2009年9月26日 星期六

Reading:電腦樂高(LEGO Dacta)對學習創造力的研究

學院/系所名稱:國立雲林科技大學/資訊管理碩士班
論文名稱(中文/英文):電腦樂高(LEGO Dacta)對學習創造力的研究:以功能性角色探討/Assessing Creative Learning by LEGO Dacta:Functional Roles Perspectives
研究生:洪秋萍
指導教授:方國定
時間:中華民國九十四年十二月



摘要:如何有效的提昇學童的創造力一直是現代教師希望能儘速達成的任務。本研究採用團隊合作的方式,完成課堂上老師指定的作業,再由學生上課的談話內容中整理出逐字稿,以內容分析法的方式來探討學生各種功能性角色的扮演。研究結論顯示分三點來探討:在合作學習方面、在性別分組方面、在功能性角色方面。
關鍵字:創造力、功能性角色、合作學習、內容分析法
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一、 緒論
  • 研究動機
    培養學生創造力已是時代的潮流,刻不容緩的任務。所以,本研究欲探討學生採用合作學習的模式,除了能提高批判思考和問題解決的能力以外,對創造力的影響為何?藉由這合作學習的過程中,同儕間互動的情形為何?做為以後任教的課程上更加能得心應手。
  • 研究目的
    利用小組合作學習的過程中探討功能性角色的變化如何,對學生創造力的影響。
  • 研究問題
    1.合作學習小組間領導者如何帶領小組成員解決問題?
    2.不同性別的小組解決問題的方式與過程為何?
    3.在小組成員中,功能性角色的變化為何?
    4.不同性別的小組成員,形成不同的功能性角色,對學習成果的影響為何?
    5.功能性角色形成模式對小組成員的創造力影響為何?
  • 研究限制
    1.本研究的推論對象只可相似性質的學童,對於不同性質的學童無法推論及他。
    2.研究的對象採質性的研究,因此對象僅限於被研究者,所以無法廣及所有相同背景的學童。

二、文獻探討

  • 社會網路分析
    1.Pattison(1993)指出社會網路是指社會組織中組織或是個人間相互連結的關係集合。
    2.社會網路分析的主要目標是從社會網路的「潛在結構」(latent structrue)中,分析發掘其間次團體間的關係動態(吳齊殷、莊庭瑞,2003)。
    3.一個社會網路至少包含下列三個構成元素(Mitchell,1969):(1)行動者(2)行動者之間的關係(3)行動者間連接的途徑-連繫(可以分為弱連繫及強連繫兩種觀念)。











    4. 社會網路分析資料蒐集方法 本研究採用的方法為觀察法,進行學童間學習功能性角色的建構,透過一些重要的社會網路特性,使以更能清楚的掌握住學童的角色特徵。
    5. 社會網路分析的觀察角度
    (1) 自我中心觀點:強調以成員(包含個人、團體、組織或國家)與其他成員的連結,而社會資本則蘊含在成員間直接或是間接關係中。
    (2) 社會中心觀點:強調網路結構中集體成員(團體、組織、社群、區域、國家等,相對於個體成員)的結構分佈。本研究採取「社會中心觀點」來建構團隊成員彼此間的關係。
  • 合作學習
    1. 合作學習是一種系統化、結構化的教學策略,教師必須建構合作學習的學習環境,以異質性的方式分組,將學生依不同的性別、程度、社經背景等,分配於小組中,透過同儕的互動技巧,彼此溝通、互助合作來進行學習活動,以增進個人的學習成就和達成團體共同的目標(黃詠仁,2001)。
  • 電腦樂高
    1.「電腦樂高」,顧名思義就是將傳統的樂高玩具與現今的資訊科技互相結合(田耐青,1999)。
    2.田耐青(1999)也指出,如果教師能在教學中妥善的設計,電腦樂高的教學可以幫助學生提昇這所有的八項智慧(語文、邏輯數學、空間、肢體運作、音樂、人際、內省及自然觀察者)。
    3.吳志緯(2003)的研究中也顯示:(一)學生在進行電腦樂高教學方案和探究活動情境中,電腦樂高提供豐富且具高互動性的科學學習環境,讓學生可以在活動過程中,使用、精練與培養學生各種的科學過程技能。(二)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中,提供學生問題解決的訓練與培養之情境,其問題解決的歷程包含(1)問題的確定(2)分工(3)積木設計與組裝(4)程式設計與執行(5)修正。(三)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中,學生透過同儕的積極溝通、討論與互助以達合作學習之情形。(四)在電腦樂高教學方案和探究活動情境中能鼓勵與協助學生關於科學學習態度的正向發展。
  • 創造力
    1.創造力的理論基礎:。Rhodes(1961)所提出的「四P」概念(「人Person」、「產品或產出物Product」、「歷程Process」、「壓力\環境Press\Place」)。
    2. Csikszentimihalyi 之創造力系統觀點。
















    3.吳靜吉博士(1998)將羅賽浦創造傾向量表及賓州創造傾向量表歸類於 A 類,即 Person;威廉斯創造力測驗歸類於 A 類及 B 類,B 類即為 Process;新編創造思考測驗歸類為 B 類;基於本研究的目的,研究者認為此研究的目的較重視創造的歷程,而非創造者本身,所以本研究採用吳靜吉博士(1998)所編的「新編創造思考測驗」實施前測及後測,來做為衡量學生的創造力的指標。
  • 內容分析法
    1.內容分析是一種針對明顯的傳播內容,作客觀且系統式量化的研究方法(Berelson, 1952)
    2.內容分析可說是一種「質」與「量」並重的研究方法(歐用生,1995)。
    (1)定量分析:結構性觀察、標準化訪問、問卷、測驗、(2)定質分析:人種誌觀察、人種誌訪談、文獻

三、研究設計

1.研究主要對象:雲林縣某國小五年級學生。
2.組別的設計:男生組、女生組及男女混合組,共三組。
3.研究的目的:利用電腦樂高的學習,觀察孩子們的談話內容中對他們的功能性角色造成創造力的影響
4.資料蒐集的方式包括:教室的錄影觀察、訪談學生資料、學生問卷、教師研究日誌、教師隨身筆記與記錄、學生學習單、學習日誌表。
5.資料分析採用方法:定量與定質,主要的依據是結構性的觀察記錄利用學生上課時的談話做成的逐字稿,再依照逐字程的內容以內容分析法來尋找其語幹來分析團隊成員間的互動行為,加以數量化的統計比較,試圖歸納出成員間互動的行為特性,以推論本研究欲發掘之學童創造力發展過程。

四、結果分析
1.研究設計中對功能性角色:意見給予者、細心描述者、評估者
2.在獨創力的部分,功能性角色的意見給予者、細心描述者及評估者的出現,有助於創造力中獨創力的進步。
3. 在流暢力的部分,本研究認為流暢力的進步與意見給予者角色的出現有關,而且更關係到出現的頻率。
4. 在變通力方面,為反應變化的程度,本研究認為樂高機器人的學習及功能性角色的出現在語文的變通力的進步上,有幫助但是進步的幅度不如獨創力及流暢力進步的多。

五、結論與建議
1. 在合作學習上,依本研究的結果,不同性別的解決問題方式有不同的方法,在小組合作學習方面可考慮採取男女混合編組,有助於團隊學習且解決問題的方式較佳。
2. 建議教師在分組時,應考量將互動效果較好的同學與較沉默的同學組成一組,有助於小組的合作學習。
3. 本研究建議教師可利用合作學習的方式給予學童學習,在合作學習的分組過程中,更可以利用不同性別組合的方式及實地操作的課程來達到較佳的學習效果。
4. 語幹的選擇應針對研究對象的不同年齡層,較能夠適合此項的研究。
5. 可以以性別為變數,探討不同性別組成的學習成果是否比同性別的組別更有好的成效。

2 則留言:

hsiao-chen you 提到...

你有沒有發現,它的結論與討論中,並沒有涉及"電腦樂高"。你認為這個研究究竟與"樂高"的關聯性大不大呢?

Olivia 提到...

是的,電腦樂高並沒有很大的關聯性,只是利用電腦樂高做為一個教學的平台,去探討小朋友的學習創造力。