2010年1月23日 星期六

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身體動作質地數位化分析新解 — 「三之一從數位化角度看身體動作質地」
Analysis Foundation of Body Movement in the Digital World 1 of 3
Movement Quality in Digital Thinking

古名伸、陳瑤(2008)。身體動作質地數位化分析新解 — 「三之一從數位化角度看身體動作質地」。美育,162,70-73。


1. 身體動作的傳達可以用動作的量化質化來區分:
量化-->我們能知道什麼部位「做了什麼事」。
質化-->我們能知道該部位是「如何」執行動作,以及動作所傳達的意涵。

2. 二十世紀中發展相當完備的身體動作理論:拉邦動作分析理論(Laban Movement Analysis Theory)芭特妮芙動作基礎(Bartenieff Movement Fundamentals)。


3. 當我們對待人體動作所表達的質地時,可用人性思維去理解質量的變化以及這個質量與其他質量在表達上的差異。
EX:當一個人用力的把物件摔在桌上,我們明白「他生氣了」,因為我們的經驗告訴我們不需要這麼用力。在拉邦動作分析的領域裡,我們可以精準地去形容「不用力的放下」為Free、Sustain、Light(不重的物件),而「用力的摔在桌上」為Bound、Sudden、Strong。但Strong、Light…等,卻沒有公認的數值或是階等定義,只是讓我們可以能從比較分析元素的差異中,去解讀一個動作所表達的訊息。

4. 在數位思維裡,所有的定義需要被定下明確的數值,如下圖所示,則數位定義給予數值,是數值經驗給予定義上的判斷,然而這些判斷是來自經驗而不是數據。在實驗中使用動作擷取的技術來採樣,設紅外線感應的高速攝影機的實驗室中穿戴貼有反光點的緊身衣,借由高速攝影機擷取反光點在空間中的動作軌跡進到電腦的紀錄檔,成為動作被數位化的第一手資料。









5. 動作執行的基本層次:
(1) 肢體部位(Body Parts)的參與。
拉邦動作分析裡我們了解這個因素為「What」的因素。

(2) 動作本身(Movement)。
在時間的行進過程中,肢體的空間呈現從一個姿勢持續變化到另一個不同的姿勢,這其中時間的改變與空間的改變息息相關。
EX「:一個人往前踢起他的右腿」,我們可以看到他使用右腿這個肢體部位,而「往前踢起」則是他所做的動作。

(3) 肢體到底使用什麼樣的精力
在拉邦動作分析裡這個層次是屬於「How」的部分。

6. 身體動作分類基礎。
依關節基本功能及組合性動作,區分出五種可能類型:
(1) Hinge Joint 的開摺動作
最主要發生在手肘與膝蓋。動作只有彎曲摺疊(Flex)伸展打開(Extent)。EX:髖關節、肩關節、頸部、腳踝、手腕與手指等,只要是身體有兩個肢段參與動作,而其動作只是摺疊與伸展的操作,就都是在Hinge 動作的範圍裡。此類是屬於二度空間的動作方式。如下圖所示。























(2) Ball Joint 球型關節的環型動作
此特點在於一端固定,另一端運動,形成動作大致有一種圓滑、繞圈的運動特質,最常發生在肩關節與髖關節部位,EX:手腕、腳踝、手肘與膝蓋、頭頸,因為它們以混合的骨骼來產生環型動作的結果。是屬於三度空間的表現力。如下圖所示。























(3) S 型動作
這種動作形成的關鍵在於動力的連鎖反應,脊椎是這類動作最常表現的部位,第二個則是手臂。此類呈現一種二度空間的曲線形態。如下圖所示。























(4) Spiral 環轉動作
最重要的條件是動作的產生基礎在同一個中心軸之內。只要動作的發生基礎在相同的軸心或軸心線上,兩端卻有朝相反方向的動力,中間產生扭轉狀況,就成為環轉動作。EX:回頭或轉身。它是屬於線性的動作。如下圖所示。























(5) 混合動作
除了上述四種純粹的動作外,其他的動作都是屬於混合性的動作。
EX:拉邦動作分析理論中的Spoke like(固定端點放射),是一種線性出發的動作,如:出拳動作,把出拳動作當作是肩部與手肘雙重Hinge 動作的表現。
EX:Carving(雕琢)與 Molding(塑模)這兩類被拉邦理論稱為三度空間的動作,則是由S型動作Hinge動作環轉動作混合產生,在此篇的動作分類中S型動作是屬於二度空間的曲線,而環轉動作則強調在一個軸心內的扭轉,再加上 Hinge 動作的關節摺疊,一個 Carving 或 Molding 的三度空間自然產生。

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