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運動控制編輯器:圖形使用者界面,允許使用者創建獨特的運動序列,通過內部的測量工具。可建立類似動畫故事板的模式,加以控制動作。
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行為控制程式:是一個GUI模塊,讓使用者可以切換每一個模塊
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看完這個具有創意的影片,讓我想起小時玩的插卡式電動玩具,就連背景聲音都是小時常聽到的闖關音效,那時代8bit的遊戲相信大家都有深刻的體驗,如今現代的產品都邁入數位化了,科技的進度真的很快迅!未來呢?未來的科技又是將會是如何?!
問題導向學習於網路輔助電腦樂高課程之研究
蔡學偉(2004),問題導向學習於網路輔助電腦樂高課程之研究。碩士論文,國立台灣師範大學工業科技教育學系,台北。
摘要:
本研究旨在建構問題導向學習電腦樂高網路輔助教學方法,依此設計教學活動與網站,從原來以教學者為主及輔以學習手冊的傳統教學方法,改為學習者主動探索的問題導向學習網路輔助教學方法。
關鍵字:
問題導向學習策略(Problem-based learning)、電腦樂高(LEGO Dacta)、網路教學(Web-based instruction)
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在這個SIG,本研究希望由這三方面的主題吸引專家關注。
三、理論基礎與研究工具
四、相似問題的現有成果
一、問題背景
這種新框架的重點放在樂趣,需要新的方法,探索式的研究,模型,框架和理論基礎研究和設計已經表面化。任務分析,背景調查,人物角色,情境,可用性測試,專家評估等,是有效的方法的設計和功能評估工具,我們怎樣對設計的樂趣?我們怎樣衡量受歡迎程度?尤其是對目標群體是遠離成人世界,我們如何能設計經驗,解決有趣的遊戲,而不是生產力和工作效率?
二、該文獻的影響、貢獻與重要性
在人機互動社會裡充分意識到需要理論和方法,以人為中心做為有趣的應用方法。。最近有一本書'Funology'是集中在互動上的問題。隨著CuTI,這個研究計劃是設計互動玩具給家庭中的學齡前兒童,本研究遇到了同樣的問題。哪些方法,模型和理論能夠指導此篇在設計的互動式體驗在樂趣方面?本文建立一個新的框架,以指導本研究的設計和解決方案。這是第一次嘗試定義一個框架,可以用於受歡迎程度分析,設計和評價的應用程序的目的。從可用性的角度,媒體的觀點,在設計中不是使用一個工具,而是使用了一個框架,是眾所周知的大眾傳播學,使用及滿意(U&G)的方法。本研究認為,這框架的研究結果從兒童人機互動(CCI)的調查結果與訊息科學。本文說明我們如何適應並制定U&G的辦法,把我們的受歡迎程度框架設計的互動玩具幼兒。
三、理論基礎與研究工具
三、理論基礎與研究工具
四、相似問題的現有成果
二、文獻探討
三、研究設計
1.研究對象:台北市福星國小附設幼稚園兩班中班幼兒為主。
2.組別的設計:實驗組男生15人、女生13人與對照組男生16人、女生14人,兩組年齡範圍4-5歲,且皆進行十三週的「交通工具」課程。
3研究工具:(1)修訂畢保德圖畫詞彙測驗(2)逐字稿來分析幼兒的「總字數」、「總句數」、「相異詞數」和「總詞數」來評量幼兒的口語表達能力(3)幼兒學習態度與意見訪談表
四、結果分析
1.實驗教學有助於提升實驗組幼兒「修訂畢保德圖畫詞彙測驗」之詞彙理解能力可能原因有:
(1) 幼兒透過「動手做」、「遊戲中學習」與說故事的教學策略。
(2) 在積木操作過程時,從同儕遊戲的互動,幼兒運用「語言」達到傳達訊息傳遞與溝通的目的,最後透過遊戲策略。
(3) 能在短時間內在進行「修訂畢保德圖畫詞彙測驗」之詞彙理解能力量表總分上有顯著的進步。
2. 研究結果發現口語表達的相關因素眾多其中以接受說故事活動後,自我介紹及說故事兩方面都有明顯的進步不符合,探討可能原因可能是:
(1) 實驗教學的時間不夠長
(2) 對照組教學之外,仍有說故事活動
(3) 此研究工具可能無法準確測出幼兒的口語表達能力
3. 幼兒學習態度與意見訪談與分析討論:在樂高積木說故事教學活動學習態度上,顯示幼兒對課程感到喜愛與熱衷。
五、結論與建議
1. 幼兒接受實驗教學後提升詞彙理解能力。
2. 實驗組幼兒口語能力在總句數上明顯進步。
3. 幼兒的學習態度與意見調查得知,幼兒在以樂高積木為媒介的說故事教學活動,主動學習並在實驗教學過程中積極參與,從學習如何去述說故事到喜愛說故事。
4. 可編排小組合作方式進行同儕學習活動。
5. 可舉辦作品博覽會提供其他班級幼兒的參觀,讓幼兒擔任作品介紹的工作,並從過程中獲得更多語言練習的機會及成就感與榮譽心。
6. 後續研究者可從質性和量化並行,探究個案的故事背景、主題、動機等方面的相關研究。
7. 可嘗試應用於其他領域如數概念、空間及品格教育等。
8. 以考慮擴大教學實驗取樣的範圍,以不同區域性、年齡層、性別、智能等作為研究的對象,更能瞭解以樂高積木為媒介的教學成效。
◎反思
1.此篇的樂高教學中採用「交通工具」課程,為何選擇此單元?
2.可利用樂高積木結合感測裝置,增加小朋友的互動性、愉悅性、創造性、學習能力,表達能力等。
3.可用其他的研究工具來測量。像是專家訪談等等。
參考文獻:
1.http://jcntwork.blogspot.com/2009/06/blog-post.html
2.謝建全 施能木 鄭承昌 (民93)。機械人組合教學輔具在國小學童創意學習與問題解決歷程教學上之應用 。http://www2.nutn.edu.tw/gac646/book/book47/%E8%AB%96%E6%96%87p1-p18.pdf
◎反思
此篇是利用樂高動手做(hand on)得到學習的特性,來測量幼稚園學童的科技好奇心量表,是偏向於教育方面的研究。藉由樂高動手做進行習學做為使用的工具,可以啟發小朋友科技好奇心,並鼓勵小朋友採取更多深入的方法去找出答案。此研究的重點在於小朋友在動手做樂高時可以激發出創造力,並對科學、邏輯、數理、結構方面等等能更進一步的了解與學習,本讀者只在此篇focus on「樂高」的部份做為探討。
二、文獻探討
三、研究設計
四、積木玩具設計開發
五、研究結果與討論
六、結論與建議
1.本積木玩具能有效促進幼童社會互動。
2.本積木玩具之積木、彈珠台、鐵琴能成功吸引幼兒。
3.本產品除了具有建構遊戲要素外亦具有想像遊戲要素。
4.透過團體遊戲讓幼童提升操作本產品時之問題解決能力。
5.幼童對重力加速度與摩差力的初步體驗。
6. 彈珠在 A~E 區域時落入 1~6 洞的機率並不均等。
◎反思
1.可以結合一些感應器,在作品上可發揮的空間更大。
2.為什麼 彈珠台有1-6個洞,這是依照哪個根據?
3.除了「兒童社會遊戲觀察量表」之外,可以用其他的量表做為分析。
二、文獻探討
三、研究設計
1.研究主要對象:雲林縣某國小五年級學生。
2.組別的設計:男生組、女生組及男女混合組,共三組。
3.研究的目的:利用電腦樂高的學習,觀察孩子們的談話內容中對他們的功能性角色造成創造力的影響
4.資料蒐集的方式包括:教室的錄影觀察、訪談學生資料、學生問卷、教師研究日誌、教師隨身筆記與記錄、學生學習單、學習日誌表。
5.資料分析採用方法:定量與定質,主要的依據是結構性的觀察記錄利用學生上課時的談話做成的逐字稿,再依照逐字程的內容以內容分析法來尋找其語幹來分析團隊成員間的互動行為,加以數量化的統計比較,試圖歸納出成員間互動的行為特性,以推論本研究欲發掘之學童創造力發展過程。
四、結果分析
1.研究設計中對功能性角色:意見給予者、細心描述者、評估者
2.在獨創力的部分,功能性角色的意見給予者、細心描述者及評估者的出現,有助於創造力中獨創力的進步。
3. 在流暢力的部分,本研究認為流暢力的進步與意見給予者角色的出現有關,而且更關係到出現的頻率。
4. 在變通力方面,為反應變化的程度,本研究認為樂高機器人的學習及功能性角色的出現在語文的變通力的進步上,有幫助但是進步的幅度不如獨創力及流暢力進步的多。
五、結論與建議
1. 在合作學習上,依本研究的結果,不同性別的解決問題方式有不同的方法,在小組合作學習方面可考慮採取男女混合編組,有助於團隊學習且解決問題的方式較佳。
2. 建議教師在分組時,應考量將互動效果較好的同學與較沉默的同學組成一組,有助於小組的合作學習。
3. 本研究建議教師可利用合作學習的方式給予學童學習,在合作學習的分組過程中,更可以利用不同性別組合的方式及實地操作的課程來達到較佳的學習效果。
4. 語幹的選擇應針對研究對象的不同年齡層,較能夠適合此項的研究。
5. 可以以性別為變數,探討不同性別組成的學習成果是否比同性別的組別更有好的成效。
遊樂器也可以當作醫療器材嗎?由工研院醫材中心研發的人機互動介面,透過手的舞蹈機、電子麻將,甚至太極拳等熱門遊戲內容,讓需要復健的人,很快就能重新獲得靈活的肢體動作。
資料來源:工業技術與資訊,2007年9月號191
參考資料:
1.http://www.edujournal.com.tw/menu/92/127.pdf
2.http://proj.moeaidb.gov.tw/cluster/taiwanplace21/book/p1-2.pdf
二、 文獻探討
三、研究方法
本研究使用之研究方法為:1.文獻回顧法、2.專家(經驗)訪談法、3.問卷調查法。
四、問卷調查結果與分析
1.辦公室族群的個人基本資料
(1)本研究多數的受測者多數的受測者學歷都在大學/大專之上,且較獨立、晚婚。
(2)辦公室族群每天的工作時數普遍偏高。
2.在玩具種類與產品認知
(1)構造式玩具
認知:好玩與發揮創造力;
目的:裝飾環境,其次是展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低的;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。
(2)玩偶、動物及縮小物擺
認知:好玩與安慰人;
目的:裝飾環境,其次為陪伴功能、展現個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。
(3)交通玩具
認知:好玩;
目的:裝飾環境,其次是展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低;
擺放:桌上,其次為書架上、電腦營幕或主機上。
(4)思索玩具
認知:好玩與發揮創造力;
目的:把玩,其次為轉換注意力與激發創造力;
缺點:少樣化與創新度低;
擺放:桌上與抽屜裡為主。
(5)運動類型玩具
認知:鍛鍊體能與好玩;
目的:把玩,其次為轉換注意力;
缺點:收拾不易;
擺放:抽屜裡或櫃子裡。
(6)收集性玩具
認知:好玩;
目的:裝飾環境,其次為展示個人特色與把玩;
缺點:實用性低與互動性低;
擺放:桌上,其次為電腦螢幕或主機上。
3.辦公室玩具認知
(1)認知:六成多à好玩的東西,三成多à發揮創造力與發洩情緒的工具。
(2)目的:五成多à把玩,近五成的à裝飾環境,三成多à展現個人特色與轉換注意力。
(3)缺點:三成多à實用性低,其餘的在百分比接在三成以內。
(4)擺放:近六成à桌上,近四成à電腦螢幕或主機上。
(5)設計限制:近八成à不會將聲音吵雜、體積大、高危險性的辦公室玩具帶到辦公室裡,近六成à不會將內容煽情與易損毀的辦公室玩具擺放於辦公室裡。
4.玩具種類偏好與產品紓解壓力
(1)喜好辦公室玩具:近六成à玩偶、動物及縮小物,近四成à偏好收集性玩具。
(2)使用玩具來紓解壓力:六成多à把玩玩具可以紓解其工作上的壓力,近五成的à以玩具來裝飾環境與轉換注意力也可以達到紓解壓力的效果。
五、討論
1.辦公室玩具及玩具種類之認知
(1)使用者希望藉由好玩有趣的玩具來提升其本身的創造力
(2)可提供個人發洩情緒的管道。
2. 辦公室玩具的種類與目的
(1)把玩、裝飾環境、展示個人特色、轉移注意力,本研究認為此現象可以從紓解、個人化,特質表現三方面解釋。
3.目前辦公室玩具缺點
(1)從玩得到心理上的滿足
(2)符合辦公室族群工作環境下的實質功能。
4.辦公室玩具限制
(1)發出音量應是可調整的。
(2)玩具體積應避免過大。
(3)高危險性的設計方向是不適合的。
5.辦公室玩具擺放位置
(1)使用頻率高而且不會阻礙工作進行的地方。Ex:桌子與電腦。
6.辦公室玩具偏好
(1)玩具的趣味性、互動性與人性化是目前辦公室族群所偏好的玩具性質。
7.評論研究價值與意義
(1)本研究最主要的貢獻有助於了解辦公室族群對辦公室玩具的需求為何,藉此擬定出適合辦公室族群的辦公室玩具的設計方針。
(2)本研究的價值在於玩具的擴大應用或再改造應用。
六、結論與建議
1.結論
(1)多數人會因社會對成人玩玩具的價值觀而被鼓勵將手邊的玩具停止使用,但其內心仍保留玩具所賦予的吸引力。因此,辦公室族群對玩具是有需求性的。
(2)玩具的認知與需求會隨著年齡身心的成熟與環境間的改變。其中玩具對於辦公室族群而言,辦公室玩具為好玩、可發揮創造力與發洩情緖的玩物。
(3)辦公室玩具除了能提供孩童時玩具的正向好感聯想外,本身的外觀造型或其賦予的意義也可以裝飾環境,並且展顯其個人的特質與風格,同時藉由把玩的方式達到工作上壓力的紓解。
(4)除了提升玩具的實用性以提高對使用者的適切性外,辦公室玩具應避免聲音吵雜、體積大、高危險性的玩具設計。
(5)好玩又可安慰人的玩具為目前多數辦公室族群所青睞的特性。而多數的辦公室族群擺放玩具的目的是因喜愛將玩具拿來裝飾環境、當工作時陪伴的物品、展現個人特質、提供娛樂。
2.建議
(1)期望後續對此議題有興趣的相關學者能從不同的角度進行辦公室玩具設計研究的切入,以經驗的累積來形成辦公室玩具知識的完整性。
(2)如何借由這些需求去延伸其他的解決方式也是值得去思考的。
(3)知玩具會隨使用族群的不同其意義與目的也有所差異。對於高齡者玩具的研究也是當下急需投入的不僅可以應用玩具的特性以解決高齡者的需求外;對於玩具業者而言,也是可極力開發之點。
二、文獻探討
3.療傷系風潮成因,如下圖所示。(資料整理:藍意茹,2006)。
(2)此類的玩具「傳遞訊息」模式屬於單向式,按下開/關玩具便會自運作,不隨人的反應而動作,故歸類為單向類型玩具。
2.雙向類型療傷系玩具的互動功能
(1)專指會依人的動作或指示而產生的反動反應模式,也就是互動式玩具,是兩個物的溝通行為,指信息的接收者與信息之間的交流。
(2)操作方式以技術性為主,目前市上的互動式(低)玩具可以為兩種操作介面:
a.手性操作。
Ex:POTAN POTON須經由人將傳遞物「水」倒入,玩具才會產生搖擺反應,若無傳遞物的介入,玩具不會有任何反應,這是互動最基本的模式。
b.聲控操作
Ex:UNAZUKIN,擁有聲控的特殊感應裝置,對著它說話,它就會依據的人語調做反應。
3.智慧類型療傷系玩具的互動功能
(1)至少有兩種不同類型的零件:感應器(sensors)、傳入端(affectors)
(2)訊息的傳遞同時具有「由上而下」與「由下而上」的訊息處理方式。
(3)心智模式常是兩種處理方式交互作用的結果。
(4)感知(knowing)、動作(doing)、感覺(feeling)。(Overbeeke, 2000)。
Ex:菲比小精靈(Furby)、SEGA idog 、OYASUMI YUMEL。
下表,療傷系玩具種類表。(資料整理:藍意茹,2006)。
2.色彩的視覺與認知
(1)色彩認知
(2)色彩要素
A.色彩意象
(a)色彩的評價性:價值判斷,美和醜。
(b)色彩的活動性:色彩的強弱、輕重。
(c)色彩的潛在性:色彩的陽剛和柔美。
B.小林重順教授(1981)以語意差分法(semantic differential method),進行色色意象的調查,產生色彩言語圖表。下圖,色彩言語圖表。(資料來源:小林重順,1999)
C.色彩聯想
D.色彩嗜好
3.色彩的心理與治療
色彩療法正是在此理論基礎上對人的身心進行調節,從而達到治療效果。下表,色彩的心理與生理象徵。(資料來源:CR&LF,2006,配色王)
與療傷系玩具相符合色彩意象形容詞,分別是爽朗的、柔和的、活力的、輕鬆的五個代表形容詞。下圖,療傷玩具的整體色彩分析。(資料整理:藍意茹,2006)。
五、問卷調查分析與結論
1.研究假設
探討成人年對療傷系玩具的外形特徵與壓力的程度是否會影響其感受與看法。
假設一:壓力與玩具間有需求的關係。
假設二:在外形的部分,視覺設計上造形與色彩間的特徵。
假設三、四:強調「好感度」的消費性產品。
2.研究對象
已完成學業進入社會職場工作,亦人稱之為上班族。
3.施測方式
以問卷方式來收集資料,使用線上網路問卷調查的方式進行。
4.研究工具
(1)工作壓力
本研究欲探討成年人的工作壓力指數與療傷系玩具的造形與色彩特徵之間的關係。
本研究採用林英顏<員工工作投入、工作壓力與休閒需求關係之研究>博士論文參自 Parker and DeCotiis(1983)的工作壓力量表。分為時間壓力及焦慮壓力兩個構面。以Likert五點尺度,從非常不同意到非常同意分別以1-5編碼。
(2)玩具之造形與色彩特徵
使用「語義分析法」來測定所有造形與色彩的特徵意象。
4.研究流程
第一階段:分析療傷系玩具的整個設計特徵,透過分析了解療傷性質類的玩具,在國人眼中的造形、色彩特徵為何。
第二階段:各壓力族群對此玩具的觀點差異分析,試探壓力高的族群與低壓力族群對玩具的看法有無差異。
受測樣本選定台灣玩具代理商麗嬰國際股份有限公司所銷售的10組玩具,以單向類型與雙向類型玩具為主,智慧型玩具不在此範圍中。
5.方法分析與結果
(1)時間與地點:台灣地區2006.6/14~6/21間
(2)實際有效的回收問卷共計100份。
(3)在性別部份上,男性佔39%、女性佔61%。
(4)年齡層分怖於25~29歲。
(5)受測者的工作職業類別為「設計美術」最多,佔38%,其次,為「其他」工作職業類別,佔10%。
(6)療傷系玩具在造形特徵方面,若同時擁有配置兩、三個以上的視覺元素易顯複雜。
(7)微笑表情符號的玩具,感覺較為喜悅、開心,容易提昇人在視覺觀感上的好感度。
(8)植物類型的造形,比起人物與動物類型的造形,在視覺觀感上比較不容易單就造形上接受到情感方面的訊息。
(9)由調查數據統計後,有高達41%的上班族認為此類型的玩具擺在的位置,應該罝在工作桌上。
(10)好感度的平均數值與造特徵的平均數作相關係數統計,結果說明了此類療傷質性的玩具對觀者而言的確具有良好的好感度。
6.結論
(1)療傷系風潮的成因。
(2)療傷系玩具的產生。
(3)療傷系玩具的設計。
(4)療傷系玩具在造形方面,具有可愛、圓潤、惹人憐愛等的造形特徵。
(5)在色彩上則以柔和的色調為主,屬自然、爽朗的色彩意象。
(6)療傷系玩具對台灣的上班族具有正面的情感價值。
六、反思、評論
1.之後可針對療傷系玩具的互動功能設計方面進行調查,其療傷特質之結果應更為準確。
2.療傷系玩具每種類別的功能不一,不同屬性的類別功能設計所產生的效果必然是不同的,可針對類別的屬性特質加以分開來討論檢視,更明確地呈現各種玩具療傷特質的傳達效應。
3.此篇文獻結構紮實。
4.研究工具,以線上網路問卷調查的方式進行,但發現男性佔39%、女性佔61%,且受測者的工作職業類別為「設計美術」最多,佔38%,其次,為「其他」工作職業類別,佔10%,若可將受測者資料分佈更平均,則統計數據與分析會更客觀準確。