2009年4月8日 星期三

Brainstorming session(集思廣益會議)

brainstorming session and outline the purpose of the session:
to get as many ideas as possible on the subject of your choice. Allow people clarification of your intentions but be careful not to suggest specific solutions and try not to place any barriers to solutions at this stage. For now, they should pretend that anything is possible.


Run through the brainstorming rules:
  • Postpone and withhold your judgment of ideas
  • Encourage wild and exaggerated ideas
  • Quantity counts at this stage, not quality
  • Build on the ideas put forward by others
  • Every person and every idea has equal worth

參考資料:

http://www.army.mil/ArmyBTKC/docs/Brains_Sess_Guide.pdf

http://www.scottberkun.com/essays/34-how-to-run-a-brainstorming-meeting/

http://www.brainstorming.co.uk/tutorials/runningabrainstormsession.html

傳播符號學理論---非語文傳播

書名:傳播符號學理論
作者:John Fiske
譯者:張錦華、劉容玫、張嘉蕊、黎雅麗
出版社:遠流出版社
日期:2008/11/15(出版十六刷)
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讀者以第四章的符碼中「非語文傳播」做為初探

非語文傳播
非語文傳播(non-verbal communication,簡稱NVC),是透過現場符號,如手勢、姿態、眼神、聲量…等要素來表達的,這種符碼只能傳遞此時此地的訊息。也就是說,現場符碼只能在面對面的情況下進行。它們具有兩項功能:
  1. 它們可以傳播指標性的訊息。聽者可以藉由發言者的態度、情緒和社會地位去揣摩並進而理解傳播者的意念。
  2. 它們可以進行情境的互動影響(interaction management)。這類符碼可以幫助譯碼者掌握其與他人的關係,藉由表情、動作和語調,表達內心的想法和意念。


現場符號的主要傳遞工具(transmitter)是人類的肢體。
阿吉爾(M.Argyle,1972)曾列舉出十種現場符碼,並且提示它們所傳遞的意義。
  1. 肢體接觸(bodily contact):
    當人們在某時某地與某人進行某種肢體接觸,都是透露他們彼此之間關係的重要訊息。肢體接觸與接近性這兩類符碼都會隨著文化背景的不同而有極大的差異。Ex:英國人與其他民族比較起來,他們幾乎是所有文化中最不常與人作肢體接觸的民族。
  2. 接近性(proximity or proxemics):
    人們與他們接近的程度可以顯示出他們之間的親疏程度,不同距離似乎表明顯不同的意義。Ex:三呎是親密距離、三呎到八呎是人際距離、八呎以上則是半公眾距離…等。不過,這些實際的距離也會隨著當地的文化而有所改變。Ex:阿拉拍人的人際距離可以接近到只有十八吋、中產階段所保持的人際距離就比藍領階級的人際距離要來得大些。
  3. 方位(orientation):
    人們以何種角度和方位與他人相處也是衡量彼此關係的指標。Ex:正視對方可以代表是親密得,但也可以是具有侵略性的行為、九十度的角度則透露出合作的訊息。
  4. 外型(appearance):
    (1)人們自由選擇的結果,Ex:頭髮、服飾、化妝打扮
    (2)人們無法掌握的部分,Ex:身體、體重
    無論在任何文化中,頭髮一直被視為身體外觀中最具「彈性」的一部分,因為人們可以隨心所欲地改變它的造型,使得它格外具有意義。外型通常可以顯露一個人的個性、社會地位,尤其是他的服從性。Ex:青少年常以頭髮和服飾來展現他們對於成人價值的不滿與反叛。
  5. 頭部動作(head nods ):
    主要表現在情境的掌控和互動上,尤其是在交替式的談話中。Ex:點頭意味著允許對方繼續談話的內容,而快速頻頻點頭可能隱含著發言的意願。
  6. 表情(facial expression):
    表情是由眉毛位置、眼睛形狀、嘴形和鼻子大小等因素所共同的決定的,不同的組合會產生不同的臉部表情。臉部表情是所有現場符碼中,較沒有文化差異的一類。
  7. 手勢(gestures or kinesics):
    人們的手勢雖然主要是藉由手和手臂的運動所構成的,但頭和腳的動作也相當重要。它們在演說等語言傳播中彼此相輔相成,它們不僅可以傳達一般的情緒,也可以流露出特殊的情感。Ex:間歇性、強有力的上下擺動,透露出強烈的駕馭慾望,而連續性的旋轉動作則隱含著企圖解釋或意欲贏得同情的渴望。這些指標性的動作外,也有另一類具有象徵性的動作。它們經常帶有侵略性和猥褻性,而且特屬於某種文化或次文化:像V字形這個符號就是一個例子。
  8. 姿勢(posture):
    人們的坐姿、站姿或睡姿也或多或少透露了一些有限但有趣的訊息。這些符碼通常關係到有關人際互動的態度,Ex:友善、敵意、優越感或自卑等心態可藉由姿勢傳達出來。姿勢比表情更不容易控制:表情或許可以隱藏人們內心的不安,但是一個人的姿勢卻難以掩飾他潛在的焦慮。
  9. 眼神與目光接觸(eye movement and eye contact):
    人們與他人相處時,他們目光接觸的時機、頻率和長短可以透露出彼此的關係,尤其眼神更隱含人們心中想要建立的關係。Ex:瞪視對方意味著挑戰和駕馭、直視對方則蘊含維繫友誼的期待…等等。
  10. 演說中的非語文部分(non-verbal aspects of speech):
    (1)音調符碼(the prosodic codes)使用會對語言的意義構成影響,語調和重音是使用它的主要重點。Ex:「星期天商店有營業」藉由不同的聲音和語調而形成肯定句、疑問式或否定句等不同的表達方式。
    (2)超語言符碼(the paralinguistic codes)則可傳遞出有關說話者的種種訊息。Ex:說話者的語氣、音量、速度、文法毛病等因素都可以透露出他的情緒、個人特質、階段、地位以及他看待聽眾的等等訊息。

以上這此現場符碼的分類是根據它們所使用的媒介來區別的。

2009年4月6日 星期一

讀:非語言傳播

非語言傳播(Nonverbal Communication in Human Interaction)
原著:Mark L. Knapp Judith A. Hall
譯者:陳彥豪
出版社:五南圖書出版有公司
日期:中華民國88年9月初版一刷
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(Ray Birdwhistell),要拋開人類的互動以及只做語言行為的診斷跟只做非語言行為的診斷的研究都是不容易的。因此非語言研究的學者使用「溝通」或是「面對面的互動」的語彙從事非語言的研究。

「非語言」的定義
(1) 最重要的定義是有關非語言研究的學者探討的一些特定行為(EX:面部表情、眼睛凝視等等)。
(2) 以它們各別的功能來定義。EX:語言的和非語言的區分在於語言行為是敘述性和概念性的---為的是傳達理念----而非語言行為為的是傳達感情。
(3) 劃分語言/非語言為二的方式,就是從腦部資訊傳遞的過程來看,最常見的非語言訊號的指標就是指被製造出來的行為,有時候在腦部裡面詮譯這些訊號的態式才是相關的指標。

非語言訊息的傳遞
腦的左半葉主要傳遞的是有先後順序排列的、數據的、語辭的、或者語言系統的資訊;而右半葉主要傳遞的是非語言的、類比的、或者整體的資訊。因此,腦的右半葉擅長於傳視覺的/空間的關係訊息,這些關係訊息在傳統上來說被認為是屬於非語言的刺激物。

Mackey的意圖模式
探討以及詮譯我們這一個稱為非語言傳播的學術領域有很重要的涵義。正如Mackey(1972,p-24)所述的:
  我們可以預期這四種型態的情境,在它們的動力和科學性的解釋上,都需要先察覺它們之間的根本差異性,才能充分地瞭解它們的存在。因此在非語言「傳播」上所進行的實驗應該盡可能地針對它們這個四種不同的形態的差異性來設計 這個設計是很重要的。

Mehrabian的研究工作(1970;1981)主要集中在對人們構成各種非語言以及/或者隱性的行為上面的指物,也就是說,我們附著在這些行為上面的意義。這些廣泛的測試結果顯示出三個層面的觀察角度:
(1)立即性:有時我們藉著對事物的評估來對它們做出反應---正面的或負面的、好的或壞的、喜歡的或是不喜歡的。
(2)地位:有時我們會制定或感受那些對我們指出來個種不同地位層次的行為---強的或弱的、高級的或附屬的。
(3)反應性:指的是我們行為的感受力---慢的或快的、積極的或消極的。
結論:這三個層面的觀察角度似乎是對我們周遭環境的基本反應,說且也反應在我們賦予語言與非語言行為的意義的方式上面。

Ekman和Friesen(1969)的概念模式是依循像下列這種的持續模式:
內在的製碼---圖像的製碼---武斷的製碼
Ps:
(1) 它是一個持續的模式,不是分離的種類。一個行為可能會定位在這些分段點的兩點之間。
(2) 語言行為主要是位於持續模式的右側,非語言行為似乎偏向中間和左邊,但有例外。
(3) 這三類製碼的主要區別的特點在於符碼對它的指涉物的空間距離,也就是說,符碼所指的事物。

在整體傳播過程中非語言傳播的觀宗角度
Argyle(1988)在人類溝通中找出了幾個非語言傳播行為的主要功能如下:
(1) 表達情感
(2) 表現人際的態度(喜歡/不喜歡,控制/屈服…等等)
(3) 呈現一個人的個性給其他的人
(4) 伴隨語言以便處理交談的順序、回饋、注意力等等。

Scherer(1980)找出了四種非語言的信號的功能:語意的、語法句構的、實用的、對話的。

Ekman研究非語言行為的功能方法用了一些Argyle和Scherer提出的概念,但是還是強調了跟語言行為之間的相互關係(Ekman,1965)。非語言行為能重複、抵觸、取代、加強、或調整語言行為。

非語言傳播的理論作品和研究可以分成五個領域如下:
(1)溝通環境
(2)溝通者的體態外表
(3)空間學
(4)身體移動或動作行為(手勢、體態、觸模、臉部表情、以及眼睛行為)
(5)並行語言(音質及包括潛在的反應、停頓、沉默在內的發聲法)
此讀者以「身體移動或動作行為」研究方面進行初探。

人類溝通中姿勢和體態的效果
姿勢是什麼呢?姿勢是身體的(或身體的部分的)移動,用來傳遞一個理念、企圖、或感情。姿動可以用很多方式來分類(Marris,1977),但是主要的類型可以分成下列兩種:
(1) 語言無關的姿勢
(2) 語言有關的姿勢

語言無關的姿勢
也稱「象徵態勢」(embllems)(ekman,1976:Ekman,1977)或是「自主性姿勢」(autonomous gestures)(Kendon,1984:Kendon,1989)。這些姿勢都是非語言的動作,有著直接的言辭上的翻譯或者字典上的定義,它們往往包含了一兩個字或一個短語。屬於同一文化或是同一次文化的成員。Ex:「圈圈手勢」表示了「一切順利」,是一個跟語言無關的姿勢。在某些談話的情境中,它可能代表的「零」或是「沒有價值」的。

「經得起考驗」的真實象徵姿勢,至少要有70%的製碼者(encoders)一定要類似的行動表現才行。這些制定好的姿勢然後再送到給一群解碼者(decoders)來看,他們被要求找出這些姿勢的意義,以及在日常生活情況中,這個意義反映出來自然運用這些姿勢的程度如何。主要用在玩像比手劃腳的遊戲通常並不被認為是「自然的」姿勢,需要言辭的發明與表現也被剔除在外。


語言有關的姿勢
學者們設法跟語言相關的姿勢的各種類別用不同的專業術語加以分類(Efron,1941;Ekman,1977;Kendon,1989;McNell & Levy,1982),但是有四個常見的類型逐漸出現:
(1) 跟說話的人的指涉物---具體的或抽象的---有關的姿勢。
  我們說話的時候,會用姿勢來構成話話內容的特色,有時候,這些姿勢會是忠實描繪出具體指涉物的動作。Ex:用沙漏比劃出一個「女人的身材」來描繪出這個指涉物。


(2) 指出說話人與指涉物有關的姿勢。
  說話人對指涉物的指引。Ex:手掌向上表示更多的不確定(「我想」或「我不確定」);手掌向下表示確定(「很清楚地」或「絕對地」);手掌向外,面向聽的人表示強硬的聲明(「讓我把這一點說清楚…」或「請各位鎮靜);手掌面向說話人表示心中懷著某個概念(「我有個好主意…」);說話人手掌向上是當他在請求或是甚至於期望結束一個打招呼問候的時候。


(3) 用來作為說話人的論述的視覺標點的姿勢。
  這些姿勢強調單一的字或比較大的陳述單位。Ex:在空中敲打著手或拳頭或是敲打在另外一個東西的上面,也可以用來增加強調的策略以及在視覺上「畫出」正在強調的一點的重要性。


(4) 協助兩個交談者之間口話對話的調節組織的姿勢。
  交談的姿勢則留意到跟說話人有關的另外一位交談者的存在,而且有助於調節和組織對話的本身。由於這些姿勢主要用來指示者談者的持續介入以及所分享的角色,它們只有在其他人面前才會發生。Ex:(1)當甲方提到乙方前面引出的議題的時候,他會很快地用手或手指頭指著乙方,這個姿勢可以翻譯為「正如同你所說的」;(2)在回答乙方問題的時候,甲方開始談到一些有必要但是似乎沒有關連的資訊,而且就在那個時候,甲方把他(她)伸直的手戳向乙方,意思是說「我現在是要談你的問題了。」

姿勢、體態、和語言之間的協調
這種介乎身體和語言比較大的比較小的單位之間的同步叫做自我同步。除了自我同步以外,這些方式說明了一種互動的協調同步也一樣存在。互動的同步雖然在動作和言語的改變方向上同步,但是並不意味什麼樣的行為會改變或是這些行為又是如何改變的。從另一個層面來看,互動的協調可以經由互相配合的行為---同時間發生的類似行為(體態的一致或動作的模仿)或在先後順序下發生的類似行為---而顯現出來。

2009年3月31日 星期二

符號學--皮爾斯與索緒爾二大理論

符號學(Semiotics or Semiolgy)為一門研究符號的科學,西方現代符號學的理論淵源。其中以美國哲學家皮爾斯(Charles Saunders Perice, 1839-1914)和瑞士語言學家索緒爾(Ferdinand de Saussure, 1857-1913)兩位為公認的主要奠基人,他們為符號學的研究首開先河,然而研究的方法卻不相同。

2009年3月26日 星期四

讀:關鍵設計報告



書名:關鍵設計報告--改變過去影響未來的互動設計法則
   Designing Interactions
作者:比爾.摩格理吉(Bill Moggridge)
譯者:徐玉玲
出版社:麥浩斯
出版日期:2008年12月4日
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互動設計廣義的定義:「即對於所具備數位與互動特質事物的設計。」互動設計狹隘的定義:「對於所有同時具備數位與互動特質的物品,在主觀與性質上的設計,其目的是讓它顯得實用、令人渴望且容易上手。」

設計範疇

生態學
生物間的依存關係,針對永續設計
設計師必須明白那些會對於我們永續經營的地球環境、社會體制以及經濟結構可能造成的影響。

人類學
人類狀態,針對全球化設計
設計一件全球通路產品時,必然不能疏忽文化面向的考量。
EX:餐具、顏色。


社會學
人與人之間的關係,針對連結系統的設計
網際網路的出現,改變人際網路的連結,雖然解決了不少既有的問題,但卻也添了新的難題,社會學家可以提供的幫助,就是讓設計團隊更清楚它所帶來影響,並從人與人之間、人與物與服務之間的關係,構思足以因應的服務。


心理學
心理運作模式,針對人機互動設計
EX:設計電腦或是附加了電子功能的物品,必須對於人們思緒的運作有更嚴謹的研究,將機械智慧與人類智慧的考量帶入設計中。

生理學
人體的運作模式,針對物理性的人機系統
EX:1.設計競速腳踏車時,要知道什麼樣構造能讓人在腳踩踏板時,省力又能發揮最大動力。2.設計鍵盤時,要了解人們打字時從鍵盤上所感受的觸覺回應,並明白手腕的受力。


人體計測學
人類的體型,針對實體物品的設計
EX:人類不同體型、性別、年齡與種族背景清晰呈現的「Humanscale」


研究手法
這個圖表將不同的研究手法列於四個區塊,橫軸表示獨特設計產品的機會與使用者需求,從顯性(左)到隱性(右);縱軸表示科技,從巨型(上)到微型(下)。

市調的用意在於探究人們的需求。
  問卷調查、小組座談-->這個兩種都是傾聽消費者陳述的好方法。

開發全新概念的產品,很難用語言或文字清楚介紹產品,也有針對隱性需求與渴望所設計的調查方法。
  錄影帶人種誌-->透過錄影帶長時間觀察某個空間或是使用況狀。
  側面觀察法-->是由設計群往產品可能出現的地方,看看人們如何使用它。


設計步驟的元素
黑色箭頭所標示的是主要進行程序,色塊標示則是顯示出個元素的相關性。就實際進行的狀況而言,反倒會比較類似綠色線條顯示的運作,是交叉運行的複雜關係,而不是單純以順時鐘方向進行。

彙整
可以將它視為團員之間交流主觀意見與潛意識的做法,對於設計者而言,彙整是思考設計的必要技能,它涵蓋的層面包括設計發展、步驟中的其他元素等等。

設定框架
這個動作是將彙整後的心得再濃縮、簡化,藉此訂出後續的發展路線。

觀念構成
設定了一個好的設計框限後,就能將這些新點子置入。
腦力激盪會議會是相當有效益的做法,甚至在限制條件歸納出來後,就可以開始進行。典型的腦力激盪會議是由8~10人參與,由2位資深的記錄員,記下所有團員提出的想法。時間通常是一小時,會列出50~100個想法。每當有人提出想法時,就會寫在會議室的白板上,讓大家可以當作參考,並鼓勵他們從那些想法中再提煉出更多創意。

視覺化模擬
創意可以是天馬行空,但是要讓它有具體的呈現,無論是將它視覺化、行為化或是兩者兼具,總之得有更清晰的呈現,才能進行下一個階段。

不確定因素
新設計想法具體化、視覺化或是原型化後,總會出現一些不確定因素,不過這套設計步驟有利於催生出不同的方案選擇 並讓它可以被實質化,讓你藉此做出評估。

選擇
團隊裡有一個大家都信賴的意見領袖可以做決定,不然還是得透過大家的意見討論與分享來決定。

視覺化
視覺化所做的是更完整的呈現,必須足以與其他人溝通可能實現的概念。

原型
原型的目的就是針對設計方案的任何一個環節執行測試,可以將最後挑選出的想法或是視覺畫的想法做成原型,或是以最簡單快速的原型技巧,測試不確定因素,藉此釐清發展的方向,或排除掉無法繼續發展的點子。

評估
評估的效益是避免團隊沉陷在自己的夢想中,而整個專案計畫的評估,愈早開始、頻繁進行並抹續到最後一步,就是互動設計者的最佳座右銘。

GUI v.s TUI
GUI—圖像使用者介面
圖像使用者介面的主要特質之一,就是將那些沒有形體的內與一般的控制器劃分為兩部份來發展,讓它在運作上更有彈性與延展性。

TUI—感知使用者介面
就是要給資訊一個實體型態,讓你可能透過多種有形的控制器,尤其是多工控制器,操控資訊內容。這將資訊內容。這將有助於人們在協同環境下,應對同時進行的作業。



















比爾‧佛波蘭克(Bill Verplank)表示,互動設計師們在工作中必須先列出以下3個問題的答案。
你如何…?
1.「你如何做?」設計,就是在某人做某件事時,我們讓他可以做得更好。
2.「你如何感受?」這裡涵蓋了許多感受以及我們對於這個世界的一些情緒,都是來自於這些用來呈現事物的媒體的感官體驗。
3.「你如何知道?」身為設計者就是要協助人們理解一切,無論以圖勾勒出一個全貌,或是清楚列出該怎麼做、該知道些什麼。










互動設計的標準模式
最基本的問題終歸還是:電腦是什麼?
智慧---設計者將電腦比為人類,努力要讓它更聰明、有知慧而且自主。
工具---互動的形式就是將對話的內容 也就是我們告訴電腦的、電腦回應我們的;轉化為操作,可能是透過工具或是直接操作。設計的效益與效力,都與這個工具比擬相關。
媒體---我們主要思考的不是使用者與電腦(媒體)的互動,或是操作電腦的狀況,而是他們看待與瀏覽這個媒體的經驗。
生活---人們思考的是一個產生的生活
交通工具---另一個比擬是將電腦視為交通工具,而這個產業的人們決定了這個基礎建設的標準,也讓人看見設計的所受的限制與可發揮的機會。
時尚---美學正是時尚世界的主導,它讓人譬從這個時尚追逐到那個時尚,從這個互動追逐到另一個。








互動設計程序
動機—錯誤與新點子
設計的出發點,不是針對某件既已存在的問題,就是為了要更好。

意義—比擬與情境
一個清楚的比擬,可以讓兩個事物產生連結。

形式—模式與工作
形式其實隨工作內容而定,關乎他們想要完成的是什麼。這是一個概念式的認知科學,讓人理解某人在做那項工作時需要知道什麼。

對照—顯示與控制
一個互動設計師設計的就是某類的顯示器或控制器。顯示器是為了讓你看見自己正在操作的內容,而對照出控制器與顯示器之間的關係。

2009年3月3日 星期二

Reactive Interface Design

Reactive Interface Design
和外在世界具有反應關係的次世代操作介面

筑波大學藝術學系‧生產設計專攻原田 昭教授
黃崇彬 譯(1996.4.22)

資料來源:http://robin-design.hp.infoseek.co.jp/Essay/Reactive.html
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介面設計與使用者
對使用者而言,何謂「操作的設計」?

「介面設計」的重點不應在於掌握「對象物」。介面設計不同以往著重在設計對象物;而是在「設計」人與機械之間相互關係體會的狀況,以及「設計」藉由人與人的體驗狀況而產生的關係。

interface(境界面)是存在於事象與事象的境界之間的『面』。探討人與機械之間存在的『面』便是「人機介面」(man-machine interface),考慮使用者與機器之間存在的『面』便是「使用者介面」(user interface)。而介於人與環境之間的則為「人環境介面」。

也就是說,依「介面」一辭前面的冠語所指的對象物,而定義其交界面。換言之,介面設計的指涉,並非依設計的對象物而訂,而是此依此對象物與人之間發生關連的方法而來。這個交互關係的方法論形成整個介面設計的中樞。

有論者認為,這種設計「與人的關係」的觀點,遠不同於以往工業設計的論點。但是,無論何種工業設計的主張與流派,焦點都是集中在探討設計對象物存在的正確方式之上。介面的設計則是聚焦在,此對象物的存在與作為使用主體的人之間的相關關係上;可說稍有些許差異而已。介面設計關注的重點是:即令是同一對象物,亦必須視使用主體的相異而關係不同。

理性支援不再;感性支援的必要性

若人類的行動並非僅受到「邏輯性的支援」,同時必須接受「感性的支援」二者的支配;我期望能進行一些感性支援介面的設計。

人類的行動所可說是由「知」(知性)、「情」(情感)、「意」(意志)三種資訊處理方式所構成。其中,「情」的相關研究是迄今未及的未知領域。關於「情」的領域,甚至還無法確知可否足以成為一門學問,因此尚不能十分確定地妄下斷語。像喜、怒、哀、樂這樣的「感情」,味覺、視覺、觸覺、聽覺、嗅覺等所謂的「感覺」,美麗的、寂寞的、熱切的、溫柔的、幽默的等「感性」;區別出來的字眼。這些皆屬感性的支援;為了你我豐裕的生活,毫無疑問將是今後設計界追求的方向。

感性工學與介面

在「人性的感性領域」方面,運用某種手段∕方法以建立「物性量」與「感覺量」的關係方程式;在「人性的心靈領域」方面,掌握住內心感情與「感性量的關係方程式;這便是「感性工學」的領域。感性工學與傳統的工學體系有效結合,將可會對下世紀產生深遠與重大的影響。

源自溝通(communication)的「關係」

人與機械的關係,由溝通(communication)而決定。從根本上徹底改變人與機械的溝通方式。我並不願邏輯性地去分析訊息溝通的方法,而計劃從感性的訊號來挑戰新的溝通方法。

最近越來越多人使用「graphic user interface」(GUI)這個字眼;指的便是顯示器的螢光幕上,以代替語言的「圖像」(icon)這類視覺符號來溝通。

非語言溝通(nonverval communication)源於感性資訊的支援

採用語言以外的形式對人的溝通(非語言溝通,nonverval communication)多所存在,並非僅有視覺語言一種而已。馬喬利‧F ‧巴克斯(石丸正譯:非言語溝通,新潮社,1987年 *6)引用雷‧L‧巴度威斯德的話說:『以下九種語言訊號的形式對人類所有的溝通有重大協助。(1)人體的特徵。(2)身體搖晃……等動作。(3)視線接觸與眼神。(4)聲音的特徵。(5)沈默。(6)身體接觸。(7)堆人的空間。(8)文化的時間與生理的時間。(9)色彩……等。據說其中身體的搖晃對溝通最重要。對人的溝通有這九種,對人以外的非語言溝通則有無限的方式。人類各式各樣的行為,依人當時所處的狀況而異。所處環境的時間、場所、氣味、風、溫度濕度、亮度、聲音、日光、季節、色彩的構成、重量、尺寸、運動、……,從語言表現以外的所有感覺器官輸入(input)人體。

毫無疑問地,將這種非語言溝通的情報訊號自動輸入電腦內,可以形成比以往更加豐富的溝通。這種日常生活裡,身體肌膚所感覺得到的「環境情報(資訊)」稱為「感性情報」;接下來將討論感性情報如何融入電腦的方法。

我們人類對身體的接觸非常敏感。例如不用手直接接觸電腦鍵盤,用棒子的尖端按按鍵輸入,棒尖接觸鍵盤的瞬間應該不太舒服吧!「碰觸」這種行動在非語言溝通裡式相當基本的一種。

設計的課題

現代的工業製品,尚未足以稱得上完美得人造物。主要是因為還有以下的課題猶未解決。(1)看不見的機能。(2)必需學習的機械。(3)因未完成介面導致的說明援助。(4)複雜的操作。(5)對環境的不適應。(6)對人類曖昧性的不對應。(7)對人的感性沒有吸引力。肇因於「(過度物化以致)喪失魂魄」、「看不見的電子迴路」、「多功能化」和「封閉的操作系統」等趨勢,導致人與機械間的疏離關係,演變成極端嚴重的問題。可以預期的是,感性支援將可明顯的改善目前這個缺失。

「具有魂魄」而且有「豐富的感性」的介面,這樣的新道具(新產品)正是我們今後追求的方向。

今後的工業產品將變為機械人(robot )

今後的人造物,得以想像將具有以下的條件:(1)內部作用強調人性情感的訴求。(2)相對於作業環境的動態變化,人造物的外觀形態可以對應變化。(3)「機能」被視為「使用者的代理人」,並非反覆出現而應以選擇方式呈現。(4)為了達成工作任務(task),具有移動的機能。(5)具有自動制御機構,能處置預料之外的意外狀況。(6)依作業使用者的不同,可以「再程式」(re-programing)獨立選擇實行使用。

仔細思索以上這種嶄新人造物的條件,換句話說不正就是「新的機械人(Robot)般的介面」的定義嗎!亦即,今起全部的人造物將變成,同時具有新的「機械人的介面」(robotics interface)概念。

Reactive Interface
對使用者而言,何謂「操作的設計」?Robotics Interface的概念


此處所謂的「Robotics Interface」,並非指機械人時代的「機械人」(Robot)與「人」之間的介面。

想像中Robotics Interface的操作情境(scenario)是,將使用者把使用方法「訂作出來」,透過介面將行動的方法「交給」人造物。這個操作情境的行動屬性將如下所列:(1)人造物的內部運作情形可視化。(2)人造物的外形將成可動體(變形∕運動)。(3)擁有可變(移動)機構。(4)由使用者「操縱」(manipulating)。(5)具有感性的互動(interaction)能力。(6)群行動。(7)寵物般的行動。(8)由使用者進行簡單的可視化程式設計(visual programming)。(9)狀況認知(環境對人造物發出怎樣的情報)。(10)輸入裝置的多樣化。(11)感應器與反應∕行動的垂直控制。

此處所言Robotics Interface的概念,乃曾於1994年日本設計學會發表的內容。(原田昭等,Robotics Interface的基礎概念,「設計學研究;第41屆研究發表大會概要集」日本設計學會、1994 *7)一方面由於「Robotics」這個字眼的意涵稍稍狹隘,加上其他種種的考量與顧慮,結果最後我認為將之改成「Reactive」一辭比較理想。因為「Robotics」這個字給人有「注入命令」的僵化印象及聯想。因此,採用具有「反應」意涵的「Reactive」一辭。Interface design現況的問題點在於,都限定在探討顯示畫面(display)內部世界的擬態(simulation),非常欠乏現實感。有鑒於此,我們把介面從顯示畫面的內部解放出來,置放在電腦系統的外部;模擬(simulate)感性道具的運作,採用具體的介面而不再是「虛擬」(virtual)的方式;並希望將之命名為「Reactive Interface」。

外在世界導向介面
超越內在世界導向的非現實感後,追求什麼?


我們把介面從顯示畫面的內部解放出來,置放在電腦系統的外部;機械便可認識電腦系統外部的狀況。於是試作這套能讀取了現實世界的情報,提供資訊予外在世界導向的介面,我們稱之作「外在化指向Reactive Interface」。

外在世界導向和狀況認識

以往的介面,都是將資訊的假想世界,預先在電腦內部設計好;這個介面支援了人與機械的對話(「內在世界導向」)。相對於此,「外在世界導向的介面」則是;機械能夠認識在電腦系統外部的人所面對的情況,讀取現實世界的情報後,再提供給人,支援人的行動。

外在世界導向Reactive Interface的特徵

為了能與人的行動一致,基本上此介面必須是可以攜帶的小型,同時以無線的方式與電腦連線亦是不可或缺的。
(1)不單單只是邏輯性的資訊,藉由感性資訊的讀取,產生更加豐富的人與機械之親密關係。
(2)機械能夠認識在電腦系統外部的人所面對的情況,讀取現實世界的情報後,再提供給人,支援人的行動。
(3)因為外在世界的情報漸次讀入電腦中,人的行動範圍如果擴張,具有將積存的資訊世界自動擴大的構造。
(4)並非虛擬而是具有實體的運動體(活動的實體模型),非常真實的互動(real interaction)關係將會成為可能。
(5)多媒體化的趨勢下,多重模式的模型將相當具有成效。

 

謝辭:這篇「Reactive Interface的研究」屬「筑波大學尖端學際領域研究中心」(TARA)的「複合媒體情報科學領域」共同研究課題項下;此外尚有數家企業的贊助促成,方得以推動完成。在此一併為之記,並彰謝忱。

2009年2月15日 星期日

透視身體語言

透視身體語言


作者:黃愛淨
出版者:高霖國際股份有限公司
出版日:1999年11月
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從握手的習慣動作透視性格
  • 壓制者的握手方式
    伸手和別人握手時,總是將是手掌心朝下,希望對方手掌朝上。即時對方以側向手勢和他們平等的握手,他們會暗中使勁,將自己的手扳向掌心朝下。這種人個性偏向權威、自我,喜歡領導、指揮別人,非常有自信。許多達官貴人們會不自覺的採取這種姿動和人握手。他們握手的時候,常將對方拉到自己的領域內。




  • 弱者的握手方式
    給人柔弱、不誠懇的感覺,內向傾向,不太擅長交際。有點陰鬱的氣質,凡事採取保守、退縮的態度。他們遇到前一類型的人,會毫無抵抗的順從,表現出手掌朝上,帶著乞求、臣服意味的手勢。






  • 熱情者的握手方式
    他們想要給予對方坦誠、可信賴,深富安全感的印象。通常會兩手並用,一手和對方的手握手後,另一手將對方手背包住。或者,握手時另一手按住對方肩、手臂等處。這種人通常外向、活潑,對自己深具信心,樂於幫助朋友。不過,這種握手方式比較適合親密較高的朋友,或是長輩與晚輩間的互動,不然,貿然伸出另一隻手表達「額外奉送」的熱情,有時反而會引起他人反感,甚至懷疑其動機。











  • 攻擊者的握手方式
    握手時會將對方的手抓得喀喀作響,通常是在表達自己心中的敵意或怒火。習慣以這方式握手的人,有強烈的支配欲,說且攻擊性強,具有暴力傾向。









  • 防衛者的握手方式
    握手時,站在原地不動,手臂伸得非常直,但身體刻意與對方保持距離。這種人個性有強烈的防衛傾向,是一個缺乏自信的人,以至於隨時堅守自己的親密空間。他們與別人握手時,習慣輕握對方指尖,屬於擅長隱藏自己的情緒的人。























請求時的翻手及壓抑時的覆手姿態
  • 翻手
    指的是像現出底牌一樣張開手掌,掌心朝上,為典型的乞求、請求姿態,蘊含歡迎、誠懇、開朗、接納等意涵。是一種低姿態的表現。














  • 覆手
    則是掌心朝下,為典型的壓制、壓抑姿能,蘊含輕蔑、排斥、鄙夷之意。常出現在高姿態群當中。