget 認知發展論:Jean Piaget 強調幼兒的發展是具階段性的,認知結構會隨著主體的認知發展而改變,就形成了Jean Piaget「認知發展階段理論」。
    3. Lev Semenovich Vygotsky 的社會學習論:Lev Semenovich Vygotsky(1978)提出「最近發展區」的概念,並建議採用鷹架學習理論,即經由引導者的引導,讓幼兒在有趣、有意義的情境中探索學習,過程中獲得同伴以及老師的社會性支持,進而提升幼兒的口語發表能力。
    4.全語言教育:全語言教育是一種教育哲學觀,強調每個人每天都在從事的認知與學習,無論是語言、學習、課程、教學或是教師的省思(李連珠譯,1998)。

  • 說故事之相關研究
    1. 張允中(2002)更是具體的提到說故事與口語能力之間的關係,他指出幼兒小的時候特別善於說故事,長大以後的表達能力,也會高於他人的說法。
    2. 說故事時,幼兒所展現的能力包括:詞彙、組織、詳細論述、創造等,也展現幼兒的認知基模與記憶。透過幼兒故事,可以觀察到他的語言能力和組織能力。

三、研究設計
1.研究對象:台北市福星國小附設幼稚園兩班中班幼兒為主。
2.組別的設計:實驗組男生15人、女生13人與對照組男生16人、女生14人,兩組年齡範圍4-5歲,且皆進行十三週的「交通工具」課程。
3研究工具:(1)修訂畢保德圖畫詞彙測驗(2)逐字稿來分析幼兒的「總字數」、「總句數」、「相異詞數」和「總詞數」來評量幼兒的口語表達能力(3)幼兒學習態度與意見訪談表

四、結果分析
1.實驗教學有助於提升實驗組幼兒「修訂畢保德圖畫詞彙測驗」之詞彙理解能力可能原因有:
(1) 幼兒透過「動手做」、「遊戲中學習」與說故事的教學策略。
(2) 在積木操作過程時,從同儕遊戲的互動,幼兒運用「語言」達到傳達訊息傳遞與溝通的目的,最後透過遊戲策略。
(3) 能在短時間內在進行「修訂畢保德圖畫詞彙測驗」之詞彙理解能力量表總分上有顯著的進步。
2. 研究結果發現口語表達的相關因素眾多其中以接受說故事活動後,自我介紹及說故事兩方面都有明顯的進步不符合,探討可能原因可能是:
(1) 實驗教學的時間不夠長
(2) 對照組教學之外,仍有說故事活動
(3) 此研究工具可能無法準確測出幼兒的口語表達能力
3. 幼兒學習態度與意見訪談與分析討論:在樂高積木說故事教學活動學習態度上,顯示幼兒對課程感到喜愛與熱衷。

五、結論與建議
1. 幼兒接受實驗教學後提升詞彙理解能力。
2. 實驗組幼兒口語能力在總句數上明顯進步。
3. 幼兒的學習態度與意見調查得知,幼兒在以樂高積木為媒介的說故事教學活動,主動學習並在實驗教學過程中積極參與,從學習如何去述說故事到喜愛說故事。
4. 可編排小組合作方式進行同儕學習活動。
5. 可舉辦作品博覽會提供其他班級幼兒的參觀,讓幼兒擔任作品介紹的工作,並從過程中獲得更多語言練習的機會及成就感與榮譽心。
6. 後續研究者可從質性和量化並行,探究個案的故事背景、主題、動機等方面的相關研究。
7. 可嘗試應用於其他領域如數概念、空間及品格教育等。
8. 以考慮擴大教學實驗取樣的範圍,以不同區域性、年齡層、性別、智能等作為研究的對象,更能瞭解以樂高積木為媒介的教學成效。

◎反思
1.此篇的樂高教學中採用「交通工具」課程,為何選擇此單元?
2.可利用樂高積木結合感測裝置,增加小朋友的互動性、愉悅性、創造性、學習能力,表達能力等。
3.可用其他的研究工具來測量。像是專家訪談等等。

2009年9月30日 星期三

Seymour Papert之建造論(Construcionism)

  • LEGO Mindstorms是經歷十五年的研發時間,而在1998年開始量產發售,它是著名的丹麥樂高集團(玩具製造商)與美國麻省理工學院媒體實驗室(以學習及認識論著稱的研究機構)合作的計畫成果。同時,Seymour Papert是整個認識論與學習研究群的領導者,有關LEGOMindstorms的學習理論基礎主要根源於他所提出的建造論(Construcionism)。
  • Papert所提出的建造論是建立於兩個不同的建構(construction)觀念:
    一是學習是主動的建構新知識,而不是被動的接受;
    二是透過對事物的操弄,並且進一步的呈現、發展,或與人分享而達到個人有意義化的建構學習(Papert & Harel,1991)。
  • 建造論也支持建構論的觀點:學習者是一個主動的知識建構者,然而也強調在外在作品的建造,因可讓學習者彼此分享創意。雖然沒有外在作品的創作,學習者仍然可以建構且表達知識,但有更多的證據顯示藉由外在作品的創作,學習者可以有更互動,以及分享他們所瞭解的事物及想法。

參考文獻:

1.http://jcntwork.blogspot.com/2009/06/blog-post.html
2.謝建全 施能木 鄭承昌 (民93)。機械人組合教學輔具在國小學童創意學習與問題解決歷程教學上之應用 。http://www2.nutn.edu.tw/gac646/book/book47/%E8%AB%96%E6%96%87p1-p18.pdf

2009年9月29日 星期二

Reading:科技好奇心量表之發展研究:以樂高動手做為例

學院/系所名稱:國立臺北教育大學/含玩具與遊戲設計碩士班
論文名稱(中文/英文):科技好奇心量表之發展研究:以樂高動手做為例/A Study of Developing the Technological Curiosity Inventory and Its Application to LEGO Hands-on Learning
研究生:曾吉弘
指導教授:洪榮照、巴白山
時間:中華民國九十六年七月
摘要:
Main purpose of this research is to provide an effective tool to assess children’s technological curiosity and preferred exploration approaches.
LEGO hands-on learning was used as a tool to inspire children’s technological curiosity and encourage them to adopt a more in-depth way to find answers and had been proved valid in this research.
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  • LEGO hands-on learning

    1.LEGO construction was combined with programming software so that student could engage in the building of active models (Papert, 1986).

    2.Tyan (1999) considered LEGO Hands-on learning is a “technology-supported constructive learning environment.”

    3.The basic teaching concept of LEGO was constructionism (Papert,1986). It emphasized combining science knowledge in daily life, and let children enrich their experience and knowledge a hands-on and interactive learning process.

    4. Papert and Harel (1993) had mentioned three points about LEGO construction activities:

    (1)Construction activities give the potential for students to achieve many learning outcomes in science, mathematics and technology.

    (2)Scaffolding in the form of explicit details was needed for some students to make links between activities and outcomes.

    (3)Students manifestation of science and mathematics outcomes were directly related to the technology activities.

◎反思

此篇是利用樂高動手做(hand on)得到學習的特性,來測量幼稚園學童的科技好奇心量表,是偏向於教育方面的研究。藉由樂高動手做進行習學做為使用的工具,可以啟發小朋友科技好奇心,並鼓勵小朋友採取更多深入的方法去找出答案。此研究的重點在於小朋友在動手做樂高時可以激發出創造力,並對科學、邏輯、數理、結構方面等等能更進一步的了解與學習,本讀者只在此篇focus on「樂高」的部份做為探討。

2009年9月28日 星期一

Reading學前兒童創新積木型玩具之設計研究

學院/系所名稱:國立臺北教育大學/含玩具與遊戲設計碩士班
論文名稱(中文/英文):學前兒童創新積木型玩具之設計研究/Design and Study of Innovative Toy Blocks For Preschool Children
研究生:王萬智
指導教授:巴白山
時間:中華民國九十八年六月

摘要:本研究旨在依據幼兒相關遊戲理論與積木設計理論,設計出一套創新積木玩具,讓兒童透過團隊遊戲的方式操作,以探討本玩具對促進兒童社會互動的成效。
關鍵字:積木、鐵琴、遊戲理論、團隊遊戲、玩具設計。
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一、緒論
  • 研究動機
    本研究希望設計出一創新積木玩具,讓小朋友透過團隊遊戲的方式,促使學習者在學習活動中有自己的聲音與選擇,能成為一個謙恭的傾聽者,也能尊重他人的想法。

  • 研究目的
    1.依據幼兒遊戲理論與積木設計理論設計出一個創新積木玩具。
    2.探討本積木玩具增進幼兒之間的互動成效。
    3.找出本積木玩具吸引幼兒的地方。
    4.找出本積木玩具所具有的遊戲要素。
    5.探討透過團隊遊戲提升幼兒操作本積木玩具時之問題解決能力。

  • 研究限制
    1.本產品適用年齡為學齡前兒童
    2.本研究僅以台北市私立育正幼稚園共 24 位幼童作為研究對象。
    3.本產品在產品完成度上,勢必與現有之市面商品化玩具有所落差。
    4.本研究所運用的量表主要作為評定幼童之間的互動行為。
    5.本研究僅計算積木平台上 A~E 區域內彈珠落入 1~6 號洞口的機率。

二、文獻探討


  • 積木玩具之發展
    1.德國教育學家福祿貝爾(Friedrich Wilhelm August Fröbel,1782-1852)定出積木遊戲理論。
    2.產品案例分析(UNO疊疊樂、WEPLAY 積木),都是透過積木塊的變化,增加本積木產品的耐玩性與趣味性,並且可以多人一起遊玩,讓學前兒童進行團隊遊戲進而培養社會互動。 3.Martha B. Bronson 針對出生至 5 歲幼兒之積木設計需求表。

  • 幼兒遊戲理論
    1.關於闡釋遊戲行為的發展,依據建構時間的先後順序與探究的方向重點,大致分為古典遊戲理論與現代遊戲理論兩大類。
    (1) 古典遊戲理論:是現代遊戲理論發展的基石,偏重以哲學角度解釋遊戲存在的原因與目的。不過,古典遊戲理論並未將遊戲的定義解釋清楚且較不注重實驗結果。ex:能量過剩論、休養放鬆論、重演論。
    (2) 現代遊戲理論:不只解釋產生遊戲的原因,也試圖對遊戲在兒童發展中所扮演的角色下定義,並且加入了新的論點,說明遊戲在某些狀況的前因後果,以人格和智力因素解釋兒童的遊戲行為。Ex:心理分析論、認知發展論、覺醒調節論、貝特森的遊戲理論。
    2.遊戲與認知發展關係的論點,主要有Piaget、Smilansky、Vygotsky 三位學者,認知性遊戲包含:功能遊戲、建構遊戲、象徵遊戲、社會性戲劇遊戲、規則遊戲。
    3. Parten的社會性遊戲的分類:無所事事行為、旁觀行為、單獨遊戲、平行遊戲、聯合遊戲、合作遊戲。


三、研究設計


  • 研究方法
    1.獻分析法:即閱覽與整理、描述、分類、詮釋。因此本研究會運用以上文獻分析法之步驟,在相關文獻與研究中找出本積木玩具之設計參考依據與理論基礎。
    2.觀察法:本研究實施參與觀察(participant observation)。

  • 研究對象
    1.本研究對象:台北市私立育正幼稚園之幼童,分別為大班 11 人、中班 12人、小班 1 人,總計 24 位幼童。
  • 觀察施測工具1. DV 錄影設備2.兒童社會遊戲觀察量表此量表檢測的項目有:(1)社會性遊戲類型(2)互動反應(3)互動行為(4)互動對象。
  • 研究流程本研究運用 PDCA 循環作為研究流程,如下圖。













四、積木玩具設計開發

  • 設計概念圖






















  • 遊戲玩法:本玩具的目的主要是希望增進幼兒之間的社會互動,因此本玩具之玩法如下所示。
    1.遊戲人數:4人。
    2.遊戲進行:小朋友在積木平台上互相合作堆放積木,如果所組成之積木通道暢通,那彈珠便會順利通過彈珠台,進入彈珠台上所鑽的六個洞之其 中ㄧ個洞,有機會敲擊鐵琴。
    3.計分方式:計算兒童所堆積出的順暢積木通道之積木塊數決定分數多寡。 1塊順暢的積木通道便得一分,2塊順暢的積木通道便得2分,依此類 推…。


五、研究結果與討論

  • 兒童社會遊戲觀察量表之分析結論
    1. 本產品對於 4~6 歲幼童在互動上有所幫助。
    2.本產品正是提供給幼童團體遊戲進而培養社會問題解決的良好工具。
  • 彈珠落點紀錄表之分析結論
    1.經過整理分析發現積木通道放置於積木平台上 A~E 區域時,彈珠落入 1~6號洞的機率並不均等。

  • 幼童使用本積木玩具時所產生的行為表現及現象
    1. 建構遊戲行為與想像遊戲行為同時產生
    2. 幼兒指出彈珠台上之鐵釘有危險性
    3. 透過本積木玩具本身的變化性刺激幼兒不斷遊玩(積木通道的變化性、彈珠台造成彈珠流向的變化性、鐵琴之聲音變化性)
    4.幼童共同思考與互相合作以達成目的


六、結論與建議
1.本積木玩具能有效促進幼童社會互動。
2.本積木玩具之積木、彈珠台、鐵琴能成功吸引幼兒。
3.本產品除了具有建構遊戲要素外亦具有想像遊戲要素。
4.透過團體遊戲讓幼童提升操作本產品時之問題解決能力。
5.幼童對重力加速度與摩差力的初步體驗。
6. 彈珠在 A~E 區域時落入 1~6 洞的機率並不均等。

◎反思

1.可以結合一些感應器,在作品上可發揮的空間更大。
2.為什麼 彈珠台有1-6個洞,這是依照哪個根據?
3.除了「兒童社會遊戲觀察量表」之外,可以用其他的量表做為分析。

2009年9月26日 星期六

Reading:電腦樂高(LEGO Dacta)對學習創造力的研究

學院/系所名稱:國立雲林科技大學/資訊管理碩士班
論文名稱(中文/英文):電腦樂高(LEGO Dacta)對學習創造力的研究:以功能性角色探討/Assessing Creative Learning by LEGO Dacta:Functional Roles Perspectives
研究生:洪秋萍
指導教授:方國定
時間:中華民國九十四年十二月



摘要:如何有效的提昇學童的創造力一直是現代教師希望能儘速達成的任務。本研究採用團隊合作的方式,完成課堂上老師指定的作業,再由學生上課的談話內容中整理出逐字稿,以內容分析法的方式來探討學生各種功能性角色的扮演。研究結論顯示分三點來探討:在合作學習方面、在性別分組方面、在功能性角色方面。
關鍵字:創造力、功能性角色、合作學習、內容分析法
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一、 緒論
  • 研究動機
    培養學生創造力已是時代的潮流,刻不容緩的任務。所以,本研究欲探討學生採用合作學習的模式,除了能提高批判思考和問題解決的能力以外,對創造力的影響為何?藉由這合作學習的過程中,同儕間互動的情形為何?做為以後任教的課程上更加能得心應手。
  • 研究目的
    利用小組合作學習的過程中探討功能性角色的變化如何,對學生創造力的影響。
  • 研究問題
    1.合作學習小組間領導者如何帶領小組成員解決問題?
    2.不同性別的小組解決問題的方式與過程為何?
    3.在小組成員中,功能性角色的變化為何?
    4.不同性別的小組成員,形成不同的功能性角色,對學習成果的影響為何?
    5.功能性角色形成模式對小組成員的創造力影響為何?
  • 研究限制
    1.本研究的推論對象只可相似性質的學童,對於不同性質的學童無法推論及他。
    2.研究的對象採質性的研究,因此對象僅限於被研究者,所以無法廣及所有相同背景的學童。

二、文獻探討

  • 社會網路分析
    1.Pattison(1993)指出社會網路是指社會組織中組織或是個人間相互連結的關係集合。
    2.社會網路分析的主要目標是從社會網路的「潛在結構」(latent structrue)中,分析發掘其間次團體間的關係動態(吳齊殷、莊庭瑞,2003)。
    3.一個社會網路至少包含下列三個構成元素(Mitchell,1969):(1)行動者(2)行動者之間的關係(3)行動者間連接的途徑-連繫(可以分為弱連繫及強連繫兩種觀念)。











    4. 社會網路分析資料蒐集方法 本研究採用的方法為觀察法,進行學童間學習功能性角色的建構,透過一些重要的社會網路特性,使以更能清楚的掌握住學童的角色特徵。
    5. 社會網路分析的觀察角度
    (1) 自我中心觀點:強調以成員(包含個人、團體、組織或國家)與其他成員的連結,而社會資本則蘊含在成員間直接或是間接關係中。
    (2) 社會中心觀點:強調網路結構中集體成員(團體、組織、社群、區域、國家等,相對於個體成員)的結構分佈。本研究採取「社會中心觀點」來建構團隊成員彼此間的關係。
  • 合作學習
    1. 合作學習是一種系統化、結構化的教學策略,教師必須建構合作學習的學習環境,以異質性的方式分組,將學生依不同的性別、程度、社經背景等,分配於小組中,透過同儕的互動技巧,彼此溝通、互助合作來進行學習活動,以增進個人的學習成就和達成團體共同的目標(黃詠仁,2001)。
  • 電腦樂高
    1.「電腦樂高」,顧名思義就是將傳統的樂高玩具與現今的資訊科技互相結合(田耐青,1999)。
    2.田耐青(1999)也指出,如果教師能在教學中妥善的設計,電腦樂高的教學可以幫助學生提昇這所有的八項智慧(語文、邏輯數學、空間、肢體運作、音樂、人際、內省及自然觀察者)。
    3.吳志緯(2003)的研究中也顯示:(一)學生在進行電腦樂高教學方案和探究活動情境中,電腦樂高提供豐富且具高互動性的科學學習環境,讓學生可以在活動過程中,使用、精練與培養學生各種的科學過程技能。(二)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中,提供學生問題解決的訓練與培養之情境,其問題解決的歷程包含(1)問題的確定(2)分工(3)積木設計與組裝(4)程式設計與執行(5)修正。(三)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中,學生透過同儕的積極溝通、討論與互助以達合作學習之情形。(四)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中能鼓勵與協助學生關於科學學習態度的正向發展。
  • 創造力
    1.創造力的理論基礎:。Rhodes(1961)所提出的「四P」概念(「人Person」、「產品或產出物Product」、「歷程Process」、「壓力\環境Press\Place」)。
    2. Csikszentimihalyi 之創造力系統觀點。
















    3.吳靜吉博士(1998)將羅賽浦創造傾向量表及賓州創造傾向量表歸類於 A 類,即 Person;威廉斯創造力測驗歸類於 A 類及 B 類,B 類即為 Process;新編創造思考測驗歸類為 B 類;基於本研究的目的,研究者認為此研究的目的較重視創造的歷程,而非創造者本身,所以本研究採用吳靜吉博士(1998)所編的「新編創造思考測驗」實施前測及後測,來做為衡量學生的創造力的指標。
  • 內容分析法
    1.內容分析是一種針對明顯的傳播內容,作客觀且系統式量化的研究方法(Berelson, 1952)
    2.內容分析可說是一種「質」與「量」並重的研究方法(歐用生,1995)。
    (1)定量分析:結構性觀察、標準化訪問、問卷、測驗、(2)定質分析:人種誌觀察、人種誌訪談、文獻

三、研究設計

1.研究主要對象:雲林縣某國小五年級學生。
2.組別的設計:男生組、女生組及男女混合組,共三組。
3.研究的目的:利用電腦樂高的學習,觀察孩子們的談話內容中對他們的功能性角色造成創造力的影響
4.資料蒐集的方式包括:教室的錄影觀察、訪談學生資料、學生問卷、教師研究日誌、教師隨身筆記與記錄、學生學習單、學習日誌表。
5.資料分析採用方法:定量與定質,主要的依據是結構性的觀察記錄利用學生上課時的談話做成的逐字稿,再依照逐字程的內容以內容分析法來尋找其語幹來分析團隊成員間的互動行為,加以數量化的統計比較,試圖歸納出成員間互動的行為特性,以推論本研究欲發掘之學童創造力發展過程。

四、結果分析
1.研究設計中對功能性角色:意見給予者、細心描述者、評估者
2.在獨創力的部分,功能性角色的意見給予者、細心描述者及評估者的出現,有助於創造力中獨創力的進步。
3. 在流暢力的部分,本研究認為流暢力的進步與意見給予者角色的出現有關,而且更關係到出現的頻率。
4. 在變通力方面,為反應變化的程度,本研究認為樂高機器人的學習及功能性角色的出現在語文的變通力的進步上,有幫助但是進步的幅度不如獨創力及流暢力進步的多。

五、結論與建議
1. 在合作學習上,依本研究的結果,不同性別的解決問題方式有不同的方法,在小組合作學習方面可考慮採取男女混合編組,有助於團隊學習且解決問題的方式較佳。
2. 建議教師在分組時,應考量將互動效果較好的同學與較沉默的同學組成一組,有助於小組的合作學習。
3. 本研究建議教師可利用合作學習的方式給予學童學習,在合作學習的分組過程中,更可以利用不同性別組合的方式及實地操作的課程來達到較佳的學習效果。
4. 語幹的選擇應針對研究對象的不同年齡層,較能夠適合此項的研究。
5. 可以以性別為變數,探討不同性別組成的學習成果是否比同性別的組別更有好的成效。

2009年9月11日 星期五

復健也可以手舞足蹈

  • 人機介面打破舊思維
    由於人機界面應用的快速成長,健康照護產業近期也出現了一些新的發展趨勢與特色。

    趨勢一:監測方式從覺知變成非覺知。從無線感測網路應用的歷程即可知,消費者不喜歡被監視的感覺,因此可以無線感測器或RFID等技術布建,進行非覺知的安全監測或行為提醒,將是重要的發展方向。

    趨勢二:加添情感因子與溫暖元素,以懷抱電子寵物的溫馨與互動,取代冷冰冰的科技感。如日本推出PARO電子寵物,藉由聲音和撫摸,它會做出眨眼睛、移動身體等動作,可與老年人互動,滿足高齡者渴望陪伴的需求。

    趨勢三:增添快樂元素,寓健康於樂。復健與運動需要耐力與毅力,如何增進使用意願相當重要。復健器材與健康器材朝向加添快樂元素,寓健康於樂的發展方向,將可以增進消費者的使用意願,以協助達成復健與健康的目的。如自行車及健康科技研發中心現已開發出「衝浪式平衡訓練機」,工研院南分院也開發出利用人機互動視覺化之互動技術投影足球場畫面的「夢幻足球場」,這些都是娛樂商機所在。

    趨勢四:與電子消費產品融入既有系統,建立服務模式。隨著預防商機浮現,從改善生活型態著手,以達成預防之效的產品如雨後春筍般上市。如2003年Nike針對美國人喜愛慢跑的生活型態,開發iPod TrainingSystem,於Nike運動鞋內置感測器,且可與iPod產品以無線方式溝通,不僅設計軟體計算跑步距離與消耗的卡洛里,且可將相關資訊傳至個人電腦上。2004年Nike更開發出一款運動表Triax Elite Heart rate monitoring watch,可準確測得跑步時的心跳速率資訊,也可與電腦連線並下載資訊,內建軟體更可協助使用者設定目標與運動計畫。
















遊樂器也可以當作醫療器材嗎?由工研院醫材中心研發的人機互動介面,透過手的舞蹈機、電子麻將,甚至太極拳等熱門遊戲內容,讓需要復健的人,很快就能重新獲得靈活的肢體動作。

  • 讓醫療過程充滿快樂感受























    其實醫療互動遊戲器材它的原理很簡單,只要有一台桌上型電腦或是筆記型電腦,再加上網路攝影機,灌入相關的遊戲軟體後,透過投影方式,將電腦影像投射到大螢幕上,就可以開始遊戲了。怎麼玩呢?以手的舞蹈機來說,螢幕上會跑出很多可愛的小動物,患者只要伸出自己的手,這時候網路攝影機會透過影像感測器去偵測到患者的動作,然後患者能輕易在大螢幕上看到自己的動作。這時候,只要試著去抓螢幕上出現的小動物就可以了。透過這個簡單「抓」的小動作,患者起身達到了所謂「運動」的效果外,最重要的是,在抓小動物的過程中,網路攝影機能偵測到患者施力的大小,或是抬動手部的高低,讓在遠端透過網路電腦監控的主治醫師,能夠了解到患者復健的過程與肢體活動後的靈敏度。而最特別的是,當患者沉溺於遊戲的過程中,其實並不知道主治醫師其實正透過電腦遊戲在遠端監控他的復健過程。另外,醫師也可以隨時替自己的患者,變更遊戲難度、內容與速度,也因此不會發生像目前市場上最常出現的,因為打Wii導致手脫臼等問題,安全無虞。就這樣,病人因玩遊戲而被治療卻不自覺,至於醫生也能善盡其責,互蒙其利。



  • 銀髮族的快樂天地
    目前正在長庚醫院進入臨床實驗階段的,是屬於初期的手舞蹈機遊戲。透過初測結果發現,這項以人為本的遊戲醫療器材概念,不單是可以被實現的,而且針對有肢體障礙的小朋友或是中風的大人都很有療效。其實遊戲還不只是手的舞蹈機而已,只要換成不同的軟體,還有其他遊戲也能具備治療的效果。依照醫材中心的構想,後續還有打太極拳、電子麻將等老人家最愛的幾款熱門遊戲會陸續問世。醫材中心也說,要讓打麻將不只具有防止老人癡呆症的功能,而且會把電子麻將這款遊戲,做到讓人有摸牌的感覺;在醫療效果之外,也能排遣老人家的寂寞。至於打太極拳的部份,因為遊戲將會具有同儕共同進行的特性,因此能夠讓肢體障礙不能到公園打拳的人,也能享受跟大家一起享受揮汗如雨的感覺。


資料來源:工業技術與資訊,2007年9月號191

2009年9月7日 星期一

Delphi法

  • 德懷術(Delphi Technique)係指研究者針對某一主題,請多位專家進行匿名、書面方式表達意見,並透過多次的意見交流而逐步獲得最後結論的一種研究方法。

  • 德懷術的步驟:
    1.確定研究主題,然後據以編製問卷,採結構式問卷較佳。
    2.選定專家,請求協助。
    3.郵寄問卷給專家,請其表示意見。
    4.整理收回問卷,進行綜合歸納,並將整體結果分送給原選定專家,請其參酌整體結果,再次表示意見。
    此步驟可多次重複,直到獲致結論為止,最後的結論可採眾數或中位數為依據。

  • 德懷術的優點:
    1.簡單易行,不必需要大量樣本。
    2.可避免人際互動的問題或摩擦。
    3.能夠得到專家的協助,獲取較具說服力的意見。
    4.允許專家有足夠時間對於問題作反應。
    5.可以減少面對面從眾反應行為。
    6.可以提供多樣和量化資料。
    7.有助於對於未來事件做精確的預測。

  • 德懷術的缺點:
    1.在意見調查過程中需要耗費大量的時間,導致研究者受到相當大心理壓力。
    2.缺乏面對面的團體互動,不易激發創意的思想。

參考資料:
1.http://www.edujournal.com.tw/menu/92/127.pdf
2.http://proj.moeaidb.gov.tw/cluster/taiwanplace21/book/p1-2.pdf

2009年9月6日 星期日

KJ法


  • KJ法是屬於「卡片式分類法」,主要精神做法為:
    把不同的資訊混合在一起,透過歸納、分析、整合等步驟,得到結論的方式。
  • KJ法是一種收歛分類的想法,朝向有結論的方向,有人也稱之「收斂型」思考法。
  • KJ法創始人--川喜田二郎(Kawakita Jiro)先生取英文姓名起首的字母命名的。KJ法集大成出自「KJ法--渾混談」(川田喜二郎著,中央公論社,一九八六年)
  • 基本的狹義KJ法的步驟(卡片化à群組化à圖解化à故事化),如下:
    1.情報卡片化(Card making):將所有相關的事實或資訊,一件一張地抄寫下來在卡片或是標籤上,每一張卡片只寫一件事實或資訊。
















    2.卡分群島化(Grouping and naming):將卡片先隨意「洗牌」,全部攤在桌面上,仔細閱讀每一張卡片,把內容相似的卡片放在一起,加以分組,並且為該組進行命名,將組名寫在一張新卡片上,放上該組卡片的最上方。重複進行更高階的分組/命名的過程。













    3.A型圖解化(Chart making):群組編排直到最後的那些標籤,解開放在大紙張上,空間上平均分配,空間分配完以後,把卡片或標籤貼在紙上,然後在它的上面用線把第二階段以上的群組編排圍起來,加上標題,圈與圈之間的關係以圖式方式說明。
















    4.B型敘述化(Explanation):這步驟就是圖解化後,所了解的事情再作成故事或文章或口頭發表出來。




  • KJ法的步驟除了基本四步驟外,也進一步發展出八個步驟:
    1.決定討論的主題(Determine a Focus Question)
    2.組織討論團體(Organize the Group)
    3.把意見寫在卡片上(Put Opinions or Data onto Sticky Notes)
    4.把卡片貼在牆上(Put Sticky Notes on the Wall)
    5.把相似意見分組(Group Similar Items)
    6.為每一組進行命名(Naming Each Group)
    7.依據組別的重要性進行投票(Voting for the Most Important Groups)
    8.案組別之重要性進行排序(Ranking the Most Important Groups)

  • 資料來源:
    1.http://ja.wikipedia.org/wiki/KJ法
    2.http://www.webpronews.com/topnews/2004/05/17/the-kjtechnique-a-group-process-for-establishing-priorities
    3.http://whereyou.pixnet.net/blog/post/23973079
    4.http://tw.myblog.yahoo.com/whitedeagon-design/article?mid=327&prev=328&next=325
    5.http://www.qing-long.com/ppm-003-what-is-kj-method.html
  • 圖片來源:
    http://tw.myblog.yahoo.com/whitedeagon-design/article?mid=327&prev=328&next=325

2009年9月5日 星期六

Reading:療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究(待續)

學院名稱:南台科技大學
系所名稱:數位內容與動畫設計研究所
論文名稱(中文):療傷系玩具特性與熟齡族療傷感的研究
論文名稱(英文):The Research of the characters and the feeling of Matural Age Generation in Healing Toys
研究生:宋係潔
指導教授:王明堂
時間:中華民國九十七年六月

摘要: 本研究主要先以KJ法將市面上眾多的療傷系玩具進行分類,再以Delphi法專家調查來瞭解療傷系玩具的特性與相關探討,並用問卷調查的方式來得知熟齡族對其療傷感的看法,找尋熟齡族更多的抒壓管道與可能性。

關鍵字:療傷系玩具,熟齡族,KJ法、Delphi法、因素分析、多變量變異數分析
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2009年8月30日 星期日

10點撰寫建構問卷的原則

撰寫建構問卷的原則上,有10點是應該避免與注意的。
1.避免用術語、俚語或縮寫
(Avoid jargon, slang, and abbreviations.)

2.避免語意模糊、混淆
(Avoid ambiguity, confusion, and vagueness.)

3.避免情緒性的字眼和聲望的偏誤
(Avoid emotional language and prestige.)

4.避免模稜兩可的問題
(Avoid double-barreled questions.)

5.避免引導式問句
(Avoid leading questions.)

6.避免問受訪者能力所無法回答的問題
(Avoid asking questions that beyond respondents capabilities.)

7.避免錯誤的前提
(Avoid false premises.)

8.避免問未來的意圖
(Avoid asking about future intertions.)

9.避免雙重否定
(Avoid dobule negatives.)

10.避免重複或偏重某種答案類別
(Avoid overlapping or unbalanced response categories.)


資料來源:
當代社會研究法,W.Lawrence Neuman著,王佳煌等譯。

2009年8月29日 星期六

Reading:辨公室玩具之研究

學院名稱:國立雲林科技大學
系所名稱:工業設計系碩士班
論文名稱(中文):辨公室玩具之研究
論文名稱(英文):The Investigation of Office Toy
研究生:王鄉誠
指導教授:李傳房
時間:中華民國九十六年六月

摘要:
過去多數的玩具是針對孩童而非辦公室族群而設計的,故在認知面與需求面皆有不同的差異,因此,本研究透過問卷調查的研究方法試圖求得適合辦公室族群需求的辦公室玩具為本研究之實驗方法與目的。調查結果發現:
1.辦公室族群對辦公室玩具的認知為好玩、發揮創造力與發洩情緒的工具,其中不同種的玩具類型對於辦公室族群也有所差異。
2.辦公室玩具擺放於辦公室主要目的為把玩,而目前的玩具擺放於辦公室以實用性低為其最大的缺點,同時辦公室玩具設計應避免聲音吵雜、體積大、高危險性的設計限制。
3.其中多數的辦公室族群喜好玩偶、動物及縮小物為辦公室玩具,因此目前多數的辦公室族群喜好具有好玩、可安慰人特質的玩具。

關鍵字:玩具,辦公室族群,辦公室玩具
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一、緒論

  • 動機
    由於長時間的工作時數及繁重的工作壓力讓人們對工作感到無力與厭倦,沈重的壓力無形中形成人與人之間的疏離感,憂鬱寂寞的人數有逐漸攀升的現象。因此,如何在工作環境下找到適當的休閒與喘息空間是值得思考的議題。究竟是什麼因素使得玩具風潮與辦公室族群相結合,以玩具廠商的角度來看,目前全球的出生率不斷降低,許多國家開始出現人口零成長,形成少子高齡化的社會結構,並衍生出新的社會問題。

  • 背景、目的
    對工作繁忙與生活步調緊湊的現代人來說,人與人之間的距離疏遠,間接影響到內心的寂寞及精神壓力的增加,期望能藉助某種紓壓管道來轉移或發洩,而玩具為調節情緒的方法之一。但近幾年來,玩具不再是兒童的專利,上班族開始收藏喜愛的玩具,同時掀起一股辦公室玩具的風潮。

    本研究之目的如下:
    1.調查辦公室族群對辦公室玩具的定義。
    2.探究辦公室族群對辦公室玩具的需求。
    3.分析辦公室玩具之特性與偏好。
    4.歸納辦公室玩具之設計限制。

    預期在學術研究上的貢獻:
    1.整合分析辦公室玩具與其使用者之相關認知。
    2.提供後續與辦公室玩具相關研究領域之具體建議與參考價值。
  • 範圍、限制
    1.研究對象:本研究之受測者以 20 歲以上之辦公室族群為受測者限制。
    2.玩具種類說明:以維基百科全書(Wikipedia)裡所分的六種玩具種類為本研究之分類依據。
    (1)「構造式玩具(Constructional toys)」
    (2)「玩偶、動物及縮小物(Dolls, animals and miniatures)」
    (3)「交通玩具(Toy Vehicles)」
    (4)「思索玩具(Puzzle)」
    (5)「運動類型玩具(Toys that involve physical activity)」
    (6)「收集性玩具(Collectable toys)」
    3.探討內容:以文獻搜尋以定義玩具、玩具種類,並結合訪談法進行辦公室族群對玩具的需求,繼而設計研究之問卷。以半開放式問卷將題目設定在辦公室族群對辦公室玩具定義與目的之認同、需求、玩具種類偏好、限制等項目。調查統計後依照玩具的發展文獻、辦公室工作型態及辦公室玩具之相關研究進行討論。

  • 流程






















  • 步驟
    第一階段:探討玩具之相關研究與辦公室族群的工作形態
    第二階段:進行辦公室玩具前測調查
    第三階段:進行問卷調查分析
    第四階段:整合結果並提出結論與建議

二、 文獻探討

  • 玩具的發展與要素
    1.玩具的定義常因使用者的需求而呈現多種的解釋,其中胡瑞原(2004)將玩具分九點說明:
    (1)好玩的東西、(2)培養技能的工具、(3)發揮創造力的工具、(4)鍛鍊體能的工具、(5)安慰人的工具、(6)發洩情緒的工具、(7)溝通情感的工具、(8)激發成長動力的工具、(9)學習的工具。

    2.維基百科全書將玩具分類為:
    (1)構造式玩具(Constructiontoys)
    構造式玩具為一種可以由零組件以不同方式拼湊在一起的玩具。Ex:木積、樂高等。
    (2)玩偶、動物及縮小物(Dolls, animals, miniatures )
    玩偶被考古學家認定為最早的玩具。玩偶是一個擬物、擬人或擬動物的物體,其材料通常為布與塑膠。有時也稱絲絨玩具(plush toys)。Ex:玩具熊。
    (3)交通玩具(ToyVehicles)
    交通玩具最早出現在古希臘花盆上,故此類玩具的歷史甚早。交通玩具通常為實際物品的縮小版。Ex:玩具車、縮小飛機、玩具船及火車等
    (4)思索玩具(Puzzle)
    是一種智力挑戰問題的玩具。問題的解決可能需要認知到整體,同時創造一種獨特的順序或排序。具歸納推理傾向(inductive reasoningaptitude)的人會比較容易把玩此類玩具。Ex:魔術方塊(Rubik’s cube)
    (5)運動類型玩具(Toys that involve physicalactivity)
    被視為需要有某些動作才能玩的玩具。Ex:陀螺、跳繩、球類到現今的飛盤、溜溜球等。
    (6)收集性玩具(Collectable toys)」
    有些玩具會吸引眾多的狂熱者,而最後成為收集性的物品。對於此類玩具,有一些人會花大筆的金額取得更龐大更完整的收藏。Ex:Tyler 時尚娃娃

    3. 玩具常是藉由“遊戲”來達到心裡上的滿足,以下以三點說明遊戲的三大方向(梁培勇,1996):
    (1)遊戲是一種發自內心的自主行為傾向(play as a disposition)
    (2)遊戲是一種行為(play as a behavior)。
    (3)遊戲是一種情境(play as a context)。

    4. Johnson(1994)對「遊戲」的特徵,提出以下五點︰
    (1)「遊戲」是歡笑、愉悅和歡樂的(pleasurable and enjoyable),同時對參與者
    具正面意義(positive affect)。
    (2)「遊戲」沒有額外目標(no extrinsic goals),其動機是自於內心的,注重「遊
    戲」的過程,而不注重它的結果。
    (3)「遊戲」是自發與自願的(spontaneous and voluntary),參與者是自由參與和
    選擇「遊戲」。
    (4)「遊戲」是主動投入的(active engagement)。
    (5)「遊戲」並非單一、獨立的行為,而是與其他方面如創造力、解決能力、
    語言學習、社交技巧等有密切關係。
  • 辨公室族群的工作形態
    1.造成上班族不快樂的前三大來源,分別為「工作」(74.4%)、「經濟因素」(65.4%)和「家庭」(36.4%);若在以10 分為滿分的壓力指數評分下,受訪上班族為自己打分數,其平均為6.1,顯示上班族的壓力有偏高的現象(韋樞,2005)。

    2.1111 人力銀行表示台灣上班族竟有52%大嘆自己夜闌人靜的時候內心極為空虛寂寞,平均男性為53.6%、女性為50.8%,再進一步交叉分析,其中以20-29 歲大喊我好寂寞佔55.2%、30-39 歲佔45.4%、40 歲以上佔34.4%,結果顯示年齡越輕的上班族越覺得自己空虛寂寞(1111 人力銀行,2006)。
  • 辨公室玩具相關文獻
    1.現在的成人玩具主要有智慧型、挑戰型、減壓型、童心型、搞笑型五項,其主要消費群體為20 歲至35 歲的年輕人,以大學生、IT 業人士和白領階層居多(Toys365,2005)。

    2.Richard & Ross,2006,成年人購買玩具的原因(圖片來源:本研究繪製)





    3.辦公室玩具類型與代表物。(Szymanski,2006)



    4.消費者對辦公室玩具的功能性而言,「紓解壓力」為最重要,再者為「擺飾功能」及「工具趣味化」(許逸弘,2005)。

    5.從設計師的角度看,辦公室玩具好像只是一種裝置藝術,但對近8 成的辦公室族群顧客來說,花錢想買到的是一種玩具所賦予的象徵意義。Ex:自轉地球儀。

三、研究方法
本研究使用之研究方法為:1.文獻回顧法、2.專家(經驗)訪談法、3.問卷調查法。

  • 流程架構























  • 前測調查
    專家(經驗)訪談對象為15位有擺放玩具於辦公室的成人。訪談結果得知如下:
    1.玩具擺放於辦公室的目的主要有:(1)把玩;(2)裝飾環境;(3)展現個人特色;(4)陪伴功能;(5)轉換注意力;(6)激發創造力;(7)引發話題。
    2.玩具擺放於辦公室的缺點有:(1)互動性低;(2)無法多人同樂;(3)實用性低;(4)缺乏質感;(5)少樣化;(6)缺乏巧思;(7)創新度低;(8)加工粗糙;(9)生命週期短;)10)把玩無趣;(11)收拾不易。
    3.玩具於辦公室的擺放位置有:(1)桌上;(2)電腦螢幕或主機上;(3)櫃子裡;(4)抽屜裡;(5)書架上;(6)分隔牆上;(7)窗戶上。
    4.辦公室族群不會攜帶玩具於辦公室的特性有:(1)聲音吵雜;(2)體積大;(3)高危險性;(4)煽情內容;(5)組裝複雜;(6)易損毀。

  • 研究對象
    研究對象:以成人之上班族群為本研究對象。

  • 研究問卷設計


  • 施測方式
    1.本研究以問卷方式來收集資料,使用線上網路問卷調查的方式進行。
    2.本研究網路問卷調查實施時間以問卷填寫人數達200人以上為停止調查基準。
  • 研究分析方法
    1.本研究之問卷調查採取名義尺度與順序尺度來將資料進行分類。,
    2.本研究的調查結果以次數分配表與列聯表呈現。
    3.以卡方檢定(chi-square test)來進行推論統計檢定。

四、問卷調查結果與分析
1.辦公室族群的個人基本資料
(1)本研究多數的受測者多數的受測者學歷都在大學/大專之上,且較獨立、晚婚。
(2)辦公室族群每天的工作時數普遍偏高。

2.在玩具種類與產品認知
(1)構造式玩具
認知:好玩與發揮創造力;
目的:裝飾環境,其次是展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低的;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。
(2)玩偶、動物及縮小物擺
認知:好玩與安慰人;
目的:裝飾環境,其次為陪伴功能、展現個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。
(3)交通玩具
認知:好玩;
目的:裝飾環境,其次是展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低;
擺放:桌上,其次為書架上、電腦營幕或主機上。
(4)思索玩具
認知:好玩與發揮創造力;
目的:把玩,其次為轉換注意力與激發創造力;
缺點:少樣化與創新度低;
擺放:桌上與抽屜裡為主。
(5)運動類型玩具
認知:鍛鍊體能與好玩;
目的:把玩,其次為轉換注意力;
缺點:收拾不易;
擺放:抽屜裡或櫃子裡。
(6)收集性玩具
認知:好玩;
目的:裝飾環境,其次為展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。

3.辦公室玩具認知
(1)認知:六成多à好玩的東西,三成多à發揮創造力與發洩情緒的工具。
(2)目的:五成多à把玩,近五成的à裝飾環境,三成多à展現個人特色與轉換注意力。
(3)缺點:三成多à實用性低,其餘的在百分比接在三成以內。
(4)擺放:近六成à桌上,近四成à電腦螢幕或主機上。
(5)設計限制:近八成à不會將聲音吵雜、體積大、高危險性的辦公室玩具帶到辦公室裡,近六成à不會將內容煽情與易損毀的辦公室玩具擺放於辦公室裡。

4.玩具種類偏好與產品紓解壓力
(1)喜好辦公室玩具:近六成à玩偶、動物及縮小物,近四成à偏好收集性玩具。
(2)使用玩具來紓解壓力:六成多à把玩玩具可以紓解其工作上的壓力,近五成的à以玩具來裝飾環境與轉換注意力也可以達到紓解壓力的效果。

五、討論
1.辦公室玩具及玩具種類之認知
(1)使用者希望藉由好玩有趣的玩具來提升其本身的創造力
(2)可提供個人發洩情緒的管道。

2. 辦公室玩具的種類與目的
(1)把玩、裝飾環境、展示個人特色、轉移注意力,本研究認為此現象可以從紓解、個人化,特質表現三方面解釋。

3.目前辦公室玩具缺點
(1)從玩得到心理上的滿足
(2)符合辦公室族群工作環境下的實質功能。

4.辦公室玩具限制
(1)發出音量應是可調整的。
(2)玩具體積應避免過大。
(3)高危險性的設計方向是不適合的。

5.辦公室玩具擺放位置
(1)使用頻率高而且不會阻礙工作進行的地方。Ex:桌子與電腦。

6.辦公室玩具偏好
(1)玩具的趣味性、互動性與人性化是目前辦公室族群所偏好的玩具性質。

7.評論研究價值與意義
(1)本研究最主要的貢獻有助於了解辦公室族群對辦公室玩具的需求為何,藉此擬定出適合辦公室族群的辦公室玩具的設計方針。
(2)本研究的價值在於玩具的擴大應用或再改造應用。

六、結論與建議
1.結論
(1)多數人會因社會對成人玩玩具的價值觀而被鼓勵將手邊的玩具停止使用,但其內心仍保留玩具所賦予的吸引力。因此,辦公室族群對玩具是有需求性的。
(2)玩具的認知與需求會隨著年齡身心的成熟與環境間的改變。其中玩具對於辦公室族群而言,辦公室玩具為好玩、可發揮創造力與發洩情緖的玩物。
(3)辦公室玩具除了能提供孩童時玩具的正向好感聯想外,本身的外觀造型或其賦予的意義也可以裝飾環境,並且展顯其個人的特質與風格,同時藉由把玩的方式達到工作上壓力的紓解。
(4)除了提升玩具的實用性以提高對使用者的適切性外,辦公室玩具應避免聲音吵雜、體積大、高危險性的玩具設計。
(5)好玩又可安慰人的玩具為目前多數辦公室族群所青睞的特性。而多數的辦公室族群擺放玩具的目的是因喜愛將玩具拿來裝飾環境、當工作時陪伴的物品、展現個人特質、提供娛樂。

2.建議
(1)期望後續對此議題有興趣的相關學者能從不同的角度進行辦公室玩具設計研究的切入,以經驗的累積來形成辦公室玩具知識的完整性。
(2)如何借由這些需求去延伸其他的解決方式也是值得去思考的。
(3)知玩具會隨使用族群的不同其意義與目的也有所差異。對於高齡者玩具的研究也是當下急需投入的不僅可以應用玩具的特性以解決高齡者的需求外;對於玩具業者而言,也是可極力開發之點。

2009年8月17日 星期一

MECE

MECE = Mutually Exclusive and Collective Exhaustive

MECE簡介:可唸做”me-see”, 由麥肯錫顧問公司所提出,是一種以結構化的方式,條列所有待解決的問題,把問題分解成各自獨立,且不會重疊的議題,同時沒有遺漏任何與問題有關之議題,達到每個問題都已經是「彼此獨立、互無遺漏」的境界。是一種解決高度動態且複雜之問題的方法。

可用「So what?/why so?」來檢驗,其中:
「So what」,是指從經過分類整理的內容中,找出可用於回答題的精華部份。
「Why so」,證明「So what」內容的適切性,去確認資料的確可以說明答案,而不會造成不合理的推論出現。

參考來源:
1.http://en.wikipedia.org/wiki/MECE
2.http://www.sbin.com/erik/wp/?p=121
3.http://blog.yam.com/alearning/article/8090501

2009年8月16日 星期日

Reading:「癒す」玩具之設計探究

學院名稱:國立臺灣藝術大學
系所名稱:美術學院造形藝術研究所 視覺傳達設計組
論文名稱(中文):「癒す」玩具之設計探究
研究生:藍意茹
指導教授:劉素真
時間:中華民國九十五年六月

摘要:
本研究根據先前在心理學方面(需求層級理論等)的探討,再對日本的療傷系玩具作現況調查分析,從中找出能紓解這些壓力的造形與色彩特質,藉由進行問卷的設計調查後,得到以下結論:
1.療傷系玩具在造形方面,具有可愛、圓潤、惹人憐愛等的造形特徵。
2.在色彩上則以柔和的色調為主,屬自然、爽朗的色彩意象。
3.整體而言,療傷系玩具對於觀者而言的確具有良好的好感度。
4.療傷系玩具對台灣的上班族具有正面的情感價值。

關鍵字:玩具設計、療傷特質、少子高齡化
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一、緒論
  • 動機、背景
    就台灣療傷玩具市場現況而言,大部分為國外輸之外來玩具,日系居多,他們是否切合國人需求,為本研究起點。因民族文化有所不同,所以期能為台灣國人調查出一套專屬國人的療傷系設計,找出符合國人需求之療傷系玩具設計特質,以供廠商作為玩具設計參考使用,在學術上提供後續與玩具設計相關研究領域之具體建議與參考。

  • 目的、目標
    本研究之目的主要如下:
    1.探究療傷系玩具對現今壓力過大的上班族之意義與需求。
    2.了解台灣的國人對療傷系玩具的認知。
    3.療傷系玩具賦予的造形心理探究。
    4.建構國人對於療傷性質玩具的喜好度資料,結合設計原理探究符合台灣的視覺語彙。

    預期在學術研究上的貢獻
    1.整合分析成年人類型的玩具之造型視覺認知。
    2.提供後續與玩具設計之相關研究領域之具體建議與參考價值。

  • 範圍、限制
    1.限以日本研發之療傷玩具為本研究範圍(鎖定在台灣區有代理販售的玩具為主)。
    2.限以單向類型或雙向類型玩具為受測樣本(智慧型的互動功能不在本研究範圍內)。
    3.以20歲以上的上班族為受測族群(採用Erikson的人生全程發展分期,定義壯年期為20~45歲)。
    4.以圖片呈現產品樣本(Lee,S.等,1999;張建成,2000,證實受測者對產品實體與產品影像樣本的意象認知無顯著性差異)。

  • 流程


二、文獻探討

  • 玩具的發展
    1.據玩具與遊戲設計研究所教授張世宗分析,將玩具的演變過程歸納,依序分類為:「古代玩具」、「傳統玩具」、「鄉土玩具」、「近代玩具」、「當代玩具」五個階段(張世宗,1993)。

    2.以下是針對「玩」的心理特徵來探討玩具的重要性、意義與相關理論。
    (1)以Sigmund Freud心理分析的角度。
    (2)社會動機理論。
    (3)Moritz Lazarus和Patrick的放鬆和休閒理論。
    (4)Mihaly Csikszentmihaly針對「樂趣」(enjoyment),提出「流暢」(flow)理念,在「超越無聊及焦慮」(Beyond Boredom and Anxiety)中所作的先驅工作,證實了流暢型態的樂趣,無論是小孩或成人進行遊戲休閒活動時普遍有神馳暢懷的經驗(flow experience ),是一種發生在玩樂活動時,個人體驗到的內在愉快經驗。圖下為人們意識到產生流暢經驗的感受(位於Flow Channel)。


    (5)Webster、Trevino和Ryan等人(1993)認為,心流基本上是一種主觀的人機互動的經驗,具有遊戲(playful)和探索(exploratory)的特質,在人機互動的期閒,個人能主觀地感知到愉稅和涉入,而較高的遊戲特質則可以得到較正面的情緒和滿意,並將引發個人進一步的探索行為。


  • 成人的身心需求
    1.玩具的「行為性」對成年人的意義,可從多方理論來探討分析。

    2.消費族群的改變與成年人的身心需求。
    (1)艾瑞克遜(Erik H. Erikson,1902~1994)的心理社會期理論,成人期(20~45歲)的基本任務是解決親密與孤立間的衝突,親密感是成年期的主要心理需求。如圖下所示。(圖片來源:張春興)。


    (2)馬斯洛的需求層級理論,如圖下所示。(圖片來源:時蓉華)。


    (3)馬斯洛的需求層次發展模式,如圖下所示。(圖片來源:時蓉華)。


    (4)心理動力學理論。

    3.經濟負擔與壓力。
    (1)Schaie 的「人生全期之認知發智展模型」。
    (2)壓力理論。
    (3)Lazarus與Folkman(1984)綜合了各種看法,將壓力統整歸納分為三種定義取向:
    刺激取向(stimulus definition)、反應取向(response definition)、互動取向(relational definition)。

    4.人際互動與疏離感。
    (1)Miles Patterson(1976)提出「喚起模式」。

    5.社會老齡化與寂寞。
    (1)據遠流雜誌調查寂寞的族群,發現最寂寞的年齡分布族群,呈現最年輕與最老的兩極化現象。
    (2)Rubenstein & Shaver(1980)調查寂寞時的感覺,結果顯示最常被提到的是:悲傷。
  • 療傷系玩具的成因/發展
1.「癒す」,在動詞的解釋為「治療」,具有治療疾病或心理鬱悶的需求。下表,療傷相關名詞解釋與定義。(資料整理:藍意茹,2006)。



2.日本療傷系玩具推出年份表,如下圖所示。(資料整理:藍意茹,2006)。


3.療傷系風潮成因,如下圖所示。(資料整理:藍意茹,2006)。



三、療傷系玩具之互動功能探討
參照Rafaeli & Sudweeks (1997)界定的互動層次,將訊息的傳達介面與個體(人)給予玩具回應的操作程度,依互動式的層次歸納出三種類型,照「互動性」的程度依序分別為(a)單向型:裝飾擺設類、(b)雙向型:互動類、(c)智慧型:IC產品類。療傷系玩具之互動模式層次,如下圖所示。(圖片來源:藍意茹,2006)







  • 各類型療傷系玩具的互動功能

1.單向類型療傷系玩具的互動功能
(1)根據Keiichi Sato & Youn-Kyung Lim提出的「互動系統模式」,可歸類為H-P-O model,是為使用者(H)與產品(Objects)間最基本的模式且介面(physical interface)是與產品(Objects)結合在一起的。

(2)此類的玩具「傳遞訊息」模式屬於單向式,按下開/關玩具便會自運作,不隨人的反應而動作,故歸類為單向類型玩具。

2.雙向類型療傷系玩具的互動功能
(1)專指會依人的動作或指示而產生的反動反應模式,也就是互動式玩具,是兩個物的溝通行為,指信息的接收者與信息之間的交流。
(2)操作方式以技術性為主,目前市上的互動式(低)玩具可以為兩種操作介面:
a.手性操作。
Ex:POTAN POTON須經由人將傳遞物「水」倒入,玩具才會產生搖擺反應,若無傳遞物的介入,玩具不會有任何反應,這是互動最基本的模式。
b.聲控操作
Ex:UNAZUKIN,擁有聲控的特殊感應裝置,對著它說話,它就會依據的人語調做反應。

3.智慧類型療傷系玩具的互動功能
(1)至少有兩種不同類型的零件:感應器(sensors)、傳入端(affectors)
(2)訊息的傳遞同時具有「由上而下」與「由下而上」的訊息處理方式。
(3)心智模式常是兩種處理方式交互作用的結果。
(4)感知(knowing)、動作(doing)、感覺(feeling)。(Overbeeke, 2000)。
Ex:菲比小精靈(Furby)、SEGA idog 、OYASUMI YUMEL。

  • 療傷系玩具的心理層面與需求
    1.情感與正面情緒

    2.愉悅感與笑的療癒
    (1)心理學教授保羅‧艾克曼(Paul Ekman)發展出臉部動作辨識系統(Facial Action Coding System,FACS),進行微笑方式的探討。
    (2)據貝利氏嬰兒發展量表(Bayley scale of infant development)表示出,新生兒到了三、四個月已經能辨認出母親,懂得以笑回應,討取歡心。
    (3)日本神經科學專家志水彰於<<笑的治癒力>>一書中提出三種笑的類型。

    (4)Jordan(1998)指出,對於使用者使用他們感到愉悅性的產品時產生的感覺總共有八項。愉悅性產品所產生之八項感覺。如圖下所示。(資料整理:藍意茹,2006)。


    (5)Maslow的人類需求理應用在於人因工程上,得到一個「使用者需求金字塔」。馬斯洛需求理與使用者需求、療傷玩具金字塔,如下圖所示。(圖片來源:藍意茹)。
    (6)平靜感與α波頻率

    3.親密與電子寵物
    「全球最具療癒功能」的機械小海豹「帕羅」(PARO),進行的療效實驗中,證明對銀髮族或患者而言,確實具有舒緩壓力及活化腦機能的功用。

    4.心理防衛機轉與移情

  • 療傷系玩具互動類型。如下圖所示,(資料整理:藍意茹,2006)



四、療傷系玩具之造型視覺語義
針對形態、色彩兩大視覺語義作分析探究。
  • 造形的視覺與認知
    1.視覺認知:在視覺的接收與大腦的運作top-down的過程中,大腦將經由五官傳遞而來的一切外界訊息,以大類大致共有的心理機制,與個人特有的生活經驗累積而來的既存記憶資料,進行綜合的訊息處理與詮釋,形成「視覺認知
    」,心理活動的一種,個體認識和理解事物的心理過程。
    (1)訊息處理模式(大腦處理訊息的模式)。

    (2)據行為主義心理學家柏里(Berlyne , D.E.,1972)的圖樣喜愛(Pleasure)與「激發(Arousal)」理論,認為視覺刺激適中之圖形越能引起快感,易引起觀者注意進而產生探索行為(Curiosity Exploratory)並產生愉悅感。

    2.造形認知:經由人類心中的意念,有意識的透過媒介完成的一個形的過程。

    3.造形要素
    據Daniel Berlyne針對產品喜好度的論點:1.簡潔的特性2.親和度高3.足夠的趣味性4.具有象徵意義,這裡作者再加入第五點可愛因素。


    下表,療傷系玩具種類表。(資料整理:藍意茹,2006)。




2.色彩的視覺與認知
(1)色彩認知
(2)色彩要素
A.色彩意象
(a)色彩的評價性:價值判斷,美和醜。
(b)色彩的活動性:色彩的強弱、輕重。
(c)色彩的潛在性:色彩的陽剛和柔美。
B.小林重順教授(1981)以語意差分法(semantic differential method),進行色色意象的調查,產生色彩言語圖表。下圖,色彩言語圖表。(資料來源:小林重順,1999)


C.色彩聯想
D.色彩嗜好


3.色彩的心理與治療
色彩療法正是在此理論基礎上對人的身心進行調節,從而達到治療效果。下表,色彩的心理與生理象徵。(資料來源:CR&LF,2006,配色王)




與療傷系玩具相符合色彩意象形容詞,分別是爽朗的、柔和的、活力的、輕鬆的五個代表形容詞。下圖,療傷玩具的整體色彩分析。(資料整理:藍意茹,2006)。





五、問卷調查分析與結論
1.研究假設
探討成人年對療傷系玩具的外形特徵與壓力的程度是否會影響其感受與看法。
假設一:壓力與玩具間有需求的關係。
假設二:在外形的部分,視覺設計上造形與色彩間的特徵。
假設三、四:強調「好感度」的消費性產品。

2.研究對象
已完成學業進入社會職場工作,亦人稱之為上班族。

3.施測方式
以問卷方式來收集資料,使用線上網路問卷調查的方式進行。

4.研究工具
 (1)工作壓力
本研究欲探討成年人的工作壓力指數與療傷系玩具的造形與色彩特徵之間的關係。
本研究採用林英顏<員工工作投入、工作壓力與休閒需求關係之研究>博士論文參自 Parker and DeCotiis(1983)的工作壓力量表。分為時間壓力及焦慮壓力兩個構面。以Likert五點尺度,從非常不同意到非常同意分別以1-5編碼。

 (2)玩具之造形與色彩特徵
使用「語義分析法」來測定所有造形與色彩的特徵意象。

4.研究流程





第一階段:分析療傷系玩具的整個設計特徵,透過分析了解療傷性質類的玩具,在國人眼中的造形、色彩特徵為何。
第二階段:各壓力族群對此玩具的觀點差異分析,試探壓力高的族群與低壓力族群對玩具的看法有無差異。

受測樣本選定台灣玩具代理商麗嬰國際股份有限公司所銷售的10組玩具,以單向類型與雙向類型玩具為主,智慧型玩具不在此範圍中。



5.方法分析與結果
(1)時間與地點:台灣地區2006.6/14~6/21間
(2)實際有效的回收問卷共計100份。
(3)在性別部份上,男性佔39%、女性佔61%。
(4)年齡層分怖於25~29歲。
(5)受測者的工作職業類別為「設計美術」最多,佔38%,其次,為「其他」工作職業類別,佔10%。
(6)療傷系玩具在造形特徵方面,若同時擁有配置兩、三個以上的視覺元素易顯複雜。
(7)微笑表情符號的玩具,感覺較為喜悅、開心,容易提昇人在視覺觀感上的好感度。
(8)植物類型的造形,比起人物與動物類型的造形,在視覺觀感上比較不容易單就造形上接受到情感方面的訊息。
(9)由調查數據統計後,有高達41%的上班族認為此類型的玩具擺在的位置,應該罝在工作桌上。
(10)好感度的平均數值與造特徵的平均數作相關係數統計,結果說明了此類療傷質性的玩具對觀者而言的確具有良好的好感度。

6.結論
(1)療傷系風潮的成因。
(2)療傷系玩具的產生。
(3)療傷系玩具的設計。
(4)療傷系玩具在造形方面,具有可愛、圓潤、惹人憐愛等的造形特徵。
(5)在色彩上則以柔和的色調為主,屬自然、爽朗的色彩意象。
(6)療傷系玩具對台灣的上班族具有正面的情感價值。

六、反思、評論
1.之後可針對療傷系玩具的互動功能設計方面進行調查,其療傷特質之結果應更為準確。
2.療傷系玩具每種類別的功能不一,不同屬性的類別功能設計所產生的效果必然是不同的,可針對類別的屬性特質加以分開來討論檢視,更明確地呈現各種玩具療傷特質的傳達效應。
3.此篇文獻結構紮實。
4.研究工具,以線上網路問卷調查的方式進行,但發現男性佔39%、女性佔61%,且受測者的工作職業類別為「設計美術」最多,佔38%,其次,為「其他」工作職業類別,佔10%,若可將受測者資料分佈更平均,則統計數據與分析會更客觀準確。